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Mostri - Altervista

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quattro elementi classici: aria, terra, fuoco o acqua. È immune ai veleni,<br />

al sonno, alla paralisi e allo stordimento. Gli elementali non hanno un<br />

fronte o una schiena definiti e di conseguenza non sono soggetti ai<br />

colpi critici e agli attacchi ai fianchi. A meno che non venga indicato<br />

altrimenti, sono dotati di scurovisione fino a 18 metri di distanza.<br />

Un elementale ucciso non può essere rianimato o risorto, ma un desiderio<br />

o un miracolo possono riportarlo in vita. Esempio: serpente di<br />

ghiaccio.<br />

Esterno: Un esterno è una creatura non elementale che proviene<br />

da un'altra dimensione, realtà o piano di esistenza. A meno che non<br />

venga indicato altrimenti, un esterno dispone di scurovisione fino a<br />

18 metri di distanza.<br />

Un esterno ucciso non può essere rianimato o risorto, ma un desiderio<br />

o un miracolo lo può riportare in vita. Esempio: myrlochar.<br />

Folletto: Un folletto è una creatura dotata di capacità soprannaturali<br />

e di legami con la natura o con qualche altra forza o luogo. I folletti<br />

hanno di solito un aspetto umano. A meno che non sia indicato altrimenti,<br />

i folletti sono dotati di visione crepuscolare. Esempio: hybsil.<br />

Gigante: Un gigante è una creatura umanoide dotata di grande<br />

forza, generalmente di taglia Grande o superiore. I giganti sono competenti<br />

nell'uso di tutte le armi semplici e di qualsiasi altra arma indicata<br />

nella loro scheda. A meno che non sia indicato altrimenti, i giganti<br />

sono dotati di scurovisione fino a 18 metri di distanza. Esempio:<br />

gigante della nebbia.<br />

Melma: Una melma è una creatura amorfa o dalla forma mutabile.<br />

Le melme sono immuni ai veleni, al sonno, alla paralisi, allo stordimento<br />

e alla metamorfosi. Non hanno un fronte o una schiena definiti,<br />

e di conseguenza non sono soggette a colpi critici o attacchi ai fianchi.<br />

Le melme sono cieche ma dispongono della qualità speciale vista cieca.<br />

Non possiedono un punteggio di Intelligenza e di conseguenza sono<br />

immuni a tutti gli effetti che influenzano la mente (charme, compulsioni,<br />

allucinazioni, trame ed effetti sul morale). Esempio: aballin.<br />

Le melme non hanno un valore di armatura naturale, ma sono ad<br />

ogni modo difficili da eliminare in quanto i loro corpi sono perlopiù<br />

composti da protoplasma. Questa proprietà viene evidenziata dai<br />

punti ferita bonus (in aggiunta a quelli derivati dai Dadi Vita o dal punteggio<br />

di Costituzione) che ricevono in base alla taglia, come indicato<br />

nella tabella sottostante.<br />

Taglia della<br />

melma<br />

Piccolissima<br />

Minuta<br />

Minuscola<br />

Piccola<br />

Media<br />

Punti<br />

ferita bonus<br />

-<br />

.<br />

5<br />

10<br />

Taglia della<br />

melma<br />

Grande<br />

Enorme<br />

Mastodontica<br />

Colossale<br />

Punti<br />

ferita bonus<br />

15<br />

20<br />

30<br />

40<br />

Mutaforma: Questo tipo di creatura ha un corpo stabile, ma può<br />

assumere altre forme. A meno che non sia indicato altrimenti, i mutaforma<br />

hanno scurovisione fino a 18 metri di distanza. Esempio:<br />

ghaunadan.<br />

Non morto: I non morti sono creature un tempo viventi e ora animate<br />

da una forza spiritica o soprannaturale. I non morti sono immuni<br />

ai veleni, al sonno, alla paralisi, allo stordimento, alle malattie,<br />

agli effetti mortali e a quelli necromantici, inoltre, ignorano tutti gli effetti<br />

che influenzano la mente (charme, compulsioni, allucinazioni,<br />

trame ed effetti sul morale), a meno che l'effetto non abbia specifica<br />

influenza sui non morti. I non morti non sono soggetti a colpi critici,<br />

danni debilitanti, danni alle caratteristiche, risucchi di caratteristiche<br />

o di energia. Non hanno un punteggio di Costituzione e sono di conseguenza<br />

immuni a qualsiasi effetto che richieda un tiro salvezza sulla<br />

Tempra (a meno che non abbia effetto anche sugli oggetti). Un incantatore<br />

non morto utilizza il suo modificatere di Carisma quando deve<br />

effettuare una prova di Concentrazione.<br />

I non morti privi di un punteggio di Intelligenza non possono curarsi<br />

da soli, ma possono essere curati. L'energia negativa (come un incantesimo<br />

infliggi ferite) può guarire una creatura non morta. Le qualità<br />

speciali rigenerazione e guarigione rapida operano comunque, quale<br />

che sia il punteggio di Intelligenza della creatura.<br />

Una creatura non morta non rischia di morire a causa del danno<br />

massiccio, ma se viene ridotta a 0 o meno punti ferita, viene immediatamente<br />

distrutta. La maggior parte dei non morti possiede scurovisione<br />

fino a 18 metri di distanza.<br />

I non morti non possono essere rianimati. Resurrezione può aver ef-<br />

fetto su di loro, ma siccome le creature non morte generalmente non<br />

desiderano essere riportate in vita, questi tentativi di solito non hanno<br />

efficacia (vedi "Riportare in vita i morti", pagina 152 nel Manuale del<br />

Giocatore). Esempio: combattente spaventoso.<br />

Parassita: Questo tipo include insetti, aracnidi, artropodi, vermi e<br />

simili invertebrati. I parassiti non hanno punteggio di Intelligenza, e<br />

sono immuni agli effetti che influenzano la mente (charme, compulsioni,<br />

allucinazioni, trame ed effetti sul morale). A meno che non sia<br />

indicato altrimenti, i parassiti hanno scurovisione fino a 18 metri di distanza.<br />

