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Mostri - Altervista

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pratica quel che rimane delle precedenti vittime del mostro e che<br />

sembra attendere d'essere recuperato. Pur somigliando ad una creatura<br />

elementale dell'acqua, gli aballin sono in realtà composti di un<br />

debole acido che, nel giro di tre settimane, è in grado di digerire le<br />

sostanze organiche.<br />

COMBATTIMENTO<br />

Gli aballin se ne stanno immobili, sotto<br />

forma di pozzanghere, di piccoli stagni,<br />

di fontane o laghetti sotterranei, per<br />

nulla distinguibili dall'acqua normale<br />

fino a che una potenziale vittima non<br />

si avvicina. Quando percepiscono<br />

una preda nelle immediate vicinanze,<br />

alterano la loro struttura, trasformandosi<br />

in una colonna d'acqua di 3 metri e<br />

abbattendosi sulla vittima con pseudopodi<br />

gelatinosi.<br />

Annegamento: La prima vittima colpita<br />

dallo pseudopodio di un aballin<br />

deve effettuare una prova di lottare<br />

contrapposta con l'aballin (il bonus<br />

del mostro per questa prova è<br />

di +11). Se la prova viene<br />

vinta dalla creatura, essa attirerà<br />

la vittima nel proprio<br />

corpo fluido. La<br />

vittima rischia l'annegamento<br />

(per i rischi<br />

e gli effetti dell'annegamento<br />

consultare la voce "Pericoli<br />

dell'acqua" nella Guida del DUNGEON<br />

MASTER). Essendo un aballin composto d'acido e<br />

non d'acqua, incantesimi del tipo respirare sottacqua non sono di alcun<br />

aiuto per sopravvivere agli affetti dell'annegamento nel fluido<br />

di questi mostri.<br />

Una vittima intrappolata può attaccare l'aballin o tentare una<br />

prova addizionale di lottare per sfuggire alla presa. Il personaggio<br />

non può ricorrere a incantesimi che fanno uso di una componente<br />

verbale, né utilizzare un qualsiasi oggetto o capacità che richieda<br />

l'uso della parola. Se altri personaggi si valgono di armi affilate per<br />

attaccare l'aballin mentre questo sta trattenendo una vittima, questi<br />

attacchi hanno una probabilità del 25% di colpire il personaggio intrappolato,<br />

