Mostri - Altervista
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LICH BUONI DEI REAMI<br />
Arcilich: Gli arcilich sono incantatori umani (spesso chierici,<br />
maghi e bardi) che hanno cercato e voluto deliberatamente e scrupolosamente<br />
diventare dei lich e che ora dedicano la loro condizione<br />
di non morte nel perseguire il nobile proposito che ne aveva<br />
motivato la trasformazione.<br />
Gli arcilich hanno le sembianze tipiche dei lich e possiedono<br />
tutte le loro normali caratteristiche, incluse le capacità magiche e<br />
le altre capacità di classe che possedevano in vita. Inoltre, possono<br />
scacciare non morti come chierici buoni (e hanno diritto a un numero<br />
di tentativi giornalieri pari a 3 + il modificatore di Carisma).<br />
Hanno anche la capacità di animare i morti (come descritto) e possono<br />
camminare sull'acqua. Sono immuni allo scacciare come descritto<br />
sopra.<br />
Baelnorn: I baelnorn sono elfi lich che hanno cercato la non<br />
morte per divenire i protettori delle loro famiglie, di fonti di magia<br />
di rara potenza, o consiglieri di saggezza e guardiani. Nell'antica<br />
Myth Drannor essi rimanevano a guardia per impedire l'accesso ai<br />
ladri e proteggevano gli elfi che viaggiavano, mantenevano le tradizioni<br />
familiari e divenivano i tutori dei giovani elfi che studiavano<br />
magia. Dopo la caduta della città, sono rimasti a vagare fra le<br />
sue rovine per proteggere le cripte che ancora custodiscono i libri<br />
di magia e gli oggetti magici.<br />
I baelnorn sono non morti dall'aspetto imponente<br />
e impressionante, dai lineamenti elfici, con pelle<br />
raggrinzita e occhi bianchi lucenti. Non irradiano<br />
aura di paura e non hanno filatteri (sebbene<br />
qualcuno di loro faccia uso dell'incantesimo<br />
clone), ma condividono i normali poteri e<br />
le capacità dei lich comuni. Possono scacciare<br />
non morti come fossero chierici buoni dello<br />
stesso livello e hanno anche loro la capacità<br />
proiezione.<br />
I maledetti sono sfortunati umanoidi non<br />
morti, intrappolati da una maledizione che<br />
li tiene in vita.<br />
I maledetti vengono creati quando un<br />
incantatore malvagio tocca la vittima mentre<br />
lancia scagliare maledizione e poi entro 4<br />
round lancia l'incantesimo desiderio o miracolo,<br />
utilizzando la frase appropriata.<br />
La pelle di un maledetto è di un pallore<br />
bianco ultraterreno e i suoi occhi diventano<br />
neri mentre l'iride è più scura,<br />
come una piccola pozza di nero rilucente.<br />
I maledetti preferiscono armature<br />
di cuoio, mantelli con cappuccio e dalle<br />
tonalità scure, e gli stivali. Preferiscono il<br />
silenzio e le tenebre alla luce.<br />
I maledetti non sono in alcun modo controllati<br />
dai loro creatori, e raramente sono al<br />
loro servizio tranne nel caso vogliano guadagnare<br />
la pietà della morte attraverso l'utilizzo<br />
dell'incantesimo rimuovi maledizione.<br />
Questo incantesimo è l'unico modo per distruggere<br />
un maledetto in modo permanente;<br />
dopo aver ricevuto l'incantesimo il<br />
maledetto, in un mesto sorriso, si trasforma<br />
in polvere e non può essere risorto.<br />
Poiché hanno un'indole folle, i maledetti<br />
hanno una probabilità del 5% ogni 10 minuti<br />
di agire improvvisamente in modo irrazionale: interrompendo<br />
un combattimento per cantare, saltare e danzare, per disegnare<br />
con un dito su una parete oppure per rimanere fermi e così via,<br />
