revista chilena comunicacion.indd - CREA - Universidad UNIACC
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La guerra entre los efectos y el significado: Reconsiderando el debate sobre la violencia de los video-juegos<br />
asociada al juego. Los soldados en los campos de entrenamiento, ensayan hasta que su<br />
forma de actuar es como una segunda piel. De las misma manera, plantea Grossman, “cada<br />
vez que un niño juega con un video-juego de apuntar-y-disparar esta aprendiendo el mismo<br />
reflejo condicionado y desarrollando habilidades motoras. Tal “práctica” ayudó a preparar a<br />
los que dispararon en las escuelas para llevar a cabo actos violentos en un mundo real...“<br />
ese joven hizo exactamente lo que se le acondicionó... apretó el gatillo reflexivamente y<br />
disparó de forma precisa, tal como lo había hecho todas esas veces que jugó a disparar.<br />
Este proceso es atemorizante y poderoso. El resultado es un seudo-sociópata hecho en casa,<br />
quien mata reflexivamente y no siente remordimiento. Nuestros niños están aprendiendo<br />
a matar y disfrutar haciéndolo.” Finalmente, plantea Grossman, los soldados aprenden a<br />
imitar poderosos modelos y los jugadores aprenden a imitar los comportamientos que se<br />
modelan en la pantalla. Ciertamente, dado el carácter individualista en el cual se enmarcan<br />
estos juegos, los jóvenes están apretando el gatillo desde el primer minuto en que comienza<br />
el juego.<br />
Por lo tanto, ¿dónde esta el significado, la interpretación, la evaluación o expresión del<br />
modelo de Grossman Grossman supone casi ningún tipo de actividad cognoscitiva por<br />
parte de los jugadores, como los perros condicionados de Pavlov. Él se revierte a un<br />
modelo conductista de la educación que ha sido desacreditado por muchos expertos<br />
educacionales. Según Grossman, los juegos forman nuestros reflejos, nuestros impulsos y<br />
nuestras emociones casi sin ninguna relación a nuestra experiencia o conocimiento previo.<br />
El cree que precisamente debido a que este condicionamiento se escapa de cualquier<br />
control consciente, los juegos representan un mecanismo poderoso para rediseñar nuestro<br />
comportamiento.<br />
Eugene Provenzo (2001) psicólogo profesional, adopta una posición similar: “el juego<br />
de computador o video es una máquina para enseñar. Aquí esta la lógica: los jugadores<br />
altamente calificados aprenden lo que enseña el video a través de la práctica. Como<br />
resultado, ellos aprenden la lección de la máquina y el software y obtienen un puntaje<br />
más alto. Se les refuerza de forma conductual mientras juegan el juego y por lo tanto están<br />
siendo enseñados”. El modelo es uno de estímulo/respuesta, no una reflexión consciente.<br />
Grossman ratifica la aversión que sienten muchos educadores por los contenidos de la<br />
cultura popular y cautelosamente explota la incomodidad con el modo de pensar militar.<br />
Muchos profesores están enojados porque el tiempo empleado en jugar es a expensas<br />
de otras actividades vistas como más educacionales o culturalmente más beneficiosas.<br />
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