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interativos, fazendo avaliações panorâmicas, e por vezes empíricas, de seus<br />

paradigmas, tendências e possibilidades, demonstrando paralelamente pro-<br />

dutos ora da ficção, ora do mundo que nos cerca.<br />

A tecnologia caminha a passos largos, de modo que é preciso sempre ob-<br />

servar a viabilidade desses projetos, não do ponto de vista econômico ou<br />

somente tecnológico que se encontra flutuante, rápido e mutável, mas prin-<br />

cipalmente da perspectiva do próprio homem e na leitura atenta de seu co-<br />

tidiano quando da realização de suas tarefas. Observar a praticidade desses<br />

projetos dentro da perspectiva do usuário garante que todas as premissas<br />

sejam contempladas, de forma a impedir que as decisões não se baseiem<br />

somente em atributos estéticos ou, em última instância, em produtos so-<br />

mente presentes para caracterizar uma narrativa futurística fílmica, mas dis-<br />

tanciada das necessidades cotidianas do próprio homem.<br />

É possível detectar uma dificuldade em se relatarem as experiências oriundas<br />

da prática da produção voltada para a indústria do cinema, que se manifesta<br />

de forma antecipatória a novas tendências de mercado sem preocupações<br />

técnicas reais, e o seu vínculo com a teoria voltada para o desenvolvimento<br />

de projetos de design de interação, que se preocupa com projetos e soluções<br />

baseadas em um mundo concreto, considerando condições socioeconômicas,<br />

que operam como condicionantes dos projetos de design.<br />

Por outro lado, é possível notar que a cultura que nos cerca, a análise e a<br />

observação desses fenômenos devem ser amplamente consideradas para o<br />

desenvolvimento de produtos de design de interação, pois, apesar de esta-<br />

rem algumas vezes desvinculadas de nossas necessidades reais, sugerem<br />

uma quebra de paradigmas e de modelos que representam padrões estabe-<br />

lecidos, que invariavelmente nos impedem de avançar.<br />

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS<br />

ACM SIGCHI. Curricula for Human-Computer Interaction. Bill Hefley (ed.). New York:<br />

ACM – The Association for Computing Machine, 1992.<br />

DESIGN DE INTERAÇÃO E CULTURA FICCIONAL<br />

Cleomar Rocha cleomar / Márcio Alves da Rocha

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