Esempio: ragno peloso.<br />

Umanoide: Un umanoide è generalmente una creatura con due<br />

braccia, due gambe e una testa, oppure torso, braccia e una testa<br />

umani. Gli umanoidi hanno poche o nessuna capacità soprannaturale<br />

o straordinaria, e generalmente sono di taglia Media o Piccola. Ogni<br />

creatura umanoide possiede anche un modificatere per il tipo (vedi<br />

sotto). Gli umanoidi sono competenti nell'uso di tutte le armi semplici<br />

e di qualsiasi arma indicata nella loro scheda. Esempio: bullywug.<br />

Umanoide mostruoso: Queste sono creature umanoidi con tratti<br />

mostruosi o animali, spesso dotate di capacità soprannaturali. A meno<br />

che non venga indicato altrimenti, gli umanoidi mostruosi possiedono<br />

la scurovisione fino a 18 metri di distanza. Gli umanoidi mostruosi<br />

sono competenti con tutte le armi semplici e con qualsiasi<br />

arma sia indicata nella loro scheda. Esempio: tritone del fuoco.<br />

Vegetale: Questo tipo comprende le creature vegetali. I vegetali<br />

sono immuni ai veleni, al sonno, alla paralisi, allo stordimento e alla<br />

metamorfosi. Non sono soggetti ai colpi critici e agli effetti che influenzano<br />

la mente (charme, compulsioni, allucinazioni, trame ed effetti<br />

sul morale), a meno che la descrizione dell'effetto non indichi<br />

specificatamente che influenza i vegetali. A meno che non sia indicato<br />

altrimenti, i vegetali sono dotati di visione crepuscolare. Esempio: albero<br />

oscuro.<br />

Modificatori per il tipo<br />

Una nota tra parentesi che segue il tipo della creatura indica un modificatere<br />

per il tipo (fuoco, per esempio), che sta a significare che la creatura<br />

viene associata con un elemento, una forma di energia, una condizione<br />

di vita, o qualcosa di simile. Un modificatere per il tipo produce<br />

un sottotipo all'interno di un tipo più grande, come gli umanoidi<br />

(goblinoidi); lega insieme personaggi che dividono tratti comuni,<br />

come gli esterni (malvagi); o mette in relazione membri di differenti<br />

tipi. Per esempio, gli ibrandlin e i camminatori giganti appartengono<br />

rispettivamente al tipo drago e bestia magica, ma fanno anche parte<br />

del sottotipo fuoco.<br />

Alcuni comuni modificateri per il tipo che incidono sulle caratteristiche<br />

di una creatura sono descritti di seguito.<br />

Freddo: Una creatura del freddo è immune ai danni da freddo. Subisce<br />

danni raddoppiati dal fuoco, a meno che non sia concesso un tiro<br />

salvezza per dimezzare i danni, nel qual caso subisce metà danni se supera<br />

il tiro salvezza e danni raddoppiati se lo fallisce.<br />

Fuoco: Una creatura del fuoco è immune ai danni da fuoco ma riceve<br />

danni raddoppiati da freddo, a meno che non le sia permesso<br />

un tiro salvezza per dimezzare i danni. In questo caso, se il tiro salvezza<br />

ha successo riceve metà danni, e danni raddoppiati se il tiro<br />

salvezza fallisce.<br />

Incorporeo: Una creatura incorporea non ha un corpo fisico. Può<br />

essere danneggiata solo da altre creature incorporee, armi magiche +1<br />

o superiori, e da incantesimi, capacità magiche o capacità soprannaturali.<br />

È immune a tutti i tipi di attacchi non magici. Anche quando<br />

viene colpita da incantesimi o armi magiche, ha una probabilità del<br />

50% di ignorare qualsiasi danno provocato da una fonte fisica (eccetto<br />

per gli effetti di forza, come dardo incantato, o gli attacchi compiuti con<br />

le armi con tocco fantasma). Una creatura incorporea non possiede<br />

un'armatura naturale, ma ha un bonus di deviazione pari al suo modificatere<br />

di Carisma (sempre almeno di +1, anche se il punteggio di Carisma<br />

della creatura normalmente non concederebbe alcun bonus).<br />

Una creatura incorporea può attraversare gli oggetti solidi a piacimento,<br />

ma non gli effetti di forza. I suoi attacchi oltrepassano (ignorano)<br />

le armature naturali, le armature e gli scudi, ma i bonus di deviazione<br />

e gli effetti di forza (come armatura magica) funzionano normalmente<br />

contro di essa. Una creatura incorporea si muove senza far<br />

rumore e non può essere udita con una prova di Ascoltare, a meno che<br />

non sia lei a desiderarlo. Non ha un punteggio di Forza, e quindi il suo<br />

modificatere di Destrezza si applica sia agli attacchi in mischia che a<br />

quelli a distanza.

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