per 1-6 round. Durante questo lasso di tempo, nulla li distrae,<br />
nemmeno gli attacchi.<br />
I maledetti parlano il linguaggio che conoscevano da vivi.<br />
GENERARE UN MALEDETTO<br />
"Maledetto" è un archetipo che può essere aggiunto a qualsiasi<br />
creatura umanoide (cui d'ora in avanti ci si riferirà col termine di<br />
"creatura base"). Egli usa tutte le statistiche della creatura base e<br />
le capacità speciali come riportato qui di seguito.<br />
Dadi Vita: La taglia aumenta a dl2.<br />
Velocità: La stessa della creatura base.<br />
CA: La stessa della creatura base e tipo di armatura. I maledetti<br />
guadagnano inoltre un bonus di armatura naturale +3. Preferiscono<br />
le corazze di cuoio.<br />
Attacchi e danni: Gli stessi della creatura base e le armi da lei<br />
usate. I maledetti infliggono ld4 danni con attacchi senz'armi.<br />
Attacchi speciali e qualità speciali: I maledetti mantengono<br />
qualsiasi capacità speciale straordinaria che possedevano da<br />
vivi. Perdono, però, in seguito alla trasformazione in non morti,<br />
la capacità di lanciare incantesimi e altre capacità magiche. I maledetti<br />
ottengono inoltre le seguenti qualità speciali:<br />
Resistenza agli incantesimi (Str): I maledetti hanno una resistenza<br />
agli incantesimi pari a 12 + il loro livello.<br />
Non morto: Immune agli effetti che influenzano la mente, a veleni,<br />
sonno, paralisi, stordimento e malattie. Non è soggetto a<br />
colpi critici, danni debilitanti, danni alle caratteristiche, risucchi<br />
di energia o morte per danno massiccio.<br />
Rigenerazione (Str): I maledetti rigenerano 1 punto ferita per livello<br />
ogni ora. Se ridotti a 0 pf, i maledetti non vengono distrutti<br />
ma cadono a terra, paralizzati, e lì rimangono<br />
finché non rigenerano<br />
completamente<br />
tutte le ferite. I maledetti<br />
possono rigenerare<br />
anche arti<br />
od organi amputati;<br />
se vengono<br />
decapitati, il corpo<br />
dei maledetti<br />
si disintegra in<br />
polvere e dalla testa<br />
si rigenera un<br />
nuovo corpo.<br />
Questo processorichiede<br />
un numero<br />
di giorni<br />
pari ai punti<br />
ferita del maledetto.<br />
In questi<br />
giorni la testa<br />
resta paralizzata. I<br />
maledetti possono<br />
essere curati da magie<br />
di guarigione.<br />
Immunità al freddo<br />
e al fuoco (Str): I maledetti<br />
non subiscono danni<br />
da attacchi basati su fuoco<br />
e freddo.<br />
Immunità allo scacciare<br />
(Str): I maledetti non possono essere<br />
scacciati, intimoriti, distrutti<br />
o comandati da chierici o paladini.<br />
Tiri salvezza: Gli stessi della creatura<br />
base. Come i non morti, i maledetti<br />
sono immuni a qualsiasi attacco<br />
che richieda un tiro salvezza sulla<br />
Tempra (a meno che non abbia effetto<br />
anche sugli oggetti).<br />
Caratteristiche: I maledetti (come<br />
creature non morte) non hanno punteggi di Costituzione. Solo<br />
uno su dieci mantiene il punteggio di Intelligenza originario: il<br />
resto ha un punteggio di Intelligenza di 8. Per il resto i maledetti<br />
mantengono i punteggi di caratteristica che avevano da vivi.<br />
Abilità: Le stesse della creatura base. I maledetti perdono il<br />
senso dell'olfatto, così subiscono una penalità di -2 alle prove di<br />
Alchimia e alle prove di altre abilità in cui l'olfatto è un fattore<br />
determinante. Possono perdere i gradi nelle abilità o dimenticare<br />
perfino tutte le abilità come conseguenza della diminu-