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Appunti su giochi e istituzioni: 4 - Università Cattolica del Sacro Cuore

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unico predecessore, tranne il nodo iniziale. Nei <strong>giochi</strong> ad informazione<br />

imperfetta, i <strong>su</strong>ccessori di un nodo n’ possono essere più di uno<br />

per riflettere il fatto che il giocatore chiamato a decidere in corrispondenza<br />

ad esso aveva più mosse alternative tra cui scegliere e chi<br />

è chiamato a decidere in un nodo immediatamente <strong>su</strong>ccessivo non sa<br />

quale <strong>del</strong>le possibili mosse è stata adottata in corrispondenza ad n’. 32<br />

Si dice insieme informativo l’insieme dei nodi che possono essere<br />

raggiunti con una sola mossa partendo da n’.<br />

Un sottogioco è un sottoinsieme di un gioco tale che contiene<br />

tutti i nodi che seguono un qualsiasi nodo appartenente ad esso e,<br />

quando si ha a che fare con <strong>giochi</strong> ad informazione imperfetta, se<br />

contiene un nodo n’, contiene anche tutti i nodi appartenenti<br />

all’insieme informativo che contiene n’ ed il, o i nodi che precedono<br />

tale insieme informativo fino ad arrivare ad un insieme informativo<br />

che ha un unico antecedente possibile. In pratica, un sottogioco è la<br />

parte di un gioco che, cominciando da un insieme informativo che<br />

contiene un unico elemento, contiene anche tutti i nodi ad esso iterativamente<br />

<strong>su</strong>ccessivi.<br />

Il teorema di Zermelo assicura che ogni gioco a informazione<br />

perfetta finito ha una soluzione in strategie pure, eventualmente non<br />

unica. Si rammenti che una strategia è una <strong>su</strong>ccessione di mosse<br />

condizionata al raggiungimento <strong>del</strong>lo stadio precedente. Non si richiede<br />

che la mossa produca alcun effetto <strong>su</strong>lla matrice <strong>del</strong>le vincite<br />

e perdite dei vari giocatori, cosa che permette di aggiungere mosse<br />

anche dopo che sia raggiunto un nodo terminale. 33 Se il gioco è finito,<br />

esiste un numero massimo di stadi, N, che portano dal nodo iniziale<br />

ad un nodo terminale, quali che siano le scelte effettuate dai<br />

giocatori nei vari stadi. Si prolunghi ciascuna strategia fino ad N,<br />

mantenendo inalterata la <strong>su</strong>ccessione in cui i giocatori sono chiamati<br />

a decidere. 34<br />

32<br />

Questo è quello che accade, ad esempio, nei <strong>giochi</strong> con mosse simultanee<br />

di più giocatori.<br />

33<br />

Ovviamente, quale che sia la mossa scelta dal giocatore chiamato a decidere<br />

a questo, o negli stadi <strong>su</strong>ccessivi non ha effetti <strong>su</strong>i guadagni o le perdite<br />

di nes<strong>su</strong>no.<br />

34<br />

Si <strong>su</strong>pponga che il giocatore f’ è quello chiamato a decidere nello stadio<br />

19

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