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CC CT F E PV I A Cd Svg<br />
Vétéran 4 4 4 4 1 4 2 9 3+<br />
Composition :<br />
• 5 Vétérans<br />
Space Marines<br />
Type d’Unité :<br />
• Infanterie<br />
autoportée<br />
Équipement :<br />
• Grenades frag<br />
• Grenades antichars<br />
• Pistolet bolter<br />
• Bolter ou épée<br />
tronçonneuse<br />
• Armure<br />
énergétique<br />
• Réacteurs<br />
dorsaux<br />
Règles Spéciales :<br />
• Et ils ne<br />
Connaîtront pas<br />
la Peur<br />
• Escouades de<br />
combat<br />
CC CT F E PV I A Cd Svg<br />
Sgt. Vétéran 4 4 4 4 1 4 2 9 4+<br />
Scout 4 4 4 4 1 4 1 8 4+<br />
ÉLITE<br />
ESCOUADE DE VÉTÉRANS D’ASSAUT<br />
ESCOUADE DE SCOUTS<br />
Composition :<br />
• 1 Sergent Vétéran<br />
• 4 Scouts<br />
Type d’Unité :<br />
• Infanterie<br />
Équipement :<br />
• Armure Scout<br />
• Pistolet bolter<br />
• Grenades frag<br />
• Grenades antichars<br />
• Bolter<br />
Règles Spéciales :<br />
• Et ils ne<br />
Connaîtront pas<br />
la Peur<br />
• Infiltration<br />
• Mouvement à<br />
couvert<br />
• Escouades de<br />
combat<br />
150 POINTS<br />
Options :<br />
• L’escouade peut inclure jusqu’à 5 Vétérans<br />
supplémentaires pour +25points par figurine.<br />
• Jusqu’à 3 Vétérans peuvent remplacer leur<br />
bolter ou épée tronçonneuse par l’une des<br />
armes de la liste suivante :<br />
- Fulgurant pour +5 points par figurine.<br />
- Arme combinée pour +10 points par<br />
figurine.<br />
- Arme énergétique ou pistolet à plasma<br />
pour +15 points par figurine.<br />
- Gantelet énergétique ou une seule griffe<br />
éclair pour +25 points par figurine.<br />
- Paire de griffes éclair ou marteau<br />
tonnerre pour +30 points par figurine.<br />
• Tout Vétéran peut recevoir un bouclier de<br />
combat pour +5 points par figurine, ou un<br />
bouclier tempête pour +10points par figurine.<br />
• Jusqu’à 2 Vétérans peuvent remplacer leur<br />
bolter ou épée tronçonneuse par un lanceflammes<br />
pour +5 points par figurine, un<br />
fuseur pour +10 points par figurine, ou un<br />
lance-plasma pour +15 points par figurine.<br />
• Tout Vétéran peut recevoir des bombes à<br />
fusion pour +5 points par figurine.<br />
Transport :<br />
• L’escouade peut retirer ses réacteurs dorsaux<br />
et compte alors comme de l’infanterie. Elle<br />
peut dans ce cas choisir gratuitement un<br />
Module d’Atterrissage ou un Rhino Blood<br />
Angels comme véhicule de transport assigné<br />
(voir page 26 pour le coût en points des<br />
options du Rhino).<br />
80 POINTS<br />
Options :<br />
• L’escouade peut inclure 5 Scouts<br />
supplémentaires pour +65 points.<br />
• Toute figurine peut remplacer gratuitement<br />
son bolter par un fusil, une épée tronçonneuse<br />
ou un couteau de combat, ou par un fusil<br />
de sniper pour +5 points par figurine.<br />
• Un seul Scout peut remplacer son bolter<br />
par un bolter lourd pour +15 points ou par<br />
un lance-missiles pour +20 points.<br />
• Le Sergent peut remplacer son pistolet bolter<br />
par un pistolet à plasma pour +15 points.<br />
• Le Sergent peut remplacer son bolter par une<br />
arme énergétique pour +15 points, ou par<br />
un gantelet énergétique pour +25 points.<br />
• Le Sergent peut recevoir des bombes à<br />
fusion pour +5 points.<br />
Transport :<br />
• L’escouade peut choisir un Module<br />
d’Atterrissage comme véhicule de transport<br />
assigné (voir page 26 pour le coût en points).<br />
Tous les Blood Angels<br />
doivent faire leurs<br />
preuves en tant que<br />
Scouts avant d’être<br />
intégrés dans une des<br />
autres compagnies.<br />
Conforme à leur<br />
doctrine, “Résolus et<br />
Sans Pitié”, les Scouts<br />
Blood Angels agissent<br />
loin en territoire<br />
ennemi et y<br />
neutralisent des<br />
objectifs stratégiques.<br />
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