Mostri - Altervista
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quattro elementi classici: aria, terra, fuoco o acqua. È immune ai veleni,<br />
al sonno, alla paralisi e allo stordimento. Gli elementali non hanno un<br />
fronte o una schiena definiti e di conseguenza non sono soggetti ai<br />
colpi critici e agli attacchi ai fianchi. A meno che non venga indicato<br />
altrimenti, sono dotati di scurovisione fino a 18 metri di distanza.<br />
Un elementale ucciso non può essere rianimato o risorto, ma un desiderio<br />
o un miracolo possono riportarlo in vita. Esempio: serpente di<br />
ghiaccio.<br />
Esterno: Un esterno è una creatura non elementale che proviene<br />
da un'altra dimensione, realtà o piano di esistenza. A meno che non<br />
venga indicato altrimenti, un esterno dispone di scurovisione fino a<br />
18 metri di distanza.<br />
Un esterno ucciso non può essere rianimato o risorto, ma un desiderio<br />
o un miracolo lo può riportare in vita. Esempio: myrlochar.<br />
Folletto: Un folletto è una creatura dotata di capacità soprannaturali<br />
e di legami con la natura o con qualche altra forza o luogo. I folletti<br />
hanno di solito un aspetto umano. A meno che non sia indicato altrimenti,<br />
i folletti sono dotati di visione crepuscolare. Esempio: hybsil.<br />
Gigante: Un gigante è una creatura umanoide dotata di grande<br />
forza, generalmente di taglia Grande o superiore. I giganti sono competenti<br />
nell'uso di tutte le armi semplici e di qualsiasi altra arma indicata<br />
nella loro scheda. A meno che non sia indicato altrimenti, i giganti<br />
sono dotati di scurovisione fino a 18 metri di distanza. Esempio:<br />
gigante della nebbia.<br />
Melma: Una melma è una creatura amorfa o dalla forma mutabile.<br />
Le melme sono immuni ai veleni, al sonno, alla paralisi, allo stordimento<br />
e alla metamorfosi. Non hanno un fronte o una schiena definiti,<br />
e di conseguenza non sono soggette a colpi critici o attacchi ai fianchi.<br />
Le melme sono cieche ma dispongono della qualità speciale vista cieca.<br />
Non possiedono un punteggio di Intelligenza e di conseguenza sono<br />
immuni a tutti gli effetti che influenzano la mente (charme, compulsioni,<br />
allucinazioni, trame ed effetti sul morale). Esempio: aballin.<br />
Le melme non hanno un valore di armatura naturale, ma sono ad<br />
ogni modo difficili da eliminare in quanto i loro corpi sono perlopiù<br />
composti da protoplasma. Questa proprietà viene evidenziata dai<br />
punti ferita bonus (in aggiunta a quelli derivati dai Dadi Vita o dal punteggio<br />
di Costituzione) che ricevono in base alla taglia, come indicato<br />
nella tabella sottostante.<br />
Taglia della<br />
melma<br />
Piccolissima<br />
Minuta<br />
Minuscola<br />
Piccola<br />
Media<br />
Punti<br />
ferita bonus<br />
-<br />
.<br />
5<br />
10<br />
Taglia della<br />
melma<br />
Grande<br />
Enorme<br />
Mastodontica<br />
Colossale<br />
Punti<br />
ferita bonus<br />
15<br />
20<br />
30<br />
40<br />
Mutaforma: Questo tipo di creatura ha un corpo stabile, ma può<br />
assumere altre forme. A meno che non sia indicato altrimenti, i mutaforma<br />
hanno scurovisione fino a 18 metri di distanza. Esempio:<br />
ghaunadan.<br />
Non morto: I non morti sono creature un tempo viventi e ora animate<br />
da una forza spiritica o soprannaturale. I non morti sono immuni<br />
ai veleni, al sonno, alla paralisi, allo stordimento, alle malattie,<br />
agli effetti mortali e a quelli necromantici, inoltre, ignorano tutti gli effetti<br />
che influenzano la mente (charme, compulsioni, allucinazioni,<br />
trame ed effetti sul morale), a meno che l'effetto non abbia specifica<br />
influenza sui non morti. I non morti non sono soggetti a colpi critici,<br />
danni debilitanti, danni alle caratteristiche, risucchi di caratteristiche<br />
o di energia. Non hanno un punteggio di Costituzione e sono di conseguenza<br />
immuni a qualsiasi effetto che richieda un tiro salvezza sulla<br />
Tempra (a meno che non abbia effetto anche sugli oggetti). Un incantatore<br />
non morto utilizza il suo modificatere di Carisma quando deve<br />
effettuare una prova di Concentrazione.<br />
I non morti privi di un punteggio di Intelligenza non possono curarsi<br />
da soli, ma possono essere curati. L'energia negativa (come un incantesimo<br />
infliggi ferite) può guarire una creatura non morta. Le qualità<br />
speciali rigenerazione e guarigione rapida operano comunque, quale<br />
che sia il punteggio di Intelligenza della creatura.<br />
Una creatura non morta non rischia di morire a causa del danno<br />
massiccio, ma se viene ridotta a 0 o meno punti ferita, viene immediatamente<br />
distrutta. La maggior parte dei non morti possiede scurovisione<br />
fino a 18 metri di distanza.<br />
I non morti non possono essere rianimati. Resurrezione può aver ef-<br />
fetto su di loro, ma siccome le creature non morte generalmente non<br />
