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Mostri - Altervista

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LICH BUONI DEI REAMI<br />

Arcilich: Gli arcilich sono incantatori umani (spesso chierici,<br />

maghi e bardi) che hanno cercato e voluto deliberatamente e scrupolosamente<br />

diventare dei lich e che ora dedicano la loro condizione<br />

di non morte nel perseguire il nobile proposito che ne aveva<br />

motivato la trasformazione.<br />

Gli arcilich hanno le sembianze tipiche dei lich e possiedono<br />

tutte le loro normali caratteristiche, incluse le capacità magiche e<br />

le altre capacità di classe che possedevano in vita. Inoltre, possono<br />

scacciare non morti come chierici buoni (e hanno diritto a un numero<br />

di tentativi giornalieri pari a 3 + il modificatore di Carisma).<br />

Hanno anche la capacità di animare i morti (come descritto) e possono<br />

camminare sull'acqua. Sono immuni allo scacciare come descritto<br />

sopra.<br />

Baelnorn: I baelnorn sono elfi lich che hanno cercato la non<br />

morte per divenire i protettori delle loro famiglie, di fonti di magia<br />

di rara potenza, o consiglieri di saggezza e guardiani. Nell'antica<br />

Myth Drannor essi rimanevano a guardia per impedire l'accesso ai<br />

ladri e proteggevano gli elfi che viaggiavano, mantenevano le tradizioni<br />

familiari e divenivano i tutori dei giovani elfi che studiavano<br />

magia. Dopo la caduta della città, sono rimasti a vagare fra le<br />

sue rovine per proteggere le cripte che ancora custodiscono i libri<br />

di magia e gli oggetti magici.<br />

I baelnorn sono non morti dall'aspetto imponente<br />

e impressionante, dai lineamenti elfici, con pelle<br />

raggrinzita e occhi bianchi lucenti. Non irradiano<br />

aura di paura e non hanno filatteri (sebbene<br />

qualcuno di loro faccia uso dell'incantesimo<br />

clone), ma condividono i normali poteri e<br />

le capacità dei lich comuni. Possono scacciare<br />

non morti come fossero chierici buoni dello<br />

stesso livello e hanno anche loro la capacità<br />

proiezione.<br />

I maledetti sono sfortunati umanoidi non<br />

morti, intrappolati da una maledizione che<br />

li tiene in vita.<br />

I maledetti vengono creati quando un<br />

incantatore malvagio tocca la vittima mentre<br />

lancia scagliare maledizione e poi entro 4<br />

round lancia l'incantesimo desiderio o miracolo,<br />

utilizzando la frase appropriata.<br />

La pelle di un maledetto è di un pallore<br />

bianco ultraterreno e i suoi occhi diventano<br />

neri mentre l'iride è più scura,<br />

come una piccola pozza di nero rilucente.<br />

I maledetti preferiscono armature<br />

di cuoio, mantelli con cappuccio e dalle<br />

tonalità scure, e gli stivali. Preferiscono il<br />

silenzio e le tenebre alla luce.<br />

I maledetti non sono in alcun modo controllati<br />

dai loro creatori, e raramente sono al<br />

loro servizio tranne nel caso vogliano guadagnare<br />

la pietà della morte attraverso l'utilizzo<br />

dell'incantesimo rimuovi maledizione.<br />

Questo incantesimo è l'unico modo per distruggere<br />

un maledetto in modo permanente;<br />

dopo aver ricevuto l'incantesimo il<br />

maledetto, in un mesto sorriso, si trasforma<br />

in polvere e non può essere risorto.<br />

Poiché hanno un'indole folle, i maledetti<br />

hanno una probabilità del 5% ogni 10 minuti<br />

di agire improvvisamente in modo irrazionale: interrompendo<br />

un combattimento per cantare, saltare e danzare, per disegnare<br />

con un dito su una parete oppure per rimanere fermi e così via,<br />

