You also want an ePaper? Increase the reach of your titles
YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.
ucit kelimesini çoğu zaman,<br />
M<br />
dünyanın akışını değiştiren<br />
icatların sahibi tarihi<br />
kişiliklerle özdeşleştiriyoruz.<br />
Teknoloji o denli hızlı gelişiyor ki,<br />
yeni bir icadı, buluşu ya da hayatımızı<br />
kolaylaştıran bir gelişmeyi nasıl ve nerede<br />
konumlandırmamız gerektiğini<br />
bilemiyoruz. Ancak bazı icatlar var ki,<br />
teknolojinin seyri içinde, basit bir koşu<br />
değil maraton değerinde. Sanal gerçeklik<br />
de bunlardan biri. Bu yüzden Oculus<br />
VR’ın kurucu ortağı olan Amerikalı<br />
mucit Jack McCauley, teknolojinin akışında<br />
bir dönüm noktası değerinde.<br />
GERÇEKLİKLER ARASI YOLCULUK<br />
Fiziksel ve sanal dünya arasındaki geçişkenliği<br />
bambaşka bir boyuta taşıyan<br />
ve bunu tecrübe edilebilir bir yolculuk<br />
haline getiren VR başlık dünyasının<br />
öncüsü Oculus’un ilk dönemlerine gidelim.<br />
McCauley Oculus DK1 ve DK2<br />
başlıklarını tasarlayıp yaratan kişinin<br />
ta kendisi. Bu aynı zamanda, şirketin<br />
2014 yılında Facebook tarafından<br />
2 milyar dolara satın alınmasına giden<br />
yolun hemen öncesi. Yazılım, ses<br />
efektleri, sanal gerçeklik ve video oyun<br />
donanımları gibi konularda çok sayıda<br />
patente sahip olan McCauley, aynı zamanda<br />
UC Berkeley çatısı altındaki Jacobs<br />
Institute for Design Innovation’da<br />
dersler veriyor. Kendi türünde 21’inci<br />
yüzyılın en ses getiren oyunlarından<br />
biri olan Guitar Hero’nun baş mühendisi<br />
olan McCauley, bu yıl Digital Age<br />
Tech Summit’in en merakla beklenen<br />
isimlerinden biri.<br />
İzleyicilere geleceğin icatlarının ve<br />
inovasyonlarının ipuçlarını anlatacak<br />
olan McCauley’ye, etkinlik öncesinde<br />
aklımızdaki birkaç soruyu da sorduk.<br />
ZAMAN VE DEĞER<br />
Bugün birçok şey icadından kısa süre<br />
sonra bir “trend”e dönüşebiliyor.<br />
Böyle bir düzende, yeni bir teknolojik<br />
icadın değerini ölçmek her zamankinden<br />
daha zorlu bir hale bürünüyor.<br />
McCauley bu konuda iPhone örneğini<br />
veriyor: “iPhone’u ele alalım. iPhone 1<br />
lansmanının üzerinden neredeyse 15<br />
yıl geçti. Birçok tepe yönetici dahi telefonun<br />
kamerasına yönelik itirazlarda<br />
bulunmuştu ancak sonradan cihazın<br />
kamerası, en iyi özelliklerinden birine<br />
dönüştü. iPhone toplumları hatta<br />
dünyayı değiştirdi. Dünyada düşük ya<br />
da orta gelirli kişiler de akıllı telefon<br />
j<br />
ChatGPT iyidir<br />
ya da kötüdür<br />
veya tehlikelidir<br />
diyebilmem için<br />
çok erken. Çünkü<br />
dezenformasyon<br />
yaratmak için yapay<br />
zekâya ihtiyacınız<br />
yok, bunu basit<br />
bir bilgisayar<br />
aracılığıyla da<br />
yapabilirsiniz.<br />
sahibi olmaya başladılar. İletişim kurmada,<br />
eğlence dünyasında, konferans<br />
görüşmelerinde kullanıldı ancak bir<br />
etkisi var ki hepsinden öte toplumun<br />
derinlerine işledi.” McCauley’nin bahsettiği<br />
şey internet değil. “Eğer Li-ion<br />
bataryalar olmasaydı, bugün iPhone<br />
ya da akıllı telefonlar olmazdı. Bugün<br />
akıllı telefonlarda, elektrikli araçlarda<br />
ve daha birçok elektrikli cihazda kullanılan<br />
bu bataryalar, bana kalırsa son<br />
33 yılın en önemli icadı” diyor. Kendisi<br />
için öngörülmesi hayli zor olan bu durum,<br />
