DUBBELPUNT - Chiro - Chirojeugd Vlaanderen
DUBBELPUNT - Chiro - Chirojeugd Vlaanderen
DUBBELPUNT - Chiro - Chirojeugd Vlaanderen
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
speelclub<br />
In het kasteel<br />
De speelclubbers zijn erin geslaagd de bewakers aan het lachen te<br />
krijgen en worden binnengelaten in het kasteel waar de<br />
Rover gevangen gehouden wordt. Om hem te bevrijden,<br />
moeten de speelclubbers een code ontcijferen<br />
die op een puzzel geschreven staat. De speelclubbers<br />
krijgen bij elk spel dat ze tot een goed einde brengen<br />
een puzzelstuk. Zo kunnen ze aan het einde van de<br />
namiddag de code ontcijferen.<br />
De spelletjes zijn allemaal in het thema ‘doolhof’. Een<br />
eerste loopspel is Pacman-tikkertje. Teken met stoepkrijt<br />
een doolhof op de grond, zoals in het voorbeeld.<br />
Of maak er één op het grasveld, met afbakenlint. De<br />
grootte van het doolhof is afhankelijk van de grootte van<br />
je groep. Eén speler is de tikker. Alle andere speelclubbers<br />
verspreiden zich over de lijnen. Ze mogen zich enkel<br />
op de lijnen verplaatsen. De speelclubbers kunnen niet<br />
van richting veranderen, de tikker wel. Werd je getikt,<br />
dan ga je naar het gevangenisveldje in het midden. De tikker probeert<br />
iedereen in de gevangenis te krijgen.<br />
Wie in de gevangenis belandt, begint al aan de tweede opdracht. Leg<br />
daar voor elke speelclubber een afbeelding met een doolhof. De gevangenen<br />
mogen elkaar helpen. Afbeeldingen van een doolhof vind je<br />
bijvoorbeeld op www.kleurplaten.nl.<br />
gevangenis<br />
Een volgend puzzelstuk verdienen je leden door een variant op het spel<br />
kat-en-muis te spelen. Dat speel je best met minstens elf spelers. Duid<br />
iemand aan als muis en iemand als kat. Plaats de overige speelclubbers<br />
in verschillende rijen naast elkaar. (Zie figuur 2, elk puntje stelt een<br />
speelclubber voor.) Ze kijken allemaal in dezelfde richting, strekken hun<br />
armen horizontaal uit naast hun lichaam en blijven zo staan. Bij een<br />
fluitsignaal draaien de speelclubbers 90 graden naar rechts. Ondertussen<br />
probeert de kat de muis te vangen in die doolhof. Wissel regelmatig<br />
eens van richting en van lopers. Er kunnen ook meerdere duo’s<br />
aangeduid worden die kat en muis spelen in het speelvlak. Een rustig<br />
spelletje voor hierna is het gezelschapsspel ‘De betoverde doolhof’.<br />
Wanneer de speelclubbers al de puzzelstukken verzameld hebben,<br />
zoeken ze de oplossing van het raadsel. Dat kan een woord zijn in<br />
tekentaal: elke letter stel je voor door een afbeelding van een voorwerp<br />
of dier waarvan de naam met die letter begint. Bijvoorbeeld ENTER=<br />
Egel, Nagel, Tafel, Engel, Rat). Als ze de code kunnen kraken, is de Rover<br />
bevrijd. Hij bedankt de speelclubbers heel hartelijk en is blij omdat hij<br />
nu opnieuw spannende avonturen kan beleven.<br />
dubbelpunt<br />
mei 2011<br />
27