desiderano essere riportate in vita, questi tentativi di solito non hanno<br />
efficacia (vedi "Riportare in vita i morti", pagina 152 nel Manuale del<br />
Giocatore). Esempio: combattente spaventoso.<br />
Parassita: Questo tipo include insetti, aracnidi, artropodi, vermi e<br />
simili invertebrati. I parassiti non hanno punteggio di Intelligenza, e<br />
sono immuni agli effetti che influenzano la mente (charme, compulsioni,<br />
allucinazioni, trame ed effetti sul morale). A meno che non sia<br />
indicato altrimenti, i parassiti hanno scurovisione fino a 18 metri di distanza.<br />
Esempio: ragno peloso.<br />
Umanoide: Un umanoide è generalmente una creatura con due<br />
braccia, due gambe e una testa, oppure torso, braccia e una testa<br />
umani. Gli umanoidi hanno poche o nessuna capacità soprannaturale<br />
o straordinaria, e generalmente sono di taglia Media o Piccola. Ogni<br />
creatura umanoide possiede anche un modificatere per il tipo (vedi<br />
sotto). Gli umanoidi sono competenti nell'uso di tutte le armi semplici<br />
e di qualsiasi arma indicata nella loro scheda. Esempio: bullywug.<br />
Umanoide mostruoso: Queste sono creature umanoidi con tratti<br />
mostruosi o animali, spesso dotate di capacità soprannaturali. A meno<br />
che non venga indicato altrimenti, gli umanoidi mostruosi possiedono<br />
la scurovisione fino a 18 metri di distanza. Gli umanoidi mostruosi<br />
sono competenti con tutte le armi semplici e con qualsiasi<br />
arma sia indicata nella loro scheda. Esempio: tritone del fuoco.<br />
Vegetale: Questo tipo comprende le creature vegetali. I vegetali<br />
sono immuni ai veleni, al sonno, alla paralisi, allo stordimento e alla<br />
metamorfosi. Non sono soggetti ai colpi critici e agli effetti che influenzano<br />
la mente (charme, compulsioni, allucinazioni, trame ed effetti<br />
sul morale), a meno che la descrizione dell'effetto non indichi<br />
specificatamente che influenza i vegetali. A meno che non sia indicato<br />
altrimenti, i vegetali sono dotati di visione crepuscolare. Esempio: albero<br />
oscuro.<br />
Modificatori per il tipo<br />
Una nota tra parentesi che segue il tipo della creatura indica un modificatere<br />
per il tipo (fuoco, per esempio), che sta a significare che la creatura<br />
viene associata con un elemento, una forma di energia, una condizione<br />
di vita, o qualcosa di simile. Un modificatere per il tipo produce<br />
un sottotipo all'interno di un tipo più grande, come gli umanoidi<br />
(goblinoidi); lega insieme personaggi che dividono tratti comuni,<br />
come gli esterni (malvagi); o mette in relazione membri di differenti<br />
tipi. Per esempio, gli ibrandlin e i camminatori giganti appartengono<br />
rispettivamente al tipo drago e bestia magica, ma fanno anche parte<br />
del sottotipo fuoco.<br />
Alcuni comuni modificateri per il tipo che incidono sulle caratteristiche<br />
di una creatura sono descritti di seguito.<br />
Freddo: Una creatura del freddo è immune ai danni da freddo. Subisce<br />
danni raddoppiati dal fuoco, a meno che non sia concesso un tiro<br />
salvezza per dimezzare i danni, nel qual caso subisce metà danni se supera<br />
il tiro salvezza e danni raddoppiati se lo fallisce.<br />
Fuoco: Una creatura del fuoco è immune ai danni da fuoco ma riceve<br />
danni raddoppiati da freddo, a meno che non le sia permesso<br />
un tiro salvezza per dimezzare i danni. In questo caso, se il tiro salvezza<br />
ha successo riceve metà danni, e danni raddoppiati se il tiro<br />
salvezza fallisce.<br />
Incorporeo: Una creatura incorporea non ha un corpo fisico. Può<br />
essere danneggiata solo da altre creature incorporee, armi magiche +1<br />
o superiori, e da incantesimi, capacità magiche o capacità soprannaturali.<br />
È immune a tutti i tipi di attacchi non magici. Anche quando<br />
viene colpita da incantesimi o armi magiche, ha una probabilità del<br />
50% di ignorare qualsiasi danno provocato da una fonte fisica (eccetto<br />
per gli effetti di forza, come dardo incantato, o gli attacchi compiuti con<br />
le armi con tocco fantasma). Una creatura incorporea non possiede<br />
un'armatura naturale, ma ha un bonus di deviazione pari al suo modificatere<br />
di Carisma (sempre almeno di +1, anche se il punteggio di Carisma<br />
della creatura normalmente non concederebbe alcun bonus).<br />
Una creatura incorporea può attraversare gli oggetti solidi a piacimento,<br />
ma non gli effetti di forza. I suoi attacchi oltrepassano (ignorano)<br />
le armature naturali, le armature e gli scudi, ma i bonus di deviazione<br />
e gli effetti di forza (come armatura magica) funzionano normalmente<br />
contro di essa. Una creatura incorporea si muove senza far<br />
rumore e non può essere udita con una prova di Ascoltare, a meno che<br />
non sia lei a desiderarlo. Non ha un punteggio di Forza, e quindi il suo<br />
modificatere di Destrezza si applica sia agli attacchi in mischia che a<br />
quelli a distanza.