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Revista Chilena de Comunicación • Año I • nº 1 • Primer semestre 2008<br />

Sin embargo, si pensamos de forma crítica en lo que piensa Grossman, estaríamos en<br />

desventaja con nuestras propias experiencias en la sala de clases y con lo que sabemos<br />

sobre como funciona la educación.<br />

Como profesor, puedo fantasear sobre poder decidir exactamente que quiero que sepan mis<br />

alumnos y transmitirles esa información de forma exacta y precisa para que cada alumno<br />

en esa clase aprenda lo que yo quiero que aprenda pero la educación mundial no funciona<br />

de esa manera. Cada alumno presta atención a algunas partes de la clase e ignora u olvida<br />

las demás y cada uno tiene sus propias motivaciones para aprender. Las experiencias o<br />

conocimientos previos pueden influenciar como ellos interpreten mis palabras, algunos<br />

alumnos puede que hagan caso omiso a mis palabras. Hay una gran diferencia entre la<br />

educación y el adoctrinamiento.<br />

Además, los consumidores no se sientan al frente de sus consolas a aprender una lección.<br />

Su atención está aún más fragmentada, sus objetivos son más personales, no se les va a<br />

evaluar lo que aprendan. Tienden a descartar cualquier cosa que no sea consistente con<br />

lo que ellos creen que existe en el mundo real. El ejército utiliza los juegos como parte<br />

de un currículo especifico con objetivos claramente definidos, en un contexto donde los<br />

alumnos quieren aprender activamente y necesitan la información y las habilidades que se<br />

transmiten. El modelo de Grossman solo funciona si nosotros asumimos que los jugadores<br />

no son capaces de tener un pensamiento racional, ignoran las diferencias cruciales de<br />

cómo y por qué las personas juegan y obvian el entrenamiento o la educación de cualquier<br />

contexto cultural significativo.<br />

El modelo de los significados<br />

Los investigadores humanísticos han manifestado, con sólidas bases, que los juegos<br />

pueden ser poderosas herramientas de enseñanza. En su reciente libro, What Video Games<br />

Have to Teach Us About Learning and Literacy (Lo que los video-juegos nos enseñan sobre<br />

el aprendizaje y la alfabetización, 2003), James Gee describe a los jugadores como activos<br />

solucionadores de problemas quienes “no ven las equivocaciones como errores sino mas<br />

bien como oportunidades para reflexionar y aprender” y buscan constantemente mejores<br />

soluciones a los obstáculos y los desafíos. A los jugadores se les alienta constantemente a<br />

formular y evaluar hipótesis sobre el mundo de los juegos. Gee escribe,” el juego a menudo<br />

opera dentro, pero en el borde externo, de los recursos del aprendiz y de esta manera el<br />

juego es muchas veces desafiante pero no imposible de ejecutar. Hay un incremento en los<br />

juegos diseñados para ser jugados exitosamente por jugadores con diferentes objetivos y<br />

diferentes habilidades.<br />

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