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um fenômeno unitário, mas como produto de ações e dinâmicas interrela-<br />

cionadas. Desafiando a generalização implícita de um container euclidiano<br />

absoluto em que se dispõem atores e objetos, o autor discorre sobre um<br />

espaço relacional, formado pelo contexto espacial, processos cognitivos e<br />

pelo comportamento, que não podem ser tomados separadamente. O suces-<br />

so da simulação encontra-se justamente no endereçamento de elementos,<br />

sobretudo os visuais, à cognição, de modo que, somados e experimentados<br />

na e pela interface, chegam ao limite das possibilidades representacionais<br />

do suporte.<br />

Ainda que, no que concerne à representação tomada como elemento de ilusão<br />

dos sentidos Gears of War constitua, de fato, um novo paradigma, sobretudo<br />

reproduzindo e oferecendo estímulos profundamente verossímeis, o espaço<br />

aqui ainda é conceitualmente tomado como um elemento limitador, mais do<br />

que um ambiente espacial em que a experiência humana é passível de ocor-<br />

rência em toda sua complexidade. Mesmo que, a rigor, haja uma experiência<br />

de espacialidade, sobretudo pela ilusão profundamente verossímil e, até certo<br />

ponto persistente, ela não se confunde com a realidade, na medida em que<br />

ainda é a diegese a orientar a espacialidade: sua conformação diz mais de<br />

como se sentir, e como se comportar, e que caminhos seguir, numa orientação<br />

progressiva, ainda que mais complexa do que nas gerações anteriores. Todo<br />

o ganho em complexidade, até então, adquire um caráter lúdico a partir da<br />

construção de um trompe l’oiel disponibilizado para exploração, consistente,<br />

complexo e, durante a duração da sessão, persistente.<br />

Há de se considerar, contudo, que Gears of War e outros títulos de sua gera-<br />

ção alcançam notável sucesso na sugestão de algum nível de materialidade<br />

via simulação. A experiência final, mais do que mergulhar o jogador nos<br />

fenômenos representados, conferindo ao todo um caráter realista, permite<br />

que a experiência seja vivida, de fato, como representação, mais próxima das<br />

casas de bonecas holandesas apontadas por Flanagan do que da experiên-<br />

cia do cinema total almejada por Eisenstein (GrAu, 2003).<br />

ESPACIALIDADE E MATERIALIDADE<br />

Bruno Galiza

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