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a partir do que Ihde (idem) denomina transparência perceptual. Aquilo que<br />

Dewey e outros empiricistas chamam experiência primária, o embate pro-<br />

priamente dito com as coisas, a matéria bruta da reflexão, é de tal modo<br />

absorvente e aprisionadora que há uma tendência para aceitá-la como ela<br />

se dá: a terra plana, o movimento do sol, sua submersão na terra. Fato-<br />

res sociais e culturais podem agir sobre estes dados, de modo que se deve<br />

ter em mente a premente necessidade de observar que as qualidades que<br />

atribuímos a estes objetos são maneiras próprias de experimentá-los, não<br />

verdades em si, como ocorre com as experiências de espaço e materialidade<br />

nos videogames.<br />

Aarseth (2007) considera o espaço um elemento definidor para os jogos<br />

computacionais, apontando na sua representação e na negociação que o<br />

envolve características que auxiliam, inclusive, na sua classificação, ao que<br />

Babic (2007) complementa:<br />

ESPACIALIDADE E MATERIALIDADE<br />

Bruno Galiza<br />

Mais do que tempo, eventos e objetivos, quase todos os jogos com-<br />

putacionais celebram e exploram a representação espacial como<br />

seu tema central. (BAbic, 2007, p. 3)<br />

Entre Spacewar e Gears of War, jogos computacionais lançados com um hiato<br />

de 44 anos, e claramente posicionados em diferentes pontos num constante<br />

aprimoramento na maneira como se experimentam espaço e materialidade<br />

em ambientes digitais, observa-se uma profunda distinção no modo como<br />

se exploram as informações codificadas e atualizadas, fator determinante<br />

para cada uma das experiências e, sobretudo, para as divergências que exis-<br />

tem entre elas.<br />

Tendo sido o primeiro jogo computacional, Spacewar lança os fundamentos<br />

para o que ainda seria o padrão durante quase duas décadas, ponto em<br />

que se encontram no auge os jogos clássicos de arcade que, assim como<br />

Spacewar, apresentam características observadas por Richard Rouse (2005):<br />

uma tela única, de modo que o jogador tem constantemente à vista toda

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