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revista chilena comunicacion.indd - CREA - Universidad UNIACC

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La guerra entre los efectos y el significado: Reconsiderando el debate sobre la violencia de los video-juegos<br />

asociada al juego. Los soldados en los campos de entrenamiento, ensayan hasta que su<br />

forma de actuar es como una segunda piel. De las misma manera, plantea Grossman, “cada<br />

vez que un niño juega con un video-juego de apuntar-y-disparar esta aprendiendo el mismo<br />

reflejo condicionado y desarrollando habilidades motoras. Tal “práctica” ayudó a preparar a<br />

los que dispararon en las escuelas para llevar a cabo actos violentos en un mundo real...“<br />

ese joven hizo exactamente lo que se le acondicionó... apretó el gatillo reflexivamente y<br />

disparó de forma precisa, tal como lo había hecho todas esas veces que jugó a disparar.<br />

Este proceso es atemorizante y poderoso. El resultado es un seudo-sociópata hecho en casa,<br />

quien mata reflexivamente y no siente remordimiento. Nuestros niños están aprendiendo<br />

a matar y disfrutar haciéndolo.” Finalmente, plantea Grossman, los soldados aprenden a<br />

imitar poderosos modelos y los jugadores aprenden a imitar los comportamientos que se<br />

modelan en la pantalla. Ciertamente, dado el carácter individualista en el cual se enmarcan<br />

estos juegos, los jóvenes están apretando el gatillo desde el primer minuto en que comienza<br />

el juego.<br />

Por lo tanto, ¿dónde esta el significado, la interpretación, la evaluación o expresión del<br />

modelo de Grossman Grossman supone casi ningún tipo de actividad cognoscitiva por<br />

parte de los jugadores, como los perros condicionados de Pavlov. Él se revierte a un<br />

modelo conductista de la educación que ha sido desacreditado por muchos expertos<br />

educacionales. Según Grossman, los juegos forman nuestros reflejos, nuestros impulsos y<br />

nuestras emociones casi sin ninguna relación a nuestra experiencia o conocimiento previo.<br />

El cree que precisamente debido a que este condicionamiento se escapa de cualquier<br />

control consciente, los juegos representan un mecanismo poderoso para rediseñar nuestro<br />

comportamiento.<br />

Eugene Provenzo (2001) psicólogo profesional, adopta una posición similar: “el juego<br />

de computador o video es una máquina para enseñar. Aquí esta la lógica: los jugadores<br />

altamente calificados aprenden lo que enseña el video a través de la práctica. Como<br />

resultado, ellos aprenden la lección de la máquina y el software y obtienen un puntaje<br />

más alto. Se les refuerza de forma conductual mientras juegan el juego y por lo tanto están<br />

siendo enseñados”. El modelo es uno de estímulo/respuesta, no una reflexión consciente.<br />

Grossman ratifica la aversión que sienten muchos educadores por los contenidos de la<br />

cultura popular y cautelosamente explota la incomodidad con el modo de pensar militar.<br />

Muchos profesores están enojados porque el tiempo empleado en jugar es a expensas<br />

de otras actividades vistas como más educacionales o culturalmente más beneficiosas.<br />

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