Mostri - Altervista
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Introduzione<br />
Provengono dalle profondità della terra, dalla sterminata manifestazione<br />
dell'oscuro Sottosuolo.<br />
Emergono dalle fosse nauseabonde dell'Abisso, dalla intricata e<br />
sconfinata tela della Regina dei Ragni, dal Bastione dell'Odio, residenza<br />
del Divino Figlio di Bane.<br />
Nati da antiche maledizioni e cresciuti in magici laboratori, generati<br />
in rituali aberranti e plasmati in catastrofi soprannaturali.<br />
Sono gli schiavi di volontà divine e i resti distrutti della furia divina,<br />
inarrestabili forze di distruzione e inafferrabili agenti di corruzione.<br />
Dalla città degli elfi scuri Menzoberranzan, alla sotterranea città di<br />
Skullport, rifugio per ladri, criminali e mostri; dai tenitori commerciali<br />
degli astuti Maghi Rossi, artefici di oggetti magici, ai templi sacrileghi<br />
di Cyric, Xvim e Shar; dalle gole al di sotto di Darkhold, roccaforte<br />
occidentale degli Zhentarim, fino ai cieli sopra i Monti deEa Stella...<br />
Vagano superbi per le montagne, dal Dorso del Mondo ai Picchi del<br />
Tuono, e per le foreste sotterranee, dal Bosco di Neverwinter all'antica<br />
patria elfica di Cormanthor. Cacciano nel Grande Deserto di Anauroch<br />
e nel Mare delle Stelle Cadute. Minacciano la fragile pace delle<br />
selvagge Marche d'Argento, aggiungendosi al caos urbano di Westgate<br />
e Waterdeep, inseguendo le ombre delle Valli... sfidando persino il vigile<br />
sguardo di Elminster, l'Eletto di Mystra.<br />
Demoni e mezzo-demoni, draghi e dragonidi, cadaveri animati e<br />
spiriti irrequieti, fruitori di magia o divoratori di magia; ecco le creature<br />
che popolano Faerùn, i mostri dell'ambientazione di FORGOTTEN<br />
REALMS®.<br />
Questo volume contiene la descrizione di più di ottanta creature a<br />
cui dar vita nel corso delle avventure di DUNGEONS & DRAGONS®. Si<br />
possono utilizzare nel gioco di D&D, ma se si sta sfruttando l'ambientazione<br />
di FORGOTTEN REALMS, allora gli ulteriori dettagli qui contenuti<br />
renderanno questi mostri una parte memorabile dell'avventura.<br />
Molti mostri hanno vincoli speciali con certe divinità, con esseri malvagi<br />
o con i luoghi di Faerùn, cuore dei Reami. Altri riflettono semplicemente<br />
la natura dei Reami, un luogo dove tutto può succedere, specialmente<br />
se vi è coinvolta la magia.<br />
Questa introduzione spiega come leggere la scheda di ogni creatura,<br />
e comprende un riassunto dei tipi di attacchi e delle capacità<br />
più comuni.<br />
Le creature sono elencate per nome in ordine alfabetico. Alcune<br />
creature, come l'abishai, sono elencate nella loro scheda dalla più debole<br />
alla più forte.<br />
L'appendice che segue il corpo principale del testo introduce e descrive<br />
un gruppo di creature che vengono costruite aggiungendo un<br />
"archetipo" a un tipo già esistente di creatura. Un esempio è il maledetto,<br />
che viene costruito aggiungendo l'archetipo del "maledetto" a<br />
una certa gamma di possibili creature.<br />
Alla fine del libro viene presentata una lista di creature elencate in<br />
base al Grado di Sfida, rendendo più facile per il Dungeon Master adattare<br />
gli incontri al livello del gruppo di personaggi giocanti.<br />
Le schede di ogni creatura sono presentate utilizzando il medesimo<br />
formato generico, descritto di seguito, in cui le informazioni vengono<br />
presentate in forma riassuntiva. Per avere informazioni complete suEe<br />
capacità delle creature, consultare il Manuale del Giocatore, la Guida del<br />
DUNGEON MASTER e il Manuale dei <strong>Mostri</strong>.<br />
STATISTICHE PRINCIPALI SCHEMATIZZATE<br />
Questa parte del testo contiene le informazioni di gioco basilari sulla<br />
Nome<br />
Questo è il nome con il quale la creatura è solitamente conosciuta. Il<br />
testo descrittivo (che segue le statistiche principali e le statistiche secondarie)<br />
può riportare altri nomi.<br />
Tipo e Taglia<br />
Questa voce comprende la taglia deEa creatura (Enorme, per esempio).<br />
Le nove categorie di taglia sono brevemente descritte neEa ta-<br />
bella sottostante. Un modificatere di taglia può applicarsi aEa Classe<br />
Armatura (CA) deEa creatura, così come al bonus di attacco e a certe<br />
abilità. La taglia di una creatura determina quale possa essere la portata<br />
dei suoi attacchi in mischia e quanto spazio occupi in un combattimento<br />
