30.05.2023 Views

MediaCat Haziran Tablet 2023

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

ucit kelimesini çoğu zaman,<br />

M<br />

dünyanın akışını değiştiren<br />

icatların sahibi tarihi<br />

kişiliklerle özdeşleştiriyoruz.<br />

Teknoloji o denli hızlı gelişiyor ki,<br />

yeni bir icadı, buluşu ya da hayatımızı<br />

kolaylaştıran bir gelişmeyi nasıl ve nerede<br />

konumlandırmamız gerektiğini<br />

bilemiyoruz. Ancak bazı icatlar var ki,<br />

teknolojinin seyri içinde, basit bir koşu<br />

değil maraton değerinde. Sanal gerçeklik<br />

de bunlardan biri. Bu yüzden Oculus<br />

VR’ın kurucu ortağı olan Amerikalı<br />

mucit Jack McCauley, teknolojinin akışında<br />

bir dönüm noktası değerinde.<br />

GERÇEKLİKLER ARASI YOLCULUK<br />

Fiziksel ve sanal dünya arasındaki geçişkenliği<br />

bambaşka bir boyuta taşıyan<br />

ve bunu tecrübe edilebilir bir yolculuk<br />

haline getiren VR başlık dünyasının<br />

öncüsü Oculus’un ilk dönemlerine gidelim.<br />

McCauley Oculus DK1 ve DK2<br />

başlıklarını tasarlayıp yaratan kişinin<br />

ta kendisi. Bu aynı zamanda, şirketin<br />

2014 yılında Facebook tarafından<br />

2 milyar dolara satın alınmasına giden<br />

yolun hemen öncesi. Yazılım, ses<br />

efektleri, sanal gerçeklik ve video oyun<br />

donanımları gibi konularda çok sayıda<br />

patente sahip olan McCauley, aynı zamanda<br />

UC Berkeley çatısı altındaki Jacobs<br />

Institute for Design Innovation’da<br />

dersler veriyor. Kendi türünde 21’inci<br />

yüzyılın en ses getiren oyunlarından<br />

biri olan Guitar Hero’nun baş mühendisi<br />

olan McCauley, bu yıl Digital Age<br />

Tech Summit’in en merakla beklenen<br />

isimlerinden biri.<br />

İzleyicilere geleceğin icatlarının ve<br />

inovasyonlarının ipuçlarını anlatacak<br />

olan McCauley’ye, etkinlik öncesinde<br />

aklımızdaki birkaç soruyu da sorduk.<br />

ZAMAN VE DEĞER<br />

Bugün birçok şey icadından kısa süre<br />

sonra bir “trend”e dönüşebiliyor.<br />

Böyle bir düzende, yeni bir teknolojik<br />

icadın değerini ölçmek her zamankinden<br />

daha zorlu bir hale bürünüyor.<br />

McCauley bu konuda iPhone örneğini<br />

veriyor: “iPhone’u ele alalım. iPhone 1<br />

lansmanının üzerinden neredeyse 15<br />

yıl geçti. Birçok tepe yönetici dahi telefonun<br />

kamerasına yönelik itirazlarda<br />

bulunmuştu ancak sonradan cihazın<br />

kamerası, en iyi özelliklerinden birine<br />

dönüştü. iPhone toplumları hatta<br />

dünyayı değiştirdi. Dünyada düşük ya<br />

da orta gelirli kişiler de akıllı telefon<br />

j<br />

ChatGPT iyidir<br />

ya da kötüdür<br />

veya tehlikelidir<br />

diyebilmem için<br />

çok erken. Çünkü<br />

dezenformasyon<br />

yaratmak için yapay<br />

zekâya ihtiyacınız<br />

yok, bunu basit<br />

bir bilgisayar<br />

aracılığıyla da<br />

yapabilirsiniz.<br />

sahibi olmaya başladılar. İletişim kurmada,<br />

eğlence dünyasında, konferans<br />

görüşmelerinde kullanıldı ancak bir<br />

etkisi var ki hepsinden öte toplumun<br />

derinlerine işledi.” McCauley’nin bahsettiği<br />

şey internet değil. “Eğer Li-ion<br />

bataryalar olmasaydı, bugün iPhone<br />

ya da akıllı telefonlar olmazdı. Bugün<br />

akıllı telefonlarda, elektrikli araçlarda<br />

ve daha birçok elektrikli cihazda kullanılan<br />

bu bataryalar, bana kalırsa son<br />

33 yılın en önemli icadı” diyor. Kendisi<br />

için öngörülmesi hayli zor olan bu durum,<br />

zaman ve değer kavramlarına güzel<br />

bir ışık tutuyor.<br />

McCauley’nin teknolojik icatlar<br />

tarihinde adını ölümsüz kılan VR’ın<br />

ilk günkü kadar popüler olmadığı açık.<br />

“Hatırlayabileceğiniz üzere 8-9 yıl<br />

öncesine kadar VR büyük bir sohbet<br />

konusuydu. Televizyonlarda konuşuluyor,<br />

hakkında kitaplar yazılıyordu<br />

ve sonra bu dalga kayboldu. Bunda, Facebook’un<br />

video oyunlar ve elektronik<br />

eğlence alanındaki tecrübesizliği bir<br />

etkendi” diyor McCauley. Kendisine<br />

göre, yapılan en büyük hatalardan biri<br />

VR başlıkları, oyun başlıkları olarak<br />

konumlandırmak. “Oyun başlığı olarak<br />

pek de iyi olduklarını söylemek mümkün<br />

değil, insanlarda baş dönmesine<br />

sebep olmak gibi bilinen bazı sıkıntılı<br />

tarafları var” diyor. En büyük gelişim<br />