mentre non scalfiscono minimamente il mostro.<br />

Dadi Vita:<br />

Iniziativa:<br />

Velocità:<br />

CA:<br />

Attacchi:<br />

Danni:<br />

Faccia/Portata:<br />

Attacchi speciali:<br />

Qualità speciali:<br />

Tiri salvezza:<br />

Caratteristiche:<br />

Abilità:<br />

Talenti:<br />

Abishai bianco (Baatezu)<br />

Esterno Medio (Malvagio, Legale)<br />

4d8+8 (26 pf )<br />

+2 (Des)<br />

9 m, volare 12 m (scarsa)<br />

16 (+2 Des, +4 naturale)<br />

Coda +5 mischia, 2 artigli +3 mischia,<br />

morso +3 mischia<br />

Coda ld6+1 e pungiglione<br />

(+ld6 freddo), artiglio ld4,<br />

morso ld6<br />

1,5 m per 1,5 m/1,5 m<br />

Capacità magiche, evoca baatezu<br />

Riduzione del danno 5/+1,<br />

qualità degli abishai,<br />

rigenerazione 4, RI11<br />

Temp +6, Rifl +6, Vol +5<br />

For 13, Des 15, Cos 15,<br />

Int 10, Sag 12, Car 12<br />

Artista della Fuga +6, Ascoltare +5,<br />

Camuffare +4, Cercare +6,<br />

Concentrazione +4, Intimidire +7,<br />

Osservare +6, Raggirare +3<br />

Multiattacco<br />

Mentre trattiene una vittima, l'aballin continua ad attaccare con<br />

gli pseudopodi, infliggendo danni da schianto agli altri personaggi.<br />

Immunità (Str): Gli aballin non subiscono danni da attacchi di<br />

energia concernenti fuoco, freddo o elettricità. Come è stato spiegato<br />

prima, gli attacchi con armi taglienti e perforanti hanno una<br />

probabilità del 25% di colpire la vittima intrappolata all'interno del<br />

mostro, senza poter infliggere a quest'ultimo alcuna ferita. Solo le armi<br />

contundenti possono ferire la creatura (e anche in quel caso solo<br />

se superano la sua riduzione del danno).<br />

Stato passivo: Nel suo stato passivo<br />

un aballin non può essere ferito con un<br />

qualsiasi attacco che non abbia effetto<br />

anche su di un comunissimo specchio<br />

d'acqua.<br />

Vulnerabile agli incantesimi che<br />

influenzano l'acqua (Str): Un incantesimo<br />

trasmutare acqua in polvere<br />

costringe un aballin a effettuare<br />

un tiro salvezza sulla Tempra<br />

(la CD è determinata dalle<br />

qualità dell'incantatore) o<br />

a morire. Un incantesimo<br />

controllare acqua lo costringe<br />

a liberare un personaggio<br />

intrappolato, se fallisce<br />

il tiro salvezza sulla<br />

Tempra.<br />

NEI REAMI<br />

Al tempo dell'antico Impero<br />

di Netheril, una<br />

druida che risiedeva ai<br />

margini del Fiume Hale<br />

(oggi inghiottito dalle sabbie di Anauroch) cadde vittima della<br />

potente maledizione di un arcimago, trasformandosi in un aballin<br />

e trasformando quello stesso fiume che da sempre era stata la<br />

sua casa, nel proprio territorio di caccia. I saggi ritengono che<br />

tutti gli aballin esistenti discendano da questa druida scomparsa<br />

ormai da lungo tempo. Questi mostri sono ancora oggi piuttosto<br />

comuni nelle acque appena ad ovest di Anauroch, compresi i<br />

quattro brevi fiumi che scorrono a ovest dalle Montagne della<br />

Bocca del Deserto, il Fiume Tesh, che scorre a est da Daggerdale al<br />

Mare della Luna e il Fiume Ashaba, dal sud di Daggerdale ad est<br />

attraverso le Valli.<br />

Abishai nero (Baatezu)<br />

Esterno Medio (Malvagio, Legale)<br />

5d8+10 (32 pf )<br />

+6 (+2 Des, +4 Iniziativa Migliorata)<br />

9 m, volare 12 m (scarsa)<br />

17 (+2 Des, +5 naturale)<br />

Coda +7 mischia, 2 artigli +5 mischia,<br />

morso +5 mischia<br />

Coda ld6+2 e pungiglione<br />

(+2d4 acido più +ld4 acido il<br />

round successivo), artiglio ld4+l,<br />

morso ld6+1<br />

1,5 m per 1,5 m/1,5 m<br />

Capacità magiche, evoca baatezu<br />

Riduzione del danno 5/+1,<br />

qualità degli abishai,<br />

rigenerazione 5, RI 12<br />

Temp +6, Rifl +6, Vol +5<br />

For 14, Des 15, Cos 15,<br />

Int 10, Sag 12, Car 13<br />

Artista della Fuga +7, Ascoltare +6,<br />

Camuffare +5, Cercare +7,<br />

Concentrazione +5, Intimidire +8,<br />

Osservare +7, Raggirare +4<br />

Iniziativa Migliorata,<br />

Multiattacco<br />

Abishai verde (Baatezu)<br />

Esterno Medio (Malvagio, Legale)<br />

6d8+18 (45 pf)<br />

+7 (+3, Des, +4 Iniziativa Migliorata)<br />

9 m, volare 12 m (scarsa)<br />

19 (+3 Des, +6 naturale)<br />

Coda +8 mischia, 2 artigli +6 mischia,<br />

morso +6 mischia<br />

Coda ld6+2 e pungiglione<br />

(veleno: ld4 danni primari<br />

alla Forza, 1 danno secondario alla<br />

Forza), artiglio ld4+l, morso ld6+l<br />

1,5 m per 1,5 m/1,5 m<br />

Capacità magiche, evoca baatezu<br />

Riduzione del danno 5/+1,<br />

qualità degli abishai,<br />

rigenerazione 6, RI 13<br />

Temp +8, Rifl +8, Vol +6<br />

For 15, Des 16, Cos 16,<br />

Int 11, Sag 13, Car 14<br />

Artista della Fuga +9, Ascoltare +7,<br />

Camuffare +7, Cercare +8,<br />

Concentrazione +7, Intimidire +10,<br />

Osservare +8, Raggirare +6<br />

Iniziativa Migliorata,<br />

Multiattacco

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