05.01.2015 Views

revista chilena comunicacion.indd - CREA - Universidad UNIACC

revista chilena comunicacion.indd - CREA - Universidad UNIACC

revista chilena comunicacion.indd - CREA - Universidad UNIACC

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

Responsabilidad On Line<br />

Volviendo a los medios y herramientas digitales, en especial Internet, es fácil entender que<br />

desde sus inicios han sido conceptualizadas como un reflejo de la sociedad. Intentando ser,<br />

más que cualquier cosa, un punto de encuentro para la “Comunidad” en el sentido más<br />

estricto de la palabra. Los primeros intentos se remontan hacia finales de los 70 con la<br />

creación del BBS (Bulletin Board System [Sistema de Tablón de Anuncios]) por el ingeniero<br />

Ward Christensen, que en muchos aspectos sentó las bases de lo que hoy conocemos<br />

como “foros”. El aporte social del BBS fue que por primera vez dos o más personas podían<br />

compartir ideas, documentos, programas, etc., sin tener que estar en un mismo lugar. Sin<br />

embargo debían ponerse de acuerdo para hacerlo ya que era un sistema muy limitado y<br />

lineal (1 usuario a la vez usando un modem). Requerían de otro medio de organización para<br />

hacerlo (una llamada de teléfono para acordar un horario) sin embargo pudieron sentir que<br />

en el mundo interactivo Colón no tenía razón ya que es COMPLETAMENTE PLANO, porque<br />

la experiencia usuario hace que la distancia sea irrelevante.<br />

¿Los usuarios se sienten parte de estas representaciones virtuales de la realidad¿Qué tipo<br />

de responsabilidad asumen al respecto Al parecer todo es cuestión de tiempo.<br />

Business Week es considerada una de las publicaciones con más credibilidad en el<br />

mundo de los negocios y de tanto en tanto centra su mirada analítica en “lo digital” y<br />

sus implicancias sociales y económicas. Hace un poco más de dos años su portada “The<br />

MySpace Generation” (12 de diciembre de 2005) con un subtítulo que no dejaba lugar<br />

a dudas: “They live online. They buy online. They play online. Their power is growing”<br />

(La Generación MySpace. Viven online. Compran online. Juegan online. Su poder está<br />

creciendo) nos transportaba al mundo fantástico que supondría la incorporación transversal<br />

de herramientas como MySpace a todos los entornos (profesionales y personales) como el<br />

centro de control de la vida digital de las personas. Con la supuesta habilidad de proveer de<br />

todas las herramientas para crear una identidad en la red (ideal) y unificar todo su contexto<br />

interactivo en una sola herramienta visible por todos y con ciertas capacidades sociales. Sin<br />

embargo el 7 de febrero de 2008 en la misma publicación nos encontramos con un artículo<br />

completamente opuesto al anterior: “Generation MySpace Is Getting Fed Up” en el que<br />

cunde el desánimo de las marcas, que a la larga pagan estos desarrollos, por pertenecer a<br />

iniciativas de redes sociales interactivas, basados principalmente en la baja efectividad del<br />

uso de las mismas como plataformas publicitarias y la queja constante de los usuarios por<br />

la “intrusión” de las marcas en sus contextos personales.<br />

El mercado se detiene y pregunta sobre si las comunidades virtuales son o no un negocio<br />

y aunque la respuesta es afirmativa, basada en que son capaces de articular de un<br />

102

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!