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Mostri - Altervista

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Introduzione<br />

Provengono dalle profondità della terra, dalla sterminata manifestazione<br />

dell'oscuro Sottosuolo.<br />

Emergono dalle fosse nauseabonde dell'Abisso, dalla intricata e<br />

sconfinata tela della Regina dei Ragni, dal Bastione dell'Odio, residenza<br />

del Divino Figlio di Bane.<br />

Nati da antiche maledizioni e cresciuti in magici laboratori, generati<br />

in rituali aberranti e plasmati in catastrofi soprannaturali.<br />

Sono gli schiavi di volontà divine e i resti distrutti della furia divina,<br />

inarrestabili forze di distruzione e inafferrabili agenti di corruzione.<br />

Dalla città degli elfi scuri Menzoberranzan, alla sotterranea città di<br />

Skullport, rifugio per ladri, criminali e mostri; dai tenitori commerciali<br />

degli astuti Maghi Rossi, artefici di oggetti magici, ai templi sacrileghi<br />

di Cyric, Xvim e Shar; dalle gole al di sotto di Darkhold, roccaforte<br />

occidentale degli Zhentarim, fino ai cieli sopra i Monti deEa Stella...<br />

Vagano superbi per le montagne, dal Dorso del Mondo ai Picchi del<br />

Tuono, e per le foreste sotterranee, dal Bosco di Neverwinter all'antica<br />

patria elfica di Cormanthor. Cacciano nel Grande Deserto di Anauroch<br />

e nel Mare delle Stelle Cadute. Minacciano la fragile pace delle<br />

selvagge Marche d'Argento, aggiungendosi al caos urbano di Westgate<br />

e Waterdeep, inseguendo le ombre delle Valli... sfidando persino il vigile<br />

sguardo di Elminster, l'Eletto di Mystra.<br />

Demoni e mezzo-demoni, draghi e dragonidi, cadaveri animati e<br />

spiriti irrequieti, fruitori di magia o divoratori di magia; ecco le creature<br />

che popolano Faerùn, i mostri dell'ambientazione di FORGOTTEN<br />

REALMS®.<br />

Questo volume contiene la descrizione di più di ottanta creature a<br />

cui dar vita nel corso delle avventure di DUNGEONS & DRAGONS®. Si<br />

possono utilizzare nel gioco di D&D, ma se si sta sfruttando l'ambientazione<br />

di FORGOTTEN REALMS, allora gli ulteriori dettagli qui contenuti<br />

renderanno questi mostri una parte memorabile dell'avventura.<br />

Molti mostri hanno vincoli speciali con certe divinità, con esseri malvagi<br />

o con i luoghi di Faerùn, cuore dei Reami. Altri riflettono semplicemente<br />

la natura dei Reami, un luogo dove tutto può succedere, specialmente<br />

se vi è coinvolta la magia.<br />

Questa introduzione spiega come leggere la scheda di ogni creatura,<br />

e comprende un riassunto dei tipi di attacchi e delle capacità<br />

più comuni.<br />

Le creature sono elencate per nome in ordine alfabetico. Alcune<br />

creature, come l'abishai, sono elencate nella loro scheda dalla più debole<br />

alla più forte.<br />

L'appendice che segue il corpo principale del testo introduce e descrive<br />

un gruppo di creature che vengono costruite aggiungendo un<br />

"archetipo" a un tipo già esistente di creatura. Un esempio è il maledetto,<br />

che viene costruito aggiungendo l'archetipo del "maledetto" a<br />

una certa gamma di possibili creature.<br />

Alla fine del libro viene presentata una lista di creature elencate in<br />

base al Grado di Sfida, rendendo più facile per il Dungeon Master adattare<br />

gli incontri al livello del gruppo di personaggi giocanti.<br />

Le schede di ogni creatura sono presentate utilizzando il medesimo<br />

formato generico, descritto di seguito, in cui le informazioni vengono<br />

presentate in forma riassuntiva. Per avere informazioni complete suEe<br />

capacità delle creature, consultare il Manuale del Giocatore, la Guida del<br />

DUNGEON MASTER e il Manuale dei <strong>Mostri</strong>.<br />

STATISTICHE PRINCIPALI SCHEMATIZZATE<br />

Questa parte del testo contiene le informazioni di gioco basilari sulla<br />

Nome<br />

Questo è il nome con il quale la creatura è solitamente conosciuta. Il<br />

testo descrittivo (che segue le statistiche principali e le statistiche secondarie)<br />