per 1-6 round. Durante questo lasso di tempo, nulla li distrae,<br />

nemmeno gli attacchi.<br />

I maledetti parlano il linguaggio che conoscevano da vivi.<br />

GENERARE UN MALEDETTO<br />

"Maledetto" è un archetipo che può essere aggiunto a qualsiasi<br />

creatura umanoide (cui d'ora in avanti ci si riferirà col termine di<br />

"creatura base"). Egli usa tutte le statistiche della creatura base e<br />

le capacità speciali come riportato qui di seguito.<br />

Dadi Vita: La taglia aumenta a dl2.<br />

Velocità: La stessa della creatura base.<br />

CA: La stessa della creatura base e tipo di armatura. I maledetti<br />

guadagnano inoltre un bonus di armatura naturale +3. Preferiscono<br />

le corazze di cuoio.<br />

Attacchi e danni: Gli stessi della creatura base e le armi da lei<br />

usate. I maledetti infliggono ld4 danni con attacchi senz'armi.<br />

Attacchi speciali e qualità speciali: I maledetti mantengono<br />

qualsiasi capacità speciale straordinaria che possedevano da<br />

vivi. Perdono, però, in seguito alla trasformazione in non morti,<br />

la capacità di lanciare incantesimi e altre capacità magiche. I maledetti<br />

ottengono inoltre le seguenti qualità speciali:<br />

Resistenza agli incantesimi (Str): I maledetti hanno una resistenza<br />

agli incantesimi pari a 12 + il loro livello.<br />

Non morto: Immune agli effetti che influenzano la mente, a veleni,<br />

sonno, paralisi, stordimento e malattie. Non è soggetto a<br />

colpi critici, danni debilitanti, danni alle caratteristiche, risucchi<br />

di energia o morte per danno massiccio.<br />

Rigenerazione (Str): I maledetti rigenerano 1 punto ferita per livello<br />

ogni ora. Se ridotti a 0 pf, i maledetti non vengono distrutti<br />

ma cadono a terra, paralizzati, e lì rimangono<br />

finché non rigenerano<br />

completamente<br />

tutte le ferite. I maledetti<br />

possono rigenerare<br />

anche arti<br />

od organi amputati;<br />

se vengono<br />

decapitati, il corpo<br />

dei maledetti<br />

si disintegra in<br />

polvere e dalla testa<br />

si rigenera un<br />

nuovo corpo.<br />

Questo processorichiede<br />

un numero<br />

di giorni<br />

pari ai punti<br />

ferita del maledetto.<br />

In questi<br />

giorni la testa<br />

resta paralizzata. I<br />

maledetti possono<br />

essere curati da magie<br />

di guarigione.<br />

Immunità al freddo<br />

e al fuoco (Str): I maledetti<br />

non subiscono danni<br />

da attacchi basati su fuoco<br />

e freddo.<br />

Immunità allo scacciare<br />

(Str): I maledetti non possono essere<br />

scacciati, intimoriti, distrutti<br />

o comandati da chierici o paladini.<br />

Tiri salvezza: Gli stessi della creatura<br />

base. Come i non morti, i maledetti<br />

sono immuni a qualsiasi attacco<br />

che richieda un tiro salvezza sulla<br />

Tempra (a meno che non abbia effetto<br />

anche sugli oggetti).<br />

Caratteristiche: I maledetti (come<br />

creature non morte) non hanno punteggi di Costituzione. Solo<br />

uno su dieci mantiene il punteggio di Intelligenza originario: il<br />

resto ha un punteggio di Intelligenza di 8. Per il resto i maledetti<br />

mantengono i punteggi di caratteristica che avevano da vivi.<br />

Abilità: Le stesse della creatura base. I maledetti perdono il<br />

senso dell'olfatto, così subiscono una penalità di -2 alle prove di<br />

Alchimia e alle prove di altre abilità in cui l'olfatto è un fattore<br />

determinante. Possono perdere i gradi nelle abilità o dimenticare<br />

perfino tutte le abilità come conseguenza della diminu-

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