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Mostri - Altervista

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Mossi dalla collera, gli eletti ricercano la vendetta<br />

personale contro chi ha causato il loro tormento<br />

e le loro sofferenze, ma la loro ira, diretta<br />

verso i loro creatori, è deviata magicamente. Infatti,<br />

ogni eletto è condannato a vedere chi lo circonda,<br />

all'infuori del suo creatore e dei compagni<br />

di quest'ultimo, quale ragione della sua sofferenza;<br />

pertanto si scaglierà contro chiunque con<br />

inarrestabile furia.<br />

COMBATTIMENTO<br />

Gli eletti attaccano<br />

senza paura, mordendo<br />

con gli<br />

acuminati<br />

denti e squartando<br />

coi<br />

loro luridiartigli.Obbedienti<br />

ai comandi<br />

del loro<br />

creatore al meglio<br />

delle loro possibilità.<br />

Tuttavia, un eletto<br />

occasionalmente si<br />

comporta come un forsennato,<br />

come<br />

riacquistasse memoria<br />

della sua<br />

vita passata e delle<br />

torture cui venne sottoposto per<br />

mano del suo padrone. A ogni round di<br />

lotta continua successivo al 5°, esiste una probabilità cumulativa<br />

dell'1% che il comportamento di un eletto subisca tale repentino<br />

cambiamento, per cui inizierà a urlare orribilmente, abbandonando<br />

il combattimento per andare in cerca del suo creatore.<br />

Veleno (Str): Quanti venissero colpiti dall'attacco con morso di<br />

un eletto devono effettuare con successo un tiro salvezza sulla<br />

Tempra (CD 11) o essere iniettati con il veleno. Il danno iniziale è<br />

di ld4 danni temporanei alla Costituzione, il danno secondario di<br />

2d4 danni temporanei alla Costituzione.<br />

CREARE ELETTO<br />

Alterazione<br />

Livello: Mag/Str 5<br />

Componenti: V, S, M<br />

Tempo di lancio: 1 ora<br />

Raggio di azione: Contatto<br />

Bersaglio: Un umano<br />

Durata: Istantanea<br />

Tiro salvezza: Volontà nega<br />

Resistenza agli incantesimi: Sì<br />

Solo i maghi malvagi sono in grado di lanciare questo incantesimo,<br />

e i Maghi Rossi di Thay non lo insegnano agli estranei. Lanciare<br />

l'incantesimo comporta tutta una serie di rituali magici volti a<br />

trasformare un normale essere umano (di livello non superiore al<br />

3°) in una micidiale e folle creatura. Perché l'incantesimo funzioni<br />

la creatura deve essere legata e indifesa. Una volta trascorso il<br />

tempo di lancio, la vittima deve effettuare un tiro salvezza sulla<br />

Volontà o trasformarsi irrimediabilmente in un eletto sotto il<br />

controllo assoluto del suo creatore.<br />

NEI REAMI<br />

Gli eletti vengono creati dai Maghi Rossi di Thay perché siano<br />

messi a guardia delle loro case o di luoghi di grande importanza<br />

come laboratori, stanze del tesoro e dungeon. La loro occasionale<br />

instabilità è un prezzo che i maghi sono disposti a pagare per avere<br />

alla fine schiavi tanto utili. Molti Maghi Rossi e tharchion hanno<br />

considerato la possibilità di<br />

creare intere legioni di<br />

eletti da sguinzagliare contro<br />

Rashemen e Aglarond,<br />

ma il loro piano è stato finora<br />

sventato a causa dell'instabilità<br />

politica del Thay. Allorché<br />

i Maghi Rossi stabiliscono<br />

concessioni nelle principali città<br />

dei Reami, si portano al seguito i<br />

loro schiavi eletti, che adesso possono<br />

trovarsi ovunque si distingua<br />

la tunica rossa dei loro padroni.<br />

Aberrazione Grande<br />

Dadi Vita: 7d8+7 (38 pf)<br />

Iniziativa: +4 (Des)<br />

Velocità: 12 m<br />

CA: 18 (+4 Des, -1 taglia, +5 naturale)<br />

Attacchi: 4 schiaffi +9 mischia, morso<br />

+4 mischia<br />

Danni: Schiaffo ld4+5, morso 2d6+2<br />

Faccia/Portata: 3 m per 3 m/3 m<br />

(4,5 con gli schiaffi)<br />

Qualità speciali: Eludere frecce<br />

Tiri salvezza: Temp +3, Rifl<br />

+6, Vol +5<br />

Caratteristiche: For 20, Des 19,<br />

Cos 13, Int 8, Sag 10, Car 7<br />

Abilità: Ascoltare +5, Cercare +2, Conoscenza delle Terre Selvagge<br />

+5, Nascondersi +1, Orientamento +4, Osservare +5, Scalare<br />

+8<br />

Talenti: Riflessi da Combattimento<br />

Clima/Terreno: Foreste, colline, montagne e sotterranei<br />

Organizzazione: Solitario, coppia o gruppetto (3-5)<br />

Grado di Sfida: 5<br />

Tesoro: Standard<br />

Allineamento: Generalmente neutrale<br />

Avanzamento: 8-14 DV (Grande); 15-21 DV (Enorme)<br />

La fauce aberrante è una bizzarra creatura adatta alle schermaglie,<br />

talvolta compagno fedele di un potente mago, data la sua<br />

possibilità di uccidere gli avversari senza dover giungere alla portata<br />

di una spada.<br />

Sei arti dinoccolati dal pelo blu, si sviluppano attorno ad una<br />

testa che sembra un incrocio tra quella di un gorilla con le zanne<br />

e un fuoco fatuo. La testa lunga 1,2 metri è tutta zanne e grossi<br />

occhi biechi. La fauce aberrante non ha corpo. In ogni momento<br />

due o tre degli arti incredibilmente flessibili e lunghi 4,5 metri<br />

saranno sul terreno per supportare il peso della testa e dare stabilità<br />

alla creatura. La testa della fauce aberrante raramente si solleva<br />

a più di 4,5 metri da terra, a meno che non cerchi di evitare il<br />

colpo di un'arma; il suo movimento naturale tiene la testa tra 1,5<br />

metri e 2,1 metri da terra.<br />

La fauce aberrante parla il Comune e un Halfling corrotto, en-.<br />

trambi in un accento che può essere descritto solo con il termine<br />

di osceno.<br />

COMBATTIMENTO<br />

Le fauci aberranti cercano di stare lontane dalla mischia, schiaffeggiando<br />

gli avversari da lontano. Se il nemico si avvicina a<br />

meno di 1,5 metri nell'area minacciata dalla fauce aberrante, quest'ultima<br />

ottiene un attacco di opportunità (o attacchi di opportunità<br />

multipli se viene attaccata da più avversari, grazie al suo talento<br />

Riflessi da Combattimento).<br />

Eludere frecce (Str): Il folle movimento delle braccia della<br />

fauce aberrante e la sua testa centrale fluttuante la rendono difficile<br />

da colpire con proiettili normali come frecce o quadrelli.<br />

Questi proiettili (ma non raggi o proiettili straordinari) hanno<br />

una probabilità del 20% di mancare il bersaglio.

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