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Introdução à Lógica

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Figura 2.1: Três gerações de um autômata celular<br />

Figura 2.2: Quatro gerações de um jogo da vida<br />

novo estado no próximo passo, também chamado de próxima geração. Por exemplo, o valor de<br />

uma célula pode ser calculado considerando-se os estados das duas células verticais e duas células<br />

horizontais adjacentes a ela. Se o autômata tem n estados, haveria n 4 diferentes possibilidades de<br />

cálculo para cada célula. Cada célula utiliza a mesma função de cálculo, independente de onde ela<br />

está. Esta função de cálculo será chamada de “regra” para cálculo do estado da célula.<br />

A Figura 2.1.2 mostra um autômata onde a função que calcula o próximo estado de uma célula<br />

considera todos os vizinhos imediatos da célula: duas células horizontais, duas verticais e quatro<br />

diagonais. A função retorna o estado preto se o número de células vizinhas pretas (sem contar com<br />

a própria célula) é par. Caso contrário retorna o estado branco. A Figura mostra três gerações de<br />

um autômata.<br />

O jogo da vida [2] é um autômata celular inventado por John Conway na década de 60. O<br />

autômata utiliza dois estados, branco e preto. O jogo da vida pode utilizar regras quaisquer para<br />

passar de uma geração para outra. Citamos abaixo as regras originais de Conway. Estas regras<br />

ensinam como produzir células brancas e pretas de um geração para a próxima. Cada célula possui<br />

oito vizinhos: dois horizontais, dois verticais e quatro diagonais.<br />

Regras:<br />

• uma célula preta com dois ou três vizinhos pretos sobrevive para a próxima geração; isto é,<br />

continua preta;<br />

• uma célula preta com um vizinho preto ou nenhum é substituído por uma célula branca<br />

(vazia). É como se a célula morresse por solidão;<br />

• uma célula preta com quatro ou mais vizinhos pretos é substituída por uma célula branca.<br />

É como se a célula morresse por superpopulação;<br />

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