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a partir do que Ihde (idem) denomina transparência perceptual. Aquilo que<br />
Dewey e outros empiricistas chamam experiência primária, o embate pro-<br />
priamente dito com as coisas, a matéria bruta da reflexão, é de tal modo<br />
absorvente e aprisionadora que há uma tendência para aceitá-la como ela<br />
se dá: a terra plana, o movimento do sol, sua submersão na terra. Fato-<br />
res sociais e culturais podem agir sobre estes dados, de modo que se deve<br />
ter em mente a premente necessidade de observar que as qualidades que<br />
atribuímos a estes objetos são maneiras próprias de experimentá-los, não<br />
verdades em si, como ocorre com as experiências de espaço e materialidade<br />
nos videogames.<br />
Aarseth (2007) considera o espaço um elemento definidor para os jogos<br />
computacionais, apontando na sua representação e na negociação que o<br />
envolve características que auxiliam, inclusive, na sua classificação, ao que<br />
Babic (2007) complementa:<br />
ESPACIALIDADE E MATERIALIDADE<br />
Bruno Galiza<br />
Mais do que tempo, eventos e objetivos, quase todos os jogos com-<br />
putacionais celebram e exploram a representação espacial como<br />
seu tema central. (BAbic, 2007, p. 3)<br />
Entre Spacewar e Gears of War, jogos computacionais lançados com um hiato<br />
de 44 anos, e claramente posicionados em diferentes pontos num constante<br />
aprimoramento na maneira como se experimentam espaço e materialidade<br />
em ambientes digitais, observa-se uma profunda distinção no modo como<br />
se exploram as informações codificadas e atualizadas, fator determinante<br />
para cada uma das experiências e, sobretudo, para as divergências que exis-<br />
tem entre elas.<br />
Tendo sido o primeiro jogo computacional, Spacewar lança os fundamentos<br />
para o que ainda seria o padrão durante quase duas décadas, ponto em<br />
que se encontram no auge os jogos clássicos de arcade que, assim como<br />
Spacewar, apresentam características observadas por Richard Rouse (2005):<br />
uma tela única, de modo que o jogador tem constantemente à vista toda