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Numero 18 - giugno 2007 - Società Filosofica Italiana

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DODICESIMA SCHEDA: SUL MITO DELLA CAVERNA PLATONICA<br />

Strumenti necessari: un’aula buia, un proiettore, delle formine di quelle<br />

comunemente usate per fare i dolci (con forme che rappresentano<br />

diversi oggetti, per esempio: albero, cuore, stella, ecc.); della plastilina.<br />

Con le formine vengono precedentemente preparati dall’insegnante<br />

degli oggetti in plastilina (appunto: albero, cuore, stella, ecc.). Ogni<br />

oggetto viene poi posto su di una bacchetta in legno (tipo i bastoncini<br />

usati al ristorante cinese).<br />

La dinamica è da fare prima di presentare alla classe il mito della<br />

caverna platonica; meglio ancora se gli alunni non sanno quasi nulla del<br />

filosofo.<br />

Si fa buio in aula, si spostano i banchi in avanti e si mette un proiettore<br />

sul fondo della stanza, in maniera tale che i ragazzi non vedano la fonte<br />

luminosa, ma solo la luce proiettata davanti a loro. Si fa la premessa<br />

che si tratta di un gioco a punti e su più livelli, nel senso che chi vince il<br />

primo livello passa al livello successivo. Ci sono, però, alcune regole<br />

generali da rispettare. Prima regola: non ci si può girare per nessun<br />

motivo, pena la squalifica dal gioco. Seconda regola, non si può giocare<br />

tutti insieme, dunque bisogna pazientemente aspettare il proprio turno.<br />

Il gioco ha il via. L’insegnante può creare un po’ di atmosfera narrando<br />

proprio l’incipit del mito platonico e dicendo che dobbiamo immaginare<br />

di essere in una caverna sotterranea e buia, incatenati e bloccati con la<br />

testa (e perciò non possiamo guardare che davanti a noi). Su questo<br />

schermo adesso passeranno degli oggetti che dovrete provare a<br />

riconoscere. Non sono proprio riconoscibilissimi, altrimenti il gioco<br />

sarebbe troppo facile… (in realtà l’insegnante sa che non sono<br />

riconoscibilissimi sia perché sono in plastilina, sia perché verranno<br />

presentati in movimento…).<br />

Si gioca a gruppi. Comincia il primo gruppo di 5-6 ragazzi. Gli altri, nel<br />

frattempo, osservano in silenzio. Chi (tra i 5-6 ragazzi stabiliti per il<br />

primo turno) crede di aver indovinato qual è l’oggetto che appare sullo<br />

schermo può dirlo a voce alta. Se sbaglia, però, viene eliminato. Se<br />

indovinano l’oggetto in due, vince la manche chi è stato più veloce<br />

nell’individuare l’oggetto.<br />

L’insegnante fa passare (velocemente, ma non troppo) gli oggetti in<br />

plastilina che ha precedentemente preparato davanti al proiettore, in<br />

maniera tale che i ragazzi ne vedano le ombre.<br />

Per ogni turno l’insegnante stabilisce in precedenza (e comunica alla<br />

classe) quanti oggetti verranno passati; si consiglia almeno tre oggetti.<br />

Dunque: passa il primo oggetto (per esempio l’albero). Se nessuno dei<br />

5-6 ragazzi risponde, l’insegnante fa passare l’oggetto ancora una<br />

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