revista chilena comunicacion.indd - CREA - Universidad UNIACC
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Revista Chilena de Comunicación • Año I • nº 1 • Primer semestre 2008<br />
Wright ha comparado a Los Sims con una casa de muñecas, dentro de la cual podemos<br />
reproducir rituales y dramas domésticos y de tal manera evoca tradiciones antiguas de jugar<br />
con muñecas. En el siglo 19 (Formanek-Brunell, 1998),los funerales de muñecas formaban<br />
parte de la cultura de jugar con muñecas, una manera con la cual los niños podían enfrentar<br />
sus ansiedades sobre la mortalidad infantil y las muertes masivas causadas por la guerra<br />
civil. Hoy en día, los jugadores utilizan a Los Sims como un taller psicológico, chequeando los<br />
límites de la simulación; a menudo representando fantasías violentas entre los residentes<br />
y utilizando la simulación para imitar situaciones reales de interacción social. Los Sims<br />
online, se ha convertido en un espacio social donde los jugadores debaten entendimientos<br />
alternativos de la vida cotidiana. Algunos sienten que este mundo de fantasía los libera de<br />
restricciones y consecuencias. Otros ven este juego online como una comunidad social que<br />
debe definir y preservar un contrato social. Estos temas se han enfrentado ya que algunos<br />
jugadores se han puesto de acuerdo para crear familias de crimen organizado buscando<br />
dominar territorios y otros jugadores se han convertido en hacer cumplir la ley al tratar de<br />
proteger sus comunidades incipientes.<br />
Las representaciones y simulaciones en los juegos se han hecho más sofisticadas logrando<br />
que los jugadores establezcan su propios objetivos dentro de un entorno altamente rico y<br />
lleno de detalles, lo cual conlleva un aumento en las reflexiones éticas. Morrowind, un juegode-roles<br />
de fantasía, les otorga memoria a sus personajes a lo largo de su línea familiar.<br />
El fundador de la empresa Bethesada Softworks, Christopher Weaver, quien produjo este<br />
juego, planteó en una ent<strong>revista</strong> personal, que el quería explicar la “interconnectividad<br />
de las vidas” en una sociedad gobernada por fuertes lealtades a las familias o clanes:”El<br />
mensaje social subyacente es que uno no puede saber el efecto de sus acciones en el<br />
futuro, pero uno puede guiar sus acciones en el presente con algún conocimiento de las<br />
posibles consecuencias”.<br />
El juego Grand Theft Auto 3 es uno de los juegos más controvertidos que existe en el mercado<br />
hoy en día debido a sus representaciones vívidas de violencia. Sin embargo, representa<br />
un cambio radical en el diseño de juegos que puede llevar hacia representaciones más<br />
significativas de violencia en los juegos. El protagonista se ha escapado de la cárcel; ¿qué<br />
vida le espera El jugador interactúa con más de 60 personajes distintos y debe escoger<br />
dentro de un rango de posibles alianzas con varias bandas o sindicatos del crimen. Cada<br />
objeto tiene una reacción igual a la que tendría en el mundo real; el jugador tiene cierta<br />
flexibilidad y puede escoger donde ir y que hacer en este entorno. Algunos mecanismos de<br />
la trama permiten misiones que incluyen expectativas de violencia, pero nada detiene al<br />
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