Mostri - Altervista
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pratica quel che rimane delle precedenti vittime del mostro e che<br />
sembra attendere d'essere recuperato. Pur somigliando ad una creatura<br />
elementale dell'acqua, gli aballin sono in realtà composti di un<br />
debole acido che, nel giro di tre settimane, è in grado di digerire le<br />
sostanze organiche.<br />
COMBATTIMENTO<br />
Gli aballin se ne stanno immobili, sotto<br />
forma di pozzanghere, di piccoli stagni,<br />
di fontane o laghetti sotterranei, per<br />
nulla distinguibili dall'acqua normale<br />
fino a che una potenziale vittima non<br />
si avvicina. Quando percepiscono<br />
una preda nelle immediate vicinanze,<br />
alterano la loro struttura, trasformandosi<br />
in una colonna d'acqua di 3 metri e<br />
abbattendosi sulla vittima con pseudopodi<br />
gelatinosi.<br />
Annegamento: La prima vittima colpita<br />
dallo pseudopodio di un aballin<br />
deve effettuare una prova di lottare<br />
contrapposta con l'aballin (il bonus<br />
del mostro per questa prova è<br />
di +11). Se la prova viene<br />
vinta dalla creatura, essa attirerà<br />
la vittima nel proprio<br />
corpo fluido. La<br />
vittima rischia l'annegamento<br />
(per i rischi<br />
e gli effetti dell'annegamento<br />
consultare la voce "Pericoli<br />
dell'acqua" nella Guida del DUNGEON<br />
MASTER). Essendo un aballin composto d'acido e<br />
non d'acqua, incantesimi del tipo respirare sottacqua non sono di alcun<br />
aiuto per sopravvivere agli affetti dell'annegamento nel fluido<br />
di questi mostri.<br />
Una vittima intrappolata può attaccare l'aballin o tentare una<br />
prova addizionale di lottare per sfuggire alla presa. Il personaggio<br />
non può ricorrere a incantesimi che fanno uso di una componente<br />
verbale, né utilizzare un qualsiasi oggetto o capacità che richieda<br />
l'uso della parola. Se altri personaggi si valgono di armi affilate per<br />
attaccare l'aballin mentre questo sta trattenendo una vittima, questi<br />
attacchi hanno una probabilità del 25% di colpire il personaggio intrappolato,<br />
mentre non scalfiscono minimamente il mostro.<br />
Dadi Vita:<br />
Iniziativa:<br />
Velocità:<br />
CA:<br />
Attacchi:<br />
Danni:<br />
Faccia/Portata:<br />
Attacchi speciali:<br />
Qualità speciali:<br />
Tiri salvezza:<br />
Caratteristiche:<br />
Abilità:<br />
Talenti:<br />
Abishai bianco (Baatezu)<br />
Esterno Medio (Malvagio, Legale)<br />
4d8+8 (26 pf )<br />
+2 (Des)<br />
9 m, volare 12 m (scarsa)<br />
16 (+2 Des, +4 naturale)<br />
Coda +5 mischia, 2 artigli +3 mischia,<br />
morso +3 mischia<br />
Coda ld6+1 e pungiglione<br />
(+ld6 freddo), artiglio ld4,<br />
morso ld6<br />
1,5 m per 1,5 m/1,5 m<br />
Capacità magiche, evoca baatezu<br />
Riduzione del danno 5/+1,<br />
qualità degli abishai,<br />
rigenerazione 4, RI11<br />
Temp +6, Rifl +6, Vol +5<br />
For 13, Des 15, Cos 15,<br />
Int 10, Sag 12, Car 12<br />
Artista della Fuga +6, Ascoltare +5,<br />
Camuffare +4, Cercare +6,<br />
Concentrazione +4, Intimidire +7,<br />
Osservare +6, Raggirare +3<br />
Multiattacco<br />
Mentre trattiene una vittima, l'aballin continua ad attaccare con<br />
gli pseudopodi, infliggendo danni da schianto agli altri personaggi.<br />
Immunità (Str): Gli aballin non subiscono danni da attacchi di<br />
energia concernenti fuoco, freddo o elettricità. Come è stato spiegato<br />
prima, gli attacchi con armi taglienti e perforanti hanno una<br />
