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Codex Fr - Games Workshop

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CC CT F E PV I A Cd Svg<br />

Vétéran 4 4 4 4 1 4 2 9 3+<br />

Composition :<br />

• 5 Vétérans<br />

Space Marines<br />

Type d’Unité :<br />

• Infanterie<br />

autoportée<br />

Équipement :<br />

• Grenades frag<br />

• Grenades antichars<br />

• Pistolet bolter<br />

• Bolter ou épée<br />

tronçonneuse<br />

• Armure<br />

énergétique<br />

• Réacteurs<br />

dorsaux<br />

Règles Spéciales :<br />

• Et ils ne<br />

Connaîtront pas<br />

la Peur<br />

• Escouades de<br />

combat<br />

CC CT F E PV I A Cd Svg<br />

Sgt. Vétéran 4 4 4 4 1 4 2 9 4+<br />

Scout 4 4 4 4 1 4 1 8 4+<br />

ÉLITE<br />

ESCOUADE DE VÉTÉRANS D’ASSAUT<br />

ESCOUADE DE SCOUTS<br />

Composition :<br />

• 1 Sergent Vétéran<br />

• 4 Scouts<br />

Type d’Unité :<br />

• Infanterie<br />

Équipement :<br />

• Armure Scout<br />

• Pistolet bolter<br />

• Grenades frag<br />

• Grenades antichars<br />

• Bolter<br />

Règles Spéciales :<br />

• Et ils ne<br />

Connaîtront pas<br />

la Peur<br />

• Infiltration<br />

• Mouvement à<br />

couvert<br />

• Escouades de<br />

combat<br />

150 POINTS<br />

Options :<br />

• L’escouade peut inclure jusqu’à 5 Vétérans<br />

supplémentaires pour +25points par figurine.<br />

• Jusqu’à 3 Vétérans peuvent remplacer leur<br />

bolter ou épée tronçonneuse par l’une des<br />

armes de la liste suivante :<br />

- Fulgurant pour +5 points par figurine.<br />

- Arme combinée pour +10 points par<br />

figurine.<br />

- Arme énergétique ou pistolet à plasma<br />

pour +15 points par figurine.<br />

- Gantelet énergétique ou une seule griffe<br />

éclair pour +25 points par figurine.<br />

- Paire de griffes éclair ou marteau<br />

tonnerre pour +30 points par figurine.<br />

• Tout Vétéran peut recevoir un bouclier de<br />

combat pour +5 points par figurine, ou un<br />

bouclier tempête pour +10points par figurine.<br />

• Jusqu’à 2 Vétérans peuvent remplacer leur<br />

bolter ou épée tronçonneuse par un lanceflammes<br />

pour +5 points par figurine, un<br />

fuseur pour +10 points par figurine, ou un<br />

lance-plasma pour +15 points par figurine.<br />

• Tout Vétéran peut recevoir des bombes à<br />

fusion pour +5 points par figurine.<br />

Transport :<br />

• L’escouade peut retirer ses réacteurs dorsaux<br />

et compte alors comme de l’infanterie. Elle<br />

peut dans ce cas choisir gratuitement un<br />

Module d’Atterrissage ou un Rhino Blood<br />

Angels comme véhicule de transport assigné<br />

(voir page 26 pour le coût en points des<br />

options du Rhino).<br />

80 POINTS<br />

Options :<br />

• L’escouade peut inclure 5 Scouts<br />

supplémentaires pour +65 points.<br />

• Toute figurine peut remplacer gratuitement<br />

son bolter par un fusil, une épée tronçonneuse<br />

ou un couteau de combat, ou par un fusil<br />

de sniper pour +5 points par figurine.<br />

• Un seul Scout peut remplacer son bolter<br />

par un bolter lourd pour +15 points ou par<br />

un lance-missiles pour +20 points.<br />

• Le Sergent peut remplacer son pistolet bolter<br />

par un pistolet à plasma pour +15 points.<br />

• Le Sergent peut remplacer son bolter par une<br />

arme énergétique pour +15 points, ou par<br />

un gantelet énergétique pour +25 points.<br />

• Le Sergent peut recevoir des bombes à<br />

fusion pour +5 points.<br />

Transport :<br />

• L’escouade peut choisir un Module<br />

d’Atterrissage comme véhicule de transport<br />

assigné (voir page 26 pour le coût en points).<br />

Tous les Blood Angels<br />

doivent faire leurs<br />

preuves en tant que<br />

Scouts avant d’être<br />

intégrés dans une des<br />

autres compagnies.<br />

Conforme à leur<br />

doctrine, “Résolus et<br />

Sans Pitié”, les Scouts<br />

Blood Angels agissent<br />

loin en territoire<br />

ennemi et y<br />

neutralisent des<br />

objectifs stratégiques.<br />

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