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universidade feevale douglas neves spindler algoritmos para ...

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26<br />

os IFS provêm modelos <strong>para</strong> certas plantas, folhas e samambaias (fetos) em virtude<br />

da autossimilaridade que frequentemente ocorre em estruturas ramificadas na<br />

natureza. Mas a natureza também exibe aleatoriedade e variação de um nível a outro,<br />

de modo que duas samambaias nunca são exatamente iguais, e frondes ramificadas<br />

transformam-se em folhas em uma escala menor.<br />

A geração de um IFS consiste em iterar uma série de transformações, geralmente<br />

afins, a um determinado conjunto inicial. Estas transformações afins são utilizadas <strong>para</strong><br />

representar parâmetros como, por exemplo, rotação, translação ou escala, de modo que à<br />

medida que vão sendo iterativamente aplicadas, réplicas do padrão original são construídas.<br />

Draves e Reckase (2003) mencionam que as funções geralmente são contrativas, de maneira a<br />

garantir que os pontos convirjam. Isto faz com que as cópias geradas sejam réplicas<br />

diminuídas do conjunto original.<br />

Os dois métodos tradicionais de geração de um IFS, definidos por Barnsley (1993)<br />

são os <strong>algoritmos</strong> determinístico e de iteração aleatória, chamado de “jogo do caos” (do inglês<br />

chaos game). O primeiro consiste em computar uma sequência de conjuntos a partir de um<br />

conjunto inicial, que pode ser um ponto ou uma forma. Para tanto, são definidos os<br />

parâmetros do IFS em uma matriz como a ilustrada abaixo:<br />

IFS<br />

w a b c d e f p<br />

1 0,5 0 0 0,5 1 1 0,33<br />

2 0,5 0 0 0,5 1 50 0,33<br />

3 0,5 0 0 0,5 50 50 0,34<br />

Quadro 1 – Configuração de um IFS <strong>para</strong> um Triângulo de Sierpinski.<br />

Fonte: Barnsley (1993, p. 85).<br />

Onde w identifica a transformação afim. O parâmetro p é utilizado apenas no método<br />

de iteração aleatória. Estes valores são aplicados sucessivamente aos conjuntos<br />

de um conjunto inicial A 0 , de modo a satisfazer o sistema abaixo:<br />

( ) [ ] [ ] [ ] [ ]<br />

a partir<br />

(1)<br />

O método do jogo do caos, por sua vez, baseia-se em selecionar aleatoriamente um<br />

ponto no plano e aplicar iterativamente uma das transformações afins do IFS, escolhida<br />

também aleatoriamente, mas de acordo com a probabilidade definida no parâmetro p, de<br />

modo que ∑ . À medida que os pontos resultantes das transformações são<br />

desenhados, a figura vai convergindo ao atrator do IFS. Quanto maior o número de iterações<br />

realizadas, maior a qualidade da imagem resultante.

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