probabilità del 25% di colpire la vittima intrappolata all'interno del<br />
mostro, senza poter infliggere a quest'ultimo alcuna ferita. Solo le armi<br />
contundenti possono ferire la creatura (e anche in quel caso solo<br />
se superano la sua riduzione del danno).<br />
Stato passivo: Nel suo stato passivo<br />
un aballin non può essere ferito con un<br />
qualsiasi attacco che non abbia effetto<br />
anche su di un comunissimo specchio<br />
d'acqua.<br />
Vulnerabile agli incantesimi che<br />
influenzano l'acqua (Str): Un incantesimo<br />
trasmutare acqua in polvere<br />
costringe un aballin a effettuare<br />
un tiro salvezza sulla Tempra<br />
(la CD è determinata dalle<br />
qualità dell'incantatore) o<br />
a morire. Un incantesimo<br />
controllare acqua lo costringe<br />
a liberare un personaggio<br />
intrappolato, se fallisce<br />
il tiro salvezza sulla<br />
Tempra.<br />
NEI REAMI<br />
Al tempo dell'antico Impero<br />
di Netheril, una<br />
druida che risiedeva ai<br />
margini del Fiume Hale<br />
(oggi inghiottito dalle sabbie di Anauroch) cadde vittima della<br />
potente maledizione di un arcimago, trasformandosi in un aballin<br />
e trasformando quello stesso fiume che da sempre era stata la<br />
sua casa, nel proprio territorio di caccia. I saggi ritengono che<br />
tutti gli aballin esistenti discendano da questa druida scomparsa<br />
ormai da lungo tempo. Questi mostri sono ancora oggi piuttosto<br />
comuni nelle acque appena ad ovest di Anauroch, compresi i<br />
quattro brevi fiumi che scorrono a ovest dalle Montagne della<br />
Bocca del Deserto, il Fiume Tesh, che scorre a est da Daggerdale al<br />
Mare della Luna e il Fiume Ashaba, dal sud di Daggerdale ad est<br />
attraverso le Valli.<br />
Abishai nero (Baatezu)<br />
Esterno Medio (Malvagio, Legale)<br />
5d8+10 (32 pf )<br />
+6 (+2 Des, +4 Iniziativa Migliorata)<br />
9 m, volare 12 m (scarsa)<br />
17 (+2 Des, +5 naturale)<br />
Coda +7 mischia, 2 artigli +5 mischia,<br />
morso +5 mischia<br />
Coda ld6+2 e pungiglione<br />
(+2d4 acido più +ld4 acido il<br />
round successivo), artiglio ld4+l,<br />
morso ld6+1<br />
1,5 m per 1,5 m/1,5 m<br />
Capacità magiche, evoca baatezu<br />
Riduzione del danno 5/+1,<br />
qualità degli abishai,<br />
rigenerazione 5, RI 12<br />
Temp +6, Rifl +6, Vol +5<br />
For 14, Des 15, Cos 15,<br />
Int 10, Sag 12, Car 13<br />
Artista della Fuga +7, Ascoltare +6,<br />
Camuffare +5, Cercare +7,<br />
Concentrazione +5, Intimidire +8,<br />
Osservare +7, Raggirare +4<br />
Iniziativa Migliorata,<br />
Multiattacco<br />
Abishai verde (Baatezu)<br />
Esterno Medio (Malvagio, Legale)<br />
6d8+18 (45 pf)<br />
+7 (+3, Des, +4 Iniziativa Migliorata)<br />
9 m, volare 12 m (scarsa)<br />
19 (+3 Des, +6 naturale)<br />
Coda +8 mischia, 2 artigli +6 mischia,<br />
morso +6 mischia<br />
Coda ld6+2 e pungiglione<br />
(veleno: ld4 danni primari<br />
alla Forza, 1 danno secondario alla<br />
Forza), artiglio ld4+l, morso ld6+l<br />
1,5 m per 1,5 m/1,5 m<br />
Capacità magiche, evoca baatezu<br />
Riduzione del danno 5/+1,<br />
qualità degli abishai,<br />
rigenerazione 6, RI 13<br />
Temp +8, Rifl +8, Vol +6<br />
For 15, Des 16, Cos 16,<br />
Int 11, Sag 13, Car 14<br />
Artista della Fuga +9, Ascoltare +7,<br />
Camuffare +7, Cercare +8,<br />
Concentrazione +7, Intimidire +10,<br />
Osservare +8, Raggirare +6<br />
Iniziativa Migliorata,<br />
Multiattacco