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La guerra entre los efectos y el significado: Reconsiderando el debate sobre la violencia de los video-juegos<br />

tienen un estatus de culto porque, de cierta manera, han roto las fórmulas con las cuales<br />

nuestra cultura utiliza la violencia. Raramente citan obras banales, formulistas que no sean<br />

interesantes del punto de vista estético aunque abunden en el mercado. Es casi como si<br />

los reformistas reaccionaran a las provocaciones de estos juegos al luchar en contra de los<br />

costos y consecuencias de la violencia, sin embargo, su falta de imaginación sugiere que<br />

no están dispuestos a analizar estas obras con sus matices. Estas obras están condenadas<br />

por lo que retratan y no son consideradas por lo que puedan decir.<br />

Como todos los medios en desarrollo, los primeros juegos se basaban en representaciones<br />

bastante simplistas y esquemáticas de los juegos. Muchos juegos eran meramente galerías<br />

de tiro donde a los jugadores se les alentaba a dispararle a cualquier cosa que se moviera.<br />

A medida que los jugadores han descubierto y dominado su medio, se han tornado muy<br />

reflexivos de las experiencias de los jugadores con fantasías violentas. Muchos juegos<br />

actuales son diseñados para que sean campos de experimentación de valores éticos; las<br />

conversaciones sobre estos juegos proveen un contexto para la reflexión sobre la naturaleza<br />

de la violencia.<br />

El tiroteo de Columbine y su repercusión causo una profunda búsqueda de un análisis interno<br />

dentro de la industria de los juegos, mucho más de lo que está a la vista de alguien que<br />

pueda analizar el cambio de contenidos en los juegos desde el exterior. Los diseñadores de<br />

juegos se aferran a sus responsabilidades éticas y han redoblado su búsqueda de formas<br />

para introducir algo de moralidad en sus esquemas o alguna noción de consecuencia a sus<br />

obras y debido a que estos diseñadores trabajan con restricciones industriales y géneros<br />

bien definidos, los cambios son sutiles y no necesariamente generan titulares en periódicos<br />

o la aprobación de los grupos reformistas. A pesar de esto, impactan los juegos y han<br />

iniciado debates entre diseñadores, críticos y jugadores.<br />

HACIA UN DISEÑO MÁS REFLEXIVO DE LOS JUEGOS<br />

El diseñador de los juegos Sims, Will Wright, en una ent<strong>revista</strong> personal señaló que quizás<br />

los juegos son el único medio que nos permite sentir culpa por las acciones de personajes<br />

ficticios. En una película, nosotros podemos abstraernos y condenar al personaje o artista<br />

cuando rompe con los tabúes sociales, pero en un juego nosotros escogemos lo que le<br />

ocurre a los personajes. En ciertas circunstancias, nos podemos animar a examinar nuestros<br />

valores al ver lo que estamos dispuestos a hacer en un espacio virtual.<br />

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