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informe Horizon 2010 - The New Media Consortium

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que respecta a cuándo y de qué manera quiereaprender.El segundo horizonte de implantación seestablece en el periodo de dos a tres años, dentrodel cual empezaremos a ver implantacionesgeneralizadas de dos tecnologías muy consolidadasque se han disparado con la utilización de redescelulares globales — los libros electrónicos y larealidad aumentada simple. Estas dos tecnologíasvan entrando plenamente en la cultura popular; yase utilizan en la práctica en un número sorprendentede campus, y se prevé un uso más amplio en todo elmundo académico en los próximos dos o tres años.Los libros electrónicos han estado disponiblesen un formato u otro desde hace casi cuatrodécadas, pero en los últimos doce meses suaceptación y su uso han experimentado unaumento dramático. Los dispositivos de lecturaelectrónicos prácticos y útiles combinan lasactividades de adquisición, almacenamiento,lectura y anotación de libros digitales, lo quehace que sea muy fácil recopilar y transportarcentenares de volúmenes en un espacio máspequeño que un libro de bolsillo. Ya presentesplenamente en el mercado, los libros electrónicosaparecen en los campus con una frecuenciacreciente. Gracias a una serie de programaspiloto, ya se dispone de mucha informaciónsobre las preferencias de los estudiantes encuanto a las diversas plataformas disponibles.Los libros electrónicos prometen reducir costes,ahorrar a los estudiantes el hecho de tener quecargar con quilos de libros de texto y contribuir ainiciativas medioambientales de concienciaciónde uso del papel en los campus.La realidad aumentada simple hace referenciaal cambio que ha supuesto el hecho de quela realidad aumentada fuera accesible porcasi todo el mundo. La realidad aumentadaacostumbraba a exigir un equipo especializado,que además no era muy portátil. Hoy en día,las aplicaciones para ordenadores portátiles yteléfonos inteligentes superponen informacióndigital en el mundo físico de manera rápida yfácil. A pesar de que para el uso generalizadoen los campus todavía faltan dos o tres años, larealidad aumentada está encontrando un lugaren el sector del consumidor, y lo hace en unaforma de acceso mucho más sencilla de lo quese había previsto.En el horizonte a largo plazo, establecido en cuatroo cinco años para la implantación generalizada,pero claramente en uso en la actualidad en algunossectores, encontramos la computación basada en elgesto y el análisis de datos visual. Ninguna de estasdos tecnologías se utiliza de manera habitual enlos campus, pero el alto nivel de interés y la ingentecantidad de investigación en ambas áreas indicanque merece la pena seguirlas de cerca.La computación basada en el gesto tiene yafuerza en el mercado del consumidor y vemosun número creciente de aplicaciones prototipopara la formación, la investigación y el estudio,a pesar de que todavía falta un tiempo paraque esta tecnología sea de uso común en laenseñanza. Los dispositivos controlados pormovimientos naturales del dedo, la mano, elbrazo y el cuerpo son cada vez más comunes.Las compañías de juegos, particularmente,estudian el potencial que ofrecen las consolasque no requieren un controlador de mano, sinoque reconocen e interpretan los movimientos delcuerpo. Desde el momento en que trabajamoscon dispositivos que reaccionan según lo quehagamos nosotros y no tenemos la necesidadde aprender a trabajar con ellos, nuestra ideade lo que significa interactuar con ordenadoresempieza a cambiar.El análisis de datos visual, una formade descubrir y entender los patrones engrandes conjuntos de datos por medio de lainterpretación visual, actualmente se utiliza enel análisis científico de procesos complejos. Amedida que las herramientas para interpretar ymostrar datos se han hecho más sofisticadas,los modelos pueden manipularse a tiempo realI n f o r m e H o r i z o n – 2 0 1 0 7

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