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Figura 2.1: Três gerações de um autômata celular<br />
Figura 2.2: Quatro gerações de um jogo da vida<br />
novo estado no próximo passo, também chamado de próxima geração. Por exemplo, o valor de<br />
uma célula pode ser calculado considerando-se os estados das duas células verticais e duas células<br />
horizontais adjacentes a ela. Se o autômata tem n estados, haveria n 4 diferentes possibilidades de<br />
cálculo para cada célula. Cada célula utiliza a mesma função de cálculo, independente de onde ela<br />
está. Esta função de cálculo será chamada de “regra” para cálculo do estado da célula.<br />
A Figura 2.1.2 mostra um autômata onde a função que calcula o próximo estado de uma célula<br />
considera todos os vizinhos imediatos da célula: duas células horizontais, duas verticais e quatro<br />
diagonais. A função retorna o estado preto se o número de células vizinhas pretas (sem contar com<br />
a própria célula) é par. Caso contrário retorna o estado branco. A Figura mostra três gerações de<br />
um autômata.<br />
O jogo da vida [2] é um autômata celular inventado por John Conway na década de 60. O<br />
autômata utiliza dois estados, branco e preto. O jogo da vida pode utilizar regras quaisquer para<br />
passar de uma geração para outra. Citamos abaixo as regras originais de Conway. Estas regras<br />
ensinam como produzir células brancas e pretas de um geração para a próxima. Cada célula possui<br />
oito vizinhos: dois horizontais, dois verticais e quatro diagonais.<br />
Regras:<br />
• uma célula preta com dois ou três vizinhos pretos sobrevive para a próxima geração; isto é,<br />
continua preta;<br />
• uma célula preta com um vizinho preto ou nenhum é substituído por uma célula branca<br />
(vazia). É como se a célula morresse por solidão;<br />
• uma célula preta com quatro ou mais vizinhos pretos é substituída por uma célula branca.<br />
É como se a célula morresse por superpopulação;<br />
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