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um fenômeno unitário, mas como produto de ações e dinâmicas interrela-<br />
cionadas. Desafiando a generalização implícita de um container euclidiano<br />
absoluto em que se dispõem atores e objetos, o autor discorre sobre um<br />
espaço relacional, formado pelo contexto espacial, processos cognitivos e<br />
pelo comportamento, que não podem ser tomados separadamente. O suces-<br />
so da simulação encontra-se justamente no endereçamento de elementos,<br />
sobretudo os visuais, à cognição, de modo que, somados e experimentados<br />
na e pela interface, chegam ao limite das possibilidades representacionais<br />
do suporte.<br />
Ainda que, no que concerne à representação tomada como elemento de ilusão<br />
dos sentidos Gears of War constitua, de fato, um novo paradigma, sobretudo<br />
reproduzindo e oferecendo estímulos profundamente verossímeis, o espaço<br />
aqui ainda é conceitualmente tomado como um elemento limitador, mais do<br />
que um ambiente espacial em que a experiência humana é passível de ocor-<br />
rência em toda sua complexidade. Mesmo que, a rigor, haja uma experiência<br />
de espacialidade, sobretudo pela ilusão profundamente verossímil e, até certo<br />
ponto persistente, ela não se confunde com a realidade, na medida em que<br />
ainda é a diegese a orientar a espacialidade: sua conformação diz mais de<br />
como se sentir, e como se comportar, e que caminhos seguir, numa orientação<br />
progressiva, ainda que mais complexa do que nas gerações anteriores. Todo<br />
o ganho em complexidade, até então, adquire um caráter lúdico a partir da<br />
construção de um trompe l’oiel disponibilizado para exploração, consistente,<br />
complexo e, durante a duração da sessão, persistente.<br />
Há de se considerar, contudo, que Gears of War e outros títulos de sua gera-<br />
ção alcançam notável sucesso na sugestão de algum nível de materialidade<br />
via simulação. A experiência final, mais do que mergulhar o jogador nos<br />
fenômenos representados, conferindo ao todo um caráter realista, permite<br />
que a experiência seja vivida, de fato, como representação, mais próxima das<br />
casas de bonecas holandesas apontadas por Flanagan do que da experiên-<br />
cia do cinema total almejada por Eisenstein (GrAu, 2003).<br />
ESPACIALIDADE E MATERIALIDADE<br />
Bruno Galiza