каталог - Конференция Разработчиков компьютерных Игр
каталог - Конференция Разработчиков компьютерных Игр
каталог - Конференция Разработчиков компьютерных Игр
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
КРИ 2008 | список докладов<br />
ства концепт-арта, сокращения сроков его изготовления, максимальной убедительности и целостности<br />
в отображении игрового мира на сегодняшний день.<br />
О докладчике: 24 года. Образование – ВХУ (живописно-педагогическое отделение). Опыт<br />
работы в индустрии более 5 лет. Прошел путь от традиционного художника (работы по индивидуальным<br />
заказам – пейзаж, натюрморт), до должности арт-директора в компании World<br />
Forge, испытав на себе все тяготы профессии художника по текстурам, концепт художника,<br />
ведущего художника, (Сатурн+, Skyfallen Entertainment, BURUT CT), а также прелести артфриланса<br />
по всему спектру 2д направления. Является одним из основателей и педагогом<br />
Воронежской школы по обучению профессиональной компьютерной 2д и 3д графике Live<br />
school.<br />
Планирование и организация разработки игрового контента<br />
Докладчик: Александр Шиляев, Wargaming.net<br />
Аннотация: Несмотря на то, что работу отдельного художника порой сложно спланировать,<br />
работа художественного отдела отлично поддается планированию. В докладе я рассмотрю техники<br />
планирования объемов арт-контента, статистические и аналитические предпосылки, методы<br />
работы команд, подготовки производства и т.п. Интересные графики и неожиданные статистические<br />
зависимости, методики сдавать работу в сроки.<br />
О докладчике: Директор по графике Wargaming.net. В игровой индустрии с 2005 года. С того<br />
времени руководит арт-отделом сначала минской компании Arise, со времени объединения<br />
ее с Wargaming.net арт-отделом объединенной компании (более 25 человек). В качестве директора<br />
по графике участвовал в проектах: "Не время для драконов", "Великие битвы: Высадка<br />
в Нормандии", "Великие битвы: Битва за Тобрук", "Блицкриг II: Возмездие". Руководил массой<br />
оутсорсинговых проектов для известных российских студий.<br />
Анимация персонажей: с Motion Capture или без Классические<br />
принципы и прогрессивные технологии<br />
доклады<br />
Докладчики: Алексей Яремчук, 1С, Анна Борминская, Mocap.ru, Владислав Мигалев,<br />
Mocap.ru<br />
Аннотация: С развитием игровой индустрии на художников возлагается всё большая нагрузка.<br />
Растущие объемы производства, постоянно поднимающаяся планка качества. Пути экономии<br />
времени и денег становятся всё более актуальными, и в том, что касается трехмерной анимации<br />
на помощь приходит технология Захвата Движений. Mopcap – это одновременно и реализм,<br />
и возможность быстро "оживлять" целые армии игровых персонажей.<br />
Но действительно ли технология Motion Capture – это универсальная затычка, которая в итоге<br />
вытеснит анимацию, сделанную руками В ходе выступления специалисты из компании<br />
Mocap.ru и ведущий аниматор фирмы 1C попытаются разъяснить этот вопрос. В чем достоинства<br />
и недостатки обоих методов работы, и как заставить аниматора работать эффективнее<br />
Приходите, мы будем говорить по делу.<br />
О докладчиках: Владислав Мигалев – главный аниматор Mocap.ru. Стаж работы в индустрии –<br />
7 лет. Владеет навыками создания ручной и mocap-анимации. До работы в Mocap.ru занимался<br />
созданием 3Д анимации для рекламных роликов. Увлекается break-ом, паркуром, акробатикой.<br />
Анна Борминская – аниматор Mocap.ru. Опыт персонажной анимации – 5 лет. Участвовала в<br />
создании анимации для игровых проектов ведущих российских разработчиков. Как и все аниматоры<br />
студии, владеет навыками создания ручной и mocap-анимации. Художник.<br />
37