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9<br />

INTRODUÇÃO<br />

A indústria do cinema é vista como fonte permanente de inspiração de como<br />

poderá vir a ser o futuro da tecnologia. A cultura presente nos filmes de<br />

ficção científica aponta para tendências interessantes e ao mesmo tempo<br />

contraditórias no que diz respeito à sua viabilidade e às suas possibilida-<br />

des. Ainda sobre essa questão, é preciso atentar para o fato de que grande<br />

parte dessas tendências faz parte de um sistema retroalimentado, de tal<br />

forma que não somente o filme de ficção produz elementos inspiradores<br />

indicativos que apontam para o futuro da tecnologia e do design de intera-<br />

ção, como também os designers são constantemente desafiados a contribuir<br />

para a criação dessas tendências para a indústria cinematográfica e para o<br />

auxílio de suas produções. A viabilidade da implementação dessa tecnolo-<br />

gia é discutível. Muitas vezes, a tecnologia é utilizada para a construção da<br />

narrativa e o bom andamento do enredo cinematográfico, sendo uma po-<br />

derosa influência cultural para seus entusiastas e, sobretudo, para o design<br />

e para a tecnologia, ao passo que traz contradições importantes sobre tais<br />

tendências, suas possibilidades e sua viabilidade, considerando parâmetros<br />

ergonômicos, culturais, dentre outros.<br />

Essas preocupações já foram relatadas anteriormente, em setembro de 2009,<br />

pelos pesquisadores Nathan Shedroff e Chris Noessel, que apresentaram um<br />

paper intitulado “Make It So: What Interaction Designers Can Learn from<br />

Science Fiction Interfaces”, no d´Construct 09´ Conference, em Brighton, UK.<br />

Essa apresentação propunha relatar alguns aspectos sobre IHC – interação<br />

humano-computador nos filmes de ficção, com análises importantes nesse<br />

aspecto. O presente artigo pretende, portanto, contribuir para este debate e<br />

se somar ao campo teórico da comunidade de pesquisadores que entende<br />

os filmes de ficção como parte importante da cultura e, consequentemente,<br />

para o design de interação. Pretendemos, ainda, ampliar essa análise, suas<br />

possibilidades, assim como integrar, como pesquisadores, o ambiente cientí-<br />

fico que aborda esse tema no âmbito do design de interação vinculado aos<br />

estudos culturais. A ideia de que o designer é apenas um solucionador de<br />

DESIGN DE INTERAÇÃO E CULTURA FICCIONAL<br />

Cleomar Rocha cleomar / Márcio Alves da Rocha

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