potansiyellerinden birini görsel alanlarda<br />

görüyor: “Mimari ve ürün geliştirme<br />

gibi alanlarda hayli faydalı olduğunu<br />

söylemek mümkün.” Ancak VR<br />

başlıkları etkinlik evreninde konumlandırma<br />

konusunda ayrı bir parantez<br />

açıyor: “Bu konuda en iyi imkânların<br />

spor etkinliklerinde olduğunu söyleyebilirim.<br />

Evinden futbol maçı izleyen<br />

500 kişiye koltuk sattığınızı hayal edin.<br />

Konserler, müzik etkinlikleri vs. için de<br />

aynı şey geçerli.”<br />

CHATGPT ÜZERİNE BİRKAÇ SÖZ<br />

“Son dönemde yapay zekânın geleceğine<br />

dönük endişeli sesler artıyor.<br />

Siz hangi taraftasınız?” sorusuna,<br />

“ChatGPT iyidir ya da kötüdür veya<br />

tehlikelidir diyebilmem için çok erken.<br />

Çünkü dezenformasyon yaratmak<br />

için yapay zekâya ihtiyacınız yok,<br />

bunu basit bir bilgisayar aracılığıyla da<br />

yapabilirsiniz” diyerek yanıt veriyor<br />

McCauley. Bahsettiği meseleye ise şöyle<br />

açıklık getiriyor: “ChatGPT, Microsoft’un<br />

süper bilgisayarı Azure tarafından<br />

yürütülen üretken bir yapay zekâ<br />

programı. Yapay zekâ büyük oranda<br />

bir sinir ağı ve girdi katmanı, orta katman<br />

ve çıktı katmanından meydana<br />

geliyor. Scott Wolfram ChatGPT’nin<br />

sistemini ve fonksiyonlarını çok iyi<br />

açıklıyor. Şunu da söylemem gerek, yapay<br />

zekâ interneti yanlış bilgilerle donatmak<br />

için ihtiyacınız olan şey değil.”<br />

Bu noktada kişisel bir deneyimini paylaşıyor<br />

McCauley: “Bir örnek vereyim,<br />

ChatGPT’ye adımı yazdığımda çıkan<br />

bilgilerin tamamı hatalıydı. Sanıyorum<br />

ki filtrelediği bilgiler Reddit, Buzzfeed,<br />

Wikipedia gibi kaynaklardan geliyordu<br />

ki bunlar topluluk katılımıyla<br />

oluşturuldukları için kolayca hatalarla<br />

dolabiliyorlar.”<br />

ChatGPT ile ilgili en fazla tartışılan<br />

konulardan biri de yaratıcı endüstrilere<br />

nasıl etki edeceği. McCauley bu noktada<br />

eğlenceli bir başka örnek paylaşıyor:<br />

“ChatGPT’te bir country müzik<br />

bestesi yapma girişimim oldu. ‘Yolun<br />

kenarında duran bir köpek hakkında,<br />

country müzik türünde bir şarkı yaz’<br />

dedim ve sonuç hayli iyi oldu. Midjourney<br />

tarafında ise daha çok distopik ve<br />

bilim kurgu dünyasına yakın görsel<br />

üretimiyle karşılaştık. İnsanların o<br />

garip fotoğrafları pek benlik değil.” Mc-<br />

Cauley bu alandaki en büyük potansiyeli<br />

ise video oyunlara veriyor: “Video<br />

oyun tarafında, yapıların ve görsel dünyanın<br />

ChatGPT tarafından modellenebileceğini<br />

düşünmek ise benim için<br />

heyecan verici.”<br />

TEKNOLOJİ VE İÇERİK<br />

ARASINDAKİ YARIK<br />

VR’ın gündeme bomba gibi düştüğü<br />

günlerden kısa süre sonra, bu teknolojiye<br />

uyum sağlayabilecek içerik üretimine<br />

dair problemler peyda olmaya<br />

başladı. En net ifadeyle, sanal gerçeklik<br />

konusunda, teknolojik gelişmelerin<br />

içerik üretimi alanındaki gelişmelerin<br />

önünde ilerlediğini görüyoruz. “Aradaki<br />

bu boşluk yakın vadede kapanır<br />

mı?” sorusuna, sektörün kaçınılmaz<br />

bir gerçeğiyle yanıt veriyor McCauley:<br />

“Bir video oyun yazmak, çok sayıda<br />

ekibin birlikte çalıştığı inanılmaz<br />

bir işgücü ve para gerektiriyor. Ancak<br />

yine de yakın zamanda VR tarafının<br />

içerik anlamında gelişeceğini söyleyebilirim.<br />

Apple’ın başlıkları gerçekten<br />

de çok iyi.”<br />

McCauley metaverse’ü fikren sevdiğini<br />

ve heyecan duyduğunu söylüyor.<br />

“Markaların metaverse hakkında doğru<br />

anlamaları gereken neler var?” diye<br />

sorduğumuzda ise, video oyun evreni<br />

için “strateji” vurgusu yapıyor: “VR<br />

ve metaverse birbirinden farklı şeyler.<br />

Bir video oyunun stratejisi olmalı.<br />

Mesele yalnızca grafikler oluşturmak<br />

değil, sağlam bir içeriğe ve stratejiye de<br />

ihtiyaç var. Eğer bir stratejiniz yoksa,<br />

kimseyi tanımadığınız bir partide tek<br />

başınıza salınıp dans etmek aptallıktan<br />

başka bir şey değil. Bu konuda en düzgün<br />

örnek büyük ihtimalle Star Wars.<br />

Metaverse fikrini seviyorum ancak<br />

markaların iyi içerik ortaya koymaları<br />

için riskli bir alan.” ■<br />

<strong>Haziran</strong> <strong>2023</strong> 65

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!