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Mostri - Altervista

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I pipistrelli delle profondità rappresentano la varietà Faerùniana<br />

dei normali pipistrelli, nota perché tali creature sono attive sia in<br />

superficie che nel Sottosuolo.<br />

CACCIATORE NOTTURNO<br />

I cacciatori notturni sono pipistrelli feroci che emettono strane e<br />

acute grida echeggiami, quando stanno per attaccare una preda.<br />

Sono grandi creature (l'apertura alare supera i 2 metri), dotate di una<br />

coda lunga e triangolare, affilata come un rasoio. Ricoperti di una<br />

vellutata pelliccia nera, possono avere occhi viola, arancioni o rossi.<br />

Sono dotati di scurovisione fino a una distanza di 54 metri.<br />

Combattimento<br />

Gli stormi di cacciatori notturni calano in picchiata per mordere la<br />

preda, infliggendole tagli con gli artigli delle ali e trafiggendola con<br />

l'agile coda. Spesso la loro tattica di caccia si basa su appostamenti:<br />

volano a bassa quota e si nascondono dietro collinette, creste, alberi<br />

o stalagmiti, terrorizzando la potenziale vittima con le loro strida<br />

mentre si avvicinano.<br />

Presenza terrificante (Str): Mentre combattono,<br />

i cacciatori notturni emettono<br />

delle strida che hanno del soprannaturale<br />

e snervano gli awersari deboli. Le<br />

creature con meno di 2 DV che si trovano<br />

entro un raggio di 9 metri da un<br />

cacciatore notturno urlante, devono<br />

effettuare un tiro salvezza sulla Volontà<br />

(CD 11), o rimanere scosse per 5d6<br />

round. I personaggi scossi subiscono<br />

una penalità al morale di -2 ai tiri per<br />

colpire, alle prove e ai tiri salvezza.<br />

Nei Reami<br />

I cacciatori notturni<br />

sono a volte<br />

chiamati dragazhar,<br />

dal nome del primo<br />

awenturiero che ne<br />

addomesticò uno. Tali<br />

creature possono anche<br />

trovarsi al servizio di maghi<br />

drow nel Sottosuolo<br />

come famigli.<br />

PIPISTRELLO<br />

D'OSSA<br />

I pipistrelli d'ossa<br />

sono creature<br />

non morte che<br />

operano quali<br />

messaggeri,<br />

guardiani e alleati<br />

in battaglia<br />

di chierici e<br />

maghi malvagi, nonché di potenti non<br />

morti (come lich e vampiri). Hanno l'aspetto<br />

di scheletri di pipistrelli giganti,<br />

con un'apertura alare di 1,5<br />

metri e vuoti occhi neri.<br />

I pipistrelli d'ossa sono dotati<br />

di scurovisione fino a<br />

una distanza di 36 metri.<br />

Combattimento<br />

I pipistrelli d'ossa si<br />

avvicinano in perfetto<br />

silenzio, non<br />

emettendo mai<br />

uno stridio, precipitandosiall'attacco<br />

con il loro morso<br />

agghiacciante.<br />

Paralisi (Sop): Il morso di un pipistrello d'ossa paralizza tutte le<br />

creature viventi (tranne gli elfi) a meno che la vittima non effettui<br />

con successo un tiro salvezza sulla Tempra (CD 14). Un personaggio<br />

paralizzato non è in grado di muoversi per ld6+2 minuti.<br />

Immunità alle aitai (Str): Mancando di muscoli e di organi interni,<br />

i pipistrelli d'ossa subiscono danni dimezzati dalle armi perforanti<br />

o taglienti.<br />

Vedere invisibilità (Sop): I pipistrelli d'ossa sono in grado di vedere<br />

oggetti e creature invisibili entro un raggio di 18 metri.<br />

Non morto: Immune agli effetti che influenzano la mente, ai veleni,<br />

al sonno, alla paralisi, allo stordimento e alle malattie. Non soggetto<br />

a colpi critici, danni debilitanti, danni alle caratteristiche, risucchi<br />

di energia o morte per danno massiccio.<br />

Nei Reami<br />

I pipistrelli d'ossa sono i compagni preferiti di molti Maghi Rossi (in<br />

particolare modo di quelli dediti allo studio della necromanzia), dei<br />

membri della Confraternita Arcana e di potenti non morti.<br />

SINISTRO<br />

I sinistri sono misteriose creature nere come l'inchiostro. Ricordano<br />

le razze, non è possibile riuscire a distinguerne la<br />

testa o il collo, e le loro ali, potenti e muscolose, non mostrano<br />

alcun osso. Hanno un'apertura alare di circa 2,7<br />

metri. Una capacità naturale di levitazione permette<br />

loro di librarsi immobili a mezz'aria. Si sono guadagnate<br />

questo appellativo oscuro a causa del loro<br />

aspetto raccapricciante e del loro comportamento,<br />

tuttavia non sono creature malvagie.<br />

I sinistri sono sempre silenziosi e usano una primitiva<br />

forma di telepatia, efficace entro un raggio di<br />

6 metri, per comunicare tra di loro. A dispetto della<br />

loro natura silenziosa, amano la musica, sia vocale che<br />

strumentale e sovente si radunano per ascoltare quei<br />

bardi accampati all'aperto intorno a un falò.<br />

I sinistri sono dotati di scurovisione fino a una distanza di<br />

48 metri.<br />

Combattimento<br />

I sinistri possiedono un poderoso morso, ma le<br />

loro capacità più potenti sono di natura magica.<br />

Blocca mostri (Mag): I sinistri possono lanciare<br />

l'incantesimo blocca mostri una volta<br />

al giorno. Solitamente si riservano di<br />

usare tale capacità per sfuggire a<br />

creature più potenti, però<br />

possono ricorrervi anche<br />

mentre stanno cacciando,<br />

nel caso in cui siano<br />

particolarmente affamati.<br />

I

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