(vedi "Faccia/Portata", sotto, e anche "Creature grandi e piccole<br />
in combattimento", pagina 131 del Manuale del Giocatore).<br />
TAGLIA DELLA CREATURA<br />
CA/Modificatore<br />
Taglia all'attacco Dimensione*<br />
Peso**<br />
Piccolissima +8 15 cm o meno 56 grammi o meno<br />
Minuta<br />
+4 15 cm -30cm 56 grammi - 0,45 kg<br />
Minuscola +2 30 crn - 60 cm<br />
0,45 kg - 3,6 kg<br />
Piccola<br />
+1 60 cm -1,20 m<br />
3,6kg-27kg<br />
Media<br />
0 1,20 m- 2,40 m<br />
27kg-225kg<br />
Grande<br />
-1 2,40 m - 4,80 m 225 kg -1.800 kg<br />
Enorme<br />
-2 4,80 m - 9,60 m 1.800 kg-14.400 kg<br />
Mastodontica -4 9,60 m-19,20 m 14.400 kg-112.500 kg<br />
Colossale -8 19,20 m o più<br />
112.500 kgo più<br />
* L'altezza dei bipedi, la lunghezza dei quadrupedi (a partire dal naso<br />
fino all'inizio della coda).<br />
**Si presume che la creatura sia della densità di un animale normale.<br />
Una creatura di pietra peserà notevolmente di più. Una creatura gas-<br />
sosa peserà molto meno.<br />
Questa voce indica anche il tipo deEa creatura (gigante, per esempio).<br />
Il tipo determina il modo in cui la magia ha effetto suEa creatura; per<br />
esempio, l'incantesimo comandare vegetali ha effetto solo sulle creature<br />
del tipo vegetale. Il tipo determina anche molte deEe caratteristiche e<br />
deEe capacità della creatura, come descritto di seguito.<br />
Aberrazione: Un'aberrazione è una creatura dotata di una bizzarra<br />
anatomia, strane capacità, una mentalità aliena, o una qualsiasi combinazione<br />
di queste tre cose. A meno che non sia indicato altrimenti, le<br />
aberrazioni sono dotate di scurovisione fino a 18 metri di distanza<br />
(vedi pagina 82 deEa Guida del DUNGEON MASTER). Esempio: choldrith.<br />
Animale: Un animale è una creatura non umanoide, generalmente<br />
vertebrata. Per ulteriori informazioni sugli animali, vedi il Manuale dei<br />
<strong>Mostri</strong>. (Questo libro non contiene alcun mostro del tipo animale.)<br />
Bestia: Una bestia è una creatura fantastica, vertebrata e dotata di<br />
un'anatomia abbastanza normale e priva di capacità magiche o insolite.<br />
A meno che non sia indicato diversamente, le bestie sono dotate di visione<br />
crepuscolare e scurovisione fino a 18 metri di distanza. Esempio:<br />
cacciatore notturno (pipistrello deEe profondità).<br />
Bestia magica: Le bestie magiche sono simili aEe bestie ma possiedono<br />
capacità soprannaturali o straordinarie. A meno che non venga<br />
indicato altrimenti, possiedono la scurovisione fino a 18 metri di distanza<br />
e anche la visione crepuscolare. Esempio: peryton.<br />
Costrutto: Un costrutto è un oggetto animato o una creatura costruita<br />
artificialmente. I costrutti sono generalmente privi di un punteggio<br />
di InteEigenza e non dispongono mai di un punteggio di Costituzione.<br />
Un costrutto è immune agli effetti che influenzano la mente<br />
(charme, compulsioni, aEucinazioni, trame ed effetti sul morale), ai<br />
veleni, al sonno, alla paralisi, aEo stordimento, aEe malattie, agli effetti<br />
mortaE e a queEi necromantici.<br />
I costrutti non guariscono dal danno per conto proprio, a meno che<br />
non vengano curati. I costrutti possono venir riparati aEo stesso modo<br />
di un oggetto. Un costrutto con le qualità speciaE rigenerazione e guarigione<br />
rapida trae beneficio da queste ultime.<br />
Un costrutto non è soggetto ai colpi critici, ai danni debilitanti, ai<br />
danni aEe caratteristiche, ai risucchi di caratteristiche o a queEi di<br />
energia. È immune a qualsiasi effetto che richieda un tiro salvezza<br />
sulla Tempra (a meno che l'effetto non operi anche sugli oggetti). Un<br />
costrutto non coffe il rischio di morire a causa del danno massiccio<br />
(vedi pagina 129 del Manuale del Giocatore), ma quando viene ridotto a<br />
0 punti ferita o meno è immediatamente distrutto. Siccome non è mai<br />
stato veramente vivo, un costrutto non può essere rianimato o risorto.<br />
A meno che non sia indicato altrimenti, i costrutti sono dotati di<br />
scurovisione fino a 18 metri di distanza. Esempio: orrore corazzato.<br />
Drago: Un drago è una creatura rettile, di solito alata, dotata di capacità<br />
magiche o insolite. I draghi sono immuni agli effetti che provocano<br />
il sonno e la paralisi. A meno che non sia indicato altrimenti, i<br />
draghi sono dotati di scurovisione fino a 18 metri di distanza e anche<br />
divisione crepuscolare. Esempio: drago zanna.<br />
Elementale: Un elementale è una creatura composta da uno dei