24.06.2013 Views

Untitled

Untitled

Untitled

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

Allumer les torches<br />

1. Dans votre "First Room X", sélectionnez l’un des objets invisibles<br />

"Flame Emitter2" que vous avez placés sur les torches.<br />

2. Sélectionnez ensuite le carré sur lequel se trouve Lara puis, à partir<br />

des boutons Room Edit, cliquez sur le bouton rose Trigger. Un carré<br />

rose apparaît alors dans votre modèle ainsi que dans la Plan View<br />

Panel. Consultez maintenant la boîte de dialogue près du bouton<br />

rose Trigger... elle affiche le message : "Flame Emitter Trigger"<br />

(émetteur de flammes).<br />

3. Placez un déclencheur pour chaque objet invisible "Flame Emitter2"<br />

restant.<br />

4. A présent, jetez un coup d’úil à vos déclencheurs dans la fenêtre<br />

de la Plan View Panel... chaque clic devrait afficher quatre listages<br />

de déclencheurs séparés (le nombre qui suit l’objet "Flame Emitter"<br />

est différent à chaque clic).<br />

Ouvrir des portes<br />

1. Observez la “First Room” du modèle de démonstration et cliquez<br />

sur la zone des déclencheurs roses devant les portes. Vous pouvez<br />

sélectionner un groupe de carrés afin qu’ils agissent comme un<br />

déclencheur. Dans ce cas, une “zone” a été créée pour que, de<br />

quelque côté que s’approche Lara de la porte, elle parvienne à<br />

l’ouvrir. Si vous cliquez deux fois, vous remarquerez une autre zone<br />

de déclencheurs. Chaque côté de la porte nécessite son propre<br />

déclencheur puisque chaque porte est un objet séparé.<br />

2. Placer ces déclencheurs est un peu difficile parce que les portes<br />

sont situées dans une pièce différente de celle des déclencheurs<br />

et que, pour sélectionner un objet, vous devez vous trouver dans<br />

la pièce dans laquelle ce dernier a été placé.<br />

3. Rendez-vous dans votre “Hall 1 X” et sélectionnez l’une des portes.<br />

4. Ensuite, activez le bouton 2D MAP et cliquez sur votre “First Room<br />

X” (ou appuyez sur les touches ALT + W). L’éditeur garde en mémoire<br />

l’objet que vous avez sélectionné et se tient prêt à sélectionner les<br />

carrés et à placer le déclencheur. A présent, cliquez droit et<br />

sélectionnez la zone de carrés située devant la porte, puis cliquez<br />

sur le bouton rose Trigger pour placer le déclencheur.<br />

TUTORIEL<br />

5. Revenez dans votre “Hall1 X” et sélectionnez l’autre porte.<br />

Renouvelez l’opération décrite ci-dessus en sélectionnant la même<br />

zone de carrés.<br />

6. Admirez votre travail en cliquant sur les zones des déclencheurs<br />

dans la fenêtre de la Plan View Panel. Vous devriez avoir deux<br />

déclencheurs séparés ; l’un pour la porte Door_type1 et l’autre pour<br />

la porte Door_type2.<br />

7. Enfin, rendez-vous dans la pièce “Hall 2 X” et placez-y les portes<br />

ainsi que les déclencheurs.<br />

Donner vie à vos ennemis<br />

Les rôles de méchants (qui sont parfois gentils...) dans la série des<br />

Tomb Raider sont très variés. Ce qui différencie chaque ennemi est<br />

son IA (Intelligence Artificielle). Dans la majorité des cas, chaque<br />

ennemi dispose d’une IA unique et peut se voir assigner une IA en<br />

particulier (guide, garde, patrouille, etc.). Vous découvrirez le moment<br />

venu davantage de détails sur l’IA.<br />

Il existe bon nombre de choses à considérer avant de placer un ennemi<br />

dans votre niveau :<br />

Vous devez tout d’abord savoir ce qu’un ennemi est capable de<br />

faire... (escalader des murs, sauter/grimper sur une plate-forme,<br />

etc.). Vous ne voudriez tout de même pas que Lara soit trop avantagée<br />

par rapport à lui, il n’y aurait aucun enjeu...<br />

Dans certains cas, vous devez également choisir le comportement que<br />

vous voulez assigner à un ennemi. Doit-il se comporter comme un<br />

guide amical qui ne deviendra hostile que si vous lui tirer dessus ?<br />

Voulez-vous qu’il garde ou patrouille une région en particulier ?<br />

Ne placez jamais un méchant de telle manière que vous le voyiez surgir<br />

de nulle part (à moins que cela ne corresponde à votre scénario !)<br />

Les animations occupent beaucoup d’espace mémoire, vous êtes<br />

donc limité dans le nombre d’ennemis que vous pouvez activer à<br />

la fois. Plus vous aurez d’expérience, mieux vous saurez où se<br />

situent ces limites. Vous les atteindrez dès que votre jeu commencera<br />

à ne plus être fluide ou dès que vos ennemis ne se déclencheront<br />

plus correctement. Pour apprendre, observez d’abord le travail des<br />

experts en examinant leurs niveaux !<br />

TOMB RAIDER LEVEL EDITOR 32

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!