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interativos, fazendo avaliações panorâmicas, e por vezes empíricas, de seus<br />
paradigmas, tendências e possibilidades, demonstrando paralelamente pro-<br />
dutos ora da ficção, ora do mundo que nos cerca.<br />
A tecnologia caminha a passos largos, de modo que é preciso sempre ob-<br />
servar a viabilidade desses projetos, não do ponto de vista econômico ou<br />
somente tecnológico que se encontra flutuante, rápido e mutável, mas prin-<br />
cipalmente da perspectiva do próprio homem e na leitura atenta de seu co-<br />
tidiano quando da realização de suas tarefas. Observar a praticidade desses<br />
projetos dentro da perspectiva do usuário garante que todas as premissas<br />
sejam contempladas, de forma a impedir que as decisões não se baseiem<br />
somente em atributos estéticos ou, em última instância, em produtos so-<br />
mente presentes para caracterizar uma narrativa futurística fílmica, mas dis-<br />
tanciada das necessidades cotidianas do próprio homem.<br />
É possível detectar uma dificuldade em se relatarem as experiências oriundas<br />
da prática da produção voltada para a indústria do cinema, que se manifesta<br />
de forma antecipatória a novas tendências de mercado sem preocupações<br />
técnicas reais, e o seu vínculo com a teoria voltada para o desenvolvimento<br />
de projetos de design de interação, que se preocupa com projetos e soluções<br />
baseadas em um mundo concreto, considerando condições socioeconômicas,<br />
que operam como condicionantes dos projetos de design.<br />
Por outro lado, é possível notar que a cultura que nos cerca, a análise e a<br />
observação desses fenômenos devem ser amplamente consideradas para o<br />
desenvolvimento de produtos de design de interação, pois, apesar de esta-<br />
rem algumas vezes desvinculadas de nossas necessidades reais, sugerem<br />
uma quebra de paradigmas e de modelos que representam padrões estabe-<br />
lecidos, que invariavelmente nos impedem de avançar.<br />
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS<br />
ACM SIGCHI. Curricula for Human-Computer Interaction. Bill Hefley (ed.). New York:<br />
ACM – The Association for Computing Machine, 1992.<br />
DESIGN DE INTERAÇÃO E CULTURA FICCIONAL<br />
Cleomar Rocha cleomar / Márcio Alves da Rocha