può riportare altri nomi.<br />

Tipo e Taglia<br />

Questa voce comprende la taglia deEa creatura (Enorme, per esempio).<br />

Le nove categorie di taglia sono brevemente descritte neEa ta-<br />

bella sottostante. Un modificatere di taglia può applicarsi aEa Classe<br />

Armatura (CA) deEa creatura, così come al bonus di attacco e a certe<br />

abilità. La taglia di una creatura determina quale possa essere la portata<br />

dei suoi attacchi in mischia e quanto spazio occupi in un combattimento<br />

(vedi "Faccia/Portata", sotto, e anche "Creature grandi e piccole<br />

in combattimento", pagina 131 del Manuale del Giocatore).<br />

TAGLIA DELLA CREATURA<br />

CA/Modificatore<br />

Taglia all'attacco Dimensione*<br />

Peso**<br />

Piccolissima +8 15 cm o meno 56 grammi o meno<br />

Minuta<br />

+4 15 cm -30cm 56 grammi - 0,45 kg<br />

Minuscola +2 30 crn - 60 cm<br />

0,45 kg - 3,6 kg<br />

Piccola<br />

+1 60 cm -1,20 m<br />

3,6kg-27kg<br />

Media<br />

0 1,20 m- 2,40 m<br />

27kg-225kg<br />

Grande<br />

-1 2,40 m - 4,80 m 225 kg -1.800 kg<br />

Enorme<br />

-2 4,80 m - 9,60 m 1.800 kg-14.400 kg<br />

Mastodontica -4 9,60 m-19,20 m 14.400 kg-112.500 kg<br />

Colossale -8 19,20 m o più<br />

112.500 kgo più<br />

* L'altezza dei bipedi, la lunghezza dei quadrupedi (a partire dal naso<br />

fino all'inizio della coda).<br />

**Si presume che la creatura sia della densità di un animale normale.<br />

Una creatura di pietra peserà notevolmente di più. Una creatura gas-<br />

sosa peserà molto meno.<br />

Questa voce indica anche il tipo deEa creatura (gigante, per esempio).<br />

Il tipo determina il modo in cui la magia ha effetto suEa creatura; per<br />

esempio, l'incantesimo comandare vegetali ha effetto solo sulle creature<br />

del tipo vegetale. Il tipo determina anche molte deEe caratteristiche e<br />

deEe capacità della creatura, come descritto di seguito.<br />

Aberrazione: Un'aberrazione è una creatura dotata di una bizzarra<br />

anatomia, strane capacità, una mentalità aliena, o una qualsiasi combinazione<br />

di queste tre cose. A meno che non sia indicato altrimenti, le<br />

aberrazioni sono dotate di scurovisione fino a 18 metri di distanza<br />

(vedi pagina 82 deEa Guida del DUNGEON MASTER). Esempio: choldrith.<br />

Animale: Un animale è una creatura non umanoide, generalmente<br />

vertebrata. Per ulteriori informazioni sugli animali, vedi il Manuale dei<br />

<strong>Mostri</strong>. (Questo libro non contiene alcun mostro del tipo animale.)<br />

Bestia: Una bestia è una creatura fantastica, vertebrata e dotata di<br />

un'anatomia abbastanza normale e priva di capacità magiche o insolite.<br />

A meno che non sia indicato diversamente, le bestie sono dotate di visione<br />

crepuscolare e scurovisione fino a 18 metri di distanza. Esempio:<br />

cacciatore notturno (pipistrello deEe profondità).<br />

Bestia magica: Le bestie magiche sono simili aEe bestie ma possiedono<br />

capacità soprannaturali o straordinarie. A meno che non venga<br />

indicato altrimenti, possiedono la scurovisione fino a 18 metri di distanza<br />

e anche la visione crepuscolare. Esempio: peryton.<br />

Costrutto: Un costrutto è un oggetto animato o una creatura costruita<br />

artificialmente. I costrutti sono generalmente privi di un punteggio<br />

di InteEigenza e non dispongono mai di un punteggio di Costituzione.<br />

Un costrutto è immune agli effetti che influenzano la mente<br />

(charme, compulsioni, aEucinazioni, trame ed effetti sul morale), ai<br />

veleni, al sonno, alla paralisi, aEo stordimento, aEe malattie, agli effetti<br />

mortaE e a queEi necromantici.<br />

I costrutti non guariscono dal danno per conto proprio, a meno che<br />

non vengano curati. I costrutti possono venir riparati aEo stesso modo<br />

di un oggetto. Un costrutto con le qualità speciaE rigenerazione e guarigione<br />

rapida trae beneficio da queste ultime.<br />

Un costrutto non è soggetto ai colpi critici, ai danni debilitanti, ai<br />

danni aEe caratteristiche, ai risucchi di caratteristiche o a queEi di<br />

energia. È immune a qualsiasi effetto che richieda un tiro salvezza<br />

sulla Tempra (a meno che l'effetto non operi anche sugli oggetti). Un<br />

costrutto non coffe il rischio di morire a causa del danno massiccio<br />

(vedi pagina 129 del Manuale del Giocatore), ma quando viene ridotto a<br />

0 punti ferita o meno è immediatamente distrutto. Siccome non è mai<br />

stato veramente vivo, un costrutto non può essere rianimato o risorto.<br />

A meno che non sia indicato altrimenti, i costrutti sono dotati di<br />

scurovisione fino a 18 metri di distanza. Esempio: orrore corazzato.<br />

Drago: Un drago è una creatura rettile, di solito alata, dotata di capacità<br />

magiche o insolite. I draghi sono immuni agli effetti che provocano<br />

il sonno e la paralisi. A meno che non sia indicato altrimenti, i<br />

draghi sono dotati di scurovisione fino a 18 metri di distanza e anche<br />

divisione crepuscolare. Esempio: drago zanna.<br />

Elementale: Un elementale è una creatura composta da uno dei

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