Mostri - Altervista
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morso infligge danni x3 e costringe l'armatura o lo scudo dell'avversario<br />
(determinato a caso se l'avversario li indossa entrambi) a effettuare<br />
un tiro salvezza (CD 16) per evitare di essere fatto a pezzi (vedi<br />
Capitolo 8 della Guida del DUNGEON MASTER).<br />
Immunità (Str): I leucrotta sono immuni agli effetti di charme<br />
(compreso amicizia con gli animali) e a quelli di compulsione come<br />
gli incantesimi comando e suggestione.<br />
NEI REAMI<br />
Anche prima che si alleassero sotto Alustriel di Silverymoon, le comunità<br />
sparse delle Marche d'Argento erano d'accordo su molti<br />
principi comuni di difesa. Tra questi principi capeggiava la convinzione<br />
che i leucrotta dovessero essere uccisi a vista. Mezzelfi, ranger,<br />
fedeli di Mielikki, cavalieri di unicorni adoratori<br />
di Lurue, e perfino cacciatori<br />
malvagi devoti a Malar erano d'accordo<br />
che i leucrotta non meritassero<br />
nulla di diverso da una morte<br />
rapida. Per un certo periodo di<br />
tempo, le taglie pagate per le<br />
orecchie dei leucrotta a Silverymoon<br />
ed Everlund sembravano<br />
aver risolto la maggior<br />
parte dei problemi delle creature<br />
della zona, ma negli ultimi<br />
quattro anni queste bestie<br />
odiose sono riapparse ancora<br />
più numerose. I ranger che<br />
hanno familiarità con le zone<br />
più impervie dicono che la<br />
pressione dagli orchi che si<br />
ammassano sui monti Dorso<br />
del Mondo hanno costretto i<br />
leucrotta a spostarsi verso sud.<br />
Per cui, spedizioni semi organizzate<br />
di caccia ai leucrotta<br />
hanno trasformato un certo<br />
numero di cittadini più o<br />
meno ordinari in avventurieri<br />
temporanei. I veri avventurieri<br />
capaci di guidare<br />
questi gruppi e impedire che<br />
qualcuno venga ucciso sono<br />
sempre ben accetti... e ben ricompensati<br />
se i loro gruppi di<br />
caccia hanno successo.<br />
In tutte le Marche d'Argento<br />
e nel resto del Nord, la<br />
ricomparsa dei leucrotta ha<br />
creato una nuova imprecazione.<br />
Umani, nani e mezzelfi del Nord<br />
usano oggi "Leucrotta!" come una maledizione,<br />
specie in quelle situazioni in cui la<br />
sfortuna trasforma un buon piano in una pessima idea.<br />
Mutaforma Medio<br />
Dadi Vita: 5d8+5 (27 pf)<br />
Iniziativa: +2 (Des)<br />
Velocità: Volare 9 m (perfetta)<br />
CA: 17 (+2 Des, +5 naturale)<br />
Attacchi: Tentacolo +4 mischia<br />
Danni: Tentacolo ld6+l<br />
Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/l,5 m<br />
Qualità speciali: Forma alternativa, immunità ai veleni, riduzione<br />
del danno 15/argento, vulnerabilità all'argento, guarigione<br />
rapida 3, RI 15<br />
Tiri salvezza: Temp +7, Rifl +6, Vol +7<br />
Caratteristiche: For 12, Des 14, Cos 12, Int 15, Sag 13, Car 15<br />
Abilità: Ascoltare +6, Camuffare +10*, Osservare +6, Percepire Inganni<br />
+9, Raggirare +10<br />
Talenti: Combattere alla Cieca, Maestria, Tempra Possente, Volontà<br />
di Ferro<br />
Clima/Terreno: Qualsiasi terreno e sotterraneo<br />
Organizzazione: Solitario<br />
Grado di Sfida: 4<br />
Tesoro: Standard<br />
Allineamento: Sempre caotico malvagio<br />
Avanzamento: Per classe del personaggio<br />
I malaugrym sono mutaforma perfetti che amano più di ogni altra<br />
cosa infilare uno dei loro tentacoli nella gola di creature ancora<br />
vive e divorarle dall'interno.<br />
Noti anche come signori delle ombre, i malaugrym sono creature<br />
assolutamente malvagie native di qualche terra aliena. Mossi<br />
dalla sete di potere, attendono ansiosamente l'opportunità<br />
di avventurarsi sul Piano Materiale<br />
per estendere il loro dominio<br />
e nutrirsi del loro cibo<br />
preferito, usando per lo spostamento<br />
il Piano delle<br />
Ombre dando così l'impressione<br />
(errata) che essi<br />
siano in realtà nativi di<br />
quel piano.<br />
Nella loro forma naturale<br />
(che non si è mai vista), i<br />
malaugrym sono creature<br />
sferiche di circa 1,2<br />
metri di diametro, con<br />
tre lunghi e potenti tentacoli<br />
terminanti in tre<br />
uncini affilati, e una bocca<br />
mostruosa protetta da<br />
un becco al centro del<br />
corpo circondato da tre<br />
grossi occhi rotondi dorati.<br />
La loro pelle è sudicia<br />
e compatta, di colore<br />
bruno e verdastro. Possiedono<br />
la capacità innata<br />
di levitazione e di<br />
fluttuare nell'aria, mentre<br />
continuano a muovere<br />
i lunghi tentacoli.<br />
I malaugrym invecchiano,<br />
ma non sembrano<br />
morire per l'età avanzata.<br />
Sebbene possano essere<br />
anche immortali, molti<br />
vecchi malaugrym vengono<br />
di solito eliminati dai<br />
più giovani e forti, avidi del<br />
loro posto e del loro status.<br />
I malaugrym parlano il Comune e il loro linguaggio.<br />
COMBATTIMENTO<br />
Molti malaugrym preferiscono una o due forme: nella maggior<br />
parte dei casi, assumono una forma che sembra apparentemente<br />
umana per svolgere i loro affari quotidiani sul Piano Materiale, e<br />
una forma più mostruosa e potente quando devono combattere.<br />
Attaccano in modo intelligente e non esitano a fuggire da una battaglia<br />
se stanno avendo la peggio.<br />
I malaugrym con un bonus di attacco base almeno di +6 possono<br />
effettuare attacchi di schianto multipli nello stesso round, e<br />
ogni attacco addizionale avrà il modificatore ridotto (+6/+1, +7/+2<br />
e così via).<br />
Forma alternativa (Sop): I malaugrym possono assumere la<br />
forma di qualsiasi creatura, tranne quella di avatar o divinità, o di<br />
un oggetto, come l'incantesimo trasformazione lanciato da uno stregone<br />
di 20° livello.<br />
Quando assume la forma di una creatura umanoide, i punteggi<br />
delle caratteristiche fisiche del malaugrym (Forza, Destrezza e Costituzione)<br />
sono gli stessi che nella sua forma naturale, non i punteggi<br />
medi per un membro di quella razza. In qualsiasi forma, la<br />
vera identità del malaugrym può essere scoperta dalla luce dorata