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jogador com o sistema que rege o ambiente do jogo, que por sua vez ob-<br />
serva-se basicamente como a força gravitacional que atrai as naves para a<br />
estrela representada no centro da tela. É interessante observar que, ainda<br />
que este tipo de representação tenha perdurado por longos anos, a busca<br />
por uma maior complexidade a ser disponibilizada aos jogadores foi tema<br />
central no desenvolvimento dos videogames de gerações subsequentes.<br />
Este processo, cujo objetivo declarado foi e é o de enriquecer a experiência<br />
do embate com o jogo, comumente em busca do tão almejado sentido de<br />
imersão, possui várias instâncias, como o uso de dispositivos, como óculos<br />
estereoscópicos (FigurA 2), incrementos na complexidade da representação<br />
no plano da tela (FigurA 3), e, por fim, a adoção da representação tridimensio-<br />
nal como paradigma, sobretudo nos chamados FPS (do inglês First-Person<br />
Shooters, jogos de tiro em primeira pessoa) e nos jogos referidos por jogos<br />
em terceira pessoa. As mudanças na tecnologia permitem que o mundo jogo<br />
seja, agora, dotado de uma complexidade inexistente em títulos anteriores,<br />
simulando aspectos sensoriais dos fenômenos naturais com precisão mate-<br />
mática e, por fim, aliando à simulação uma representação fotorrealista.<br />
Assim, no lugar da progressão eminentemente linear, o espaço de ação do<br />
jogador torna-se labiríntico, coeso, representado a partir de uma perspectiva<br />
verossímil, e elabora uma representação em que a posição do observador é<br />
fixa e identificável, de modo que sua subjetividade, conforme afirma Macha-<br />
do (1997), também é sobreposta pela do observador diegético.<br />
FIGURA 2<br />
Os óculos estereoscópicos para o<br />
Master System (1986) possuíam<br />
apenas 8 jogos compatíveis, e<br />
com qualidade gráfica discutível.<br />
ESPACIALIDADE E MATERIALIDADE<br />
Bruno Galiza