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Revista Chilena de Comunicación • Año I • nº 1 • Primer semestre 2008<br />
Sin embargo, si pensamos de forma crítica en lo que piensa Grossman, estaríamos en<br />
desventaja con nuestras propias experiencias en la sala de clases y con lo que sabemos<br />
sobre como funciona la educación.<br />
Como profesor, puedo fantasear sobre poder decidir exactamente que quiero que sepan mis<br />
alumnos y transmitirles esa información de forma exacta y precisa para que cada alumno<br />
en esa clase aprenda lo que yo quiero que aprenda pero la educación mundial no funciona<br />
de esa manera. Cada alumno presta atención a algunas partes de la clase e ignora u olvida<br />
las demás y cada uno tiene sus propias motivaciones para aprender. Las experiencias o<br />
conocimientos previos pueden influenciar como ellos interpreten mis palabras, algunos<br />
alumnos puede que hagan caso omiso a mis palabras. Hay una gran diferencia entre la<br />
educación y el adoctrinamiento.<br />
Además, los consumidores no se sientan al frente de sus consolas a aprender una lección.<br />
Su atención está aún más fragmentada, sus objetivos son más personales, no se les va a<br />
evaluar lo que aprendan. Tienden a descartar cualquier cosa que no sea consistente con<br />
lo que ellos creen que existe en el mundo real. El ejército utiliza los juegos como parte<br />
de un currículo especifico con objetivos claramente definidos, en un contexto donde los<br />
alumnos quieren aprender activamente y necesitan la información y las habilidades que se<br />
transmiten. El modelo de Grossman solo funciona si nosotros asumimos que los jugadores<br />
no son capaces de tener un pensamiento racional, ignoran las diferencias cruciales de<br />
cómo y por qué las personas juegan y obvian el entrenamiento o la educación de cualquier<br />
contexto cultural significativo.<br />
El modelo de los significados<br />
Los investigadores humanísticos han manifestado, con sólidas bases, que los juegos<br />
pueden ser poderosas herramientas de enseñanza. En su reciente libro, What Video Games<br />
Have to Teach Us About Learning and Literacy (Lo que los video-juegos nos enseñan sobre<br />
el aprendizaje y la alfabetización, 2003), James Gee describe a los jugadores como activos<br />
solucionadores de problemas quienes “no ven las equivocaciones como errores sino mas<br />
bien como oportunidades para reflexionar y aprender” y buscan constantemente mejores<br />
soluciones a los obstáculos y los desafíos. A los jugadores se les alienta constantemente a<br />
formular y evaluar hipótesis sobre el mundo de los juegos. Gee escribe,” el juego a menudo<br />
opera dentro, pero en el borde externo, de los recursos del aprendiz y de esta manera el<br />
juego es muchas veces desafiante pero no imposible de ejecutar. Hay un incremento en los<br />
juegos diseñados para ser jugados exitosamente por jugadores con diferentes objetivos y<br />
diferentes habilidades.<br />
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