zaman ve değer kavramlarına güzel<br />
bir ışık tutuyor.<br />
McCauley’nin teknolojik icatlar<br />
tarihinde adını ölümsüz kılan VR’ın<br />
ilk günkü kadar popüler olmadığı açık.<br />
“Hatırlayabileceğiniz üzere 8-9 yıl<br />
öncesine kadar VR büyük bir sohbet<br />
konusuydu. Televizyonlarda konuşuluyor,<br />
hakkında kitaplar yazılıyordu<br />
ve sonra bu dalga kayboldu. Bunda, Facebook’un<br />
video oyunlar ve elektronik<br />
eğlence alanındaki tecrübesizliği bir<br />
etkendi” diyor McCauley. Kendisine<br />
göre, yapılan en büyük hatalardan biri<br />
VR başlıkları, oyun başlıkları olarak<br />
konumlandırmak. “Oyun başlığı olarak<br />
pek de iyi olduklarını söylemek mümkün<br />
değil, insanlarda baş dönmesine<br />
sebep olmak gibi bilinen bazı sıkıntılı<br />
tarafları var” diyor. En büyük gelişim<br />
potansiyellerinden birini görsel alanlarda<br />
görüyor: “Mimari ve ürün geliştirme<br />
gibi alanlarda hayli faydalı olduğunu<br />
söylemek mümkün.” Ancak VR<br />
başlıkları etkinlik evreninde konumlandırma<br />
konusunda ayrı bir parantez<br />
açıyor: “Bu konuda en iyi imkânların<br />
spor etkinliklerinde olduğunu söyleyebilirim.<br />
Evinden futbol maçı izleyen<br />
500 kişiye koltuk sattığınızı hayal edin.<br />
Konserler, müzik etkinlikleri vs. için de<br />
aynı şey geçerli.”<br />
CHATGPT ÜZERİNE BİRKAÇ SÖZ<br />
“Son dönemde yapay zekânın geleceğine<br />
dönük endişeli sesler artıyor.<br />
Siz hangi taraftasınız?” sorusuna,<br />
“ChatGPT iyidir ya da kötüdür veya<br />
tehlikelidir diyebilmem için çok erken.<br />
Çünkü dezenformasyon yaratmak<br />
için yapay zekâya ihtiyacınız yok,<br />
bunu basit bir bilgisayar aracılığıyla da<br />
yapabilirsiniz” diyerek yanıt veriyor<br />
McCauley. Bahsettiği meseleye ise şöyle<br />
açıklık getiriyor: “ChatGPT, Microsoft’un<br />
süper bilgisayarı Azure tarafından<br />
yürütülen üretken bir yapay zekâ<br />
programı. Yapay zekâ büyük oranda<br />
bir sinir ağı ve girdi katmanı, orta katman<br />
ve çıktı katmanından meydana<br />
geliyor. Scott Wolfram ChatGPT’nin<br />
sistemini ve fonksiyonlarını çok iyi<br />
açıklıyor. Şunu da söylemem gerek, yapay<br />
zekâ interneti yanlış bilgilerle donatmak<br />
için ihtiyacınız olan şey değil.”<br />
Bu noktada kişisel bir deneyimini paylaşıyor<br />
McCauley: “Bir örnek vereyim,<br />
ChatGPT’ye adımı yazdığımda çıkan<br />
bilgilerin tamamı hatalıydı. Sanıyorum<br />
ki filtrelediği bilgiler Reddit, Buzzfeed,<br />
Wikipedia gibi kaynaklardan geliyordu<br />
ki bunlar topluluk katılımıyla<br />
oluşturuldukları için kolayca hatalarla<br />
dolabiliyorlar.”<br />
ChatGPT ile ilgili en fazla tartışılan<br />
konulardan biri de yaratıcı endüstrilere<br />
nasıl etki edeceği. McCauley bu noktada<br />
eğlenceli bir başka örnek paylaşıyor:<br />
“ChatGPT’te bir country müzik<br />
bestesi yapma girişimim oldu. ‘Yolun<br />
kenarında duran bir köpek hakkında,<br />
country müzik türünde bir şarkı yaz’<br />
dedim ve sonuç hayli iyi oldu. Midjourney<br />
tarafında ise daha çok distopik ve<br />
bilim kurgu dünyasına yakın görsel<br />
üretimiyle karşılaştık. İnsanların o<br />
garip fotoğrafları pek benlik değil.” Mc-<br />
Cauley bu alandaki en büyük potansiyeli<br />
ise video oyunlara veriyor: “Video<br />
oyun tarafında, yapıların ve görsel dünyanın<br />
ChatGPT tarafından modellenebileceğini<br />
düşünmek ise benim için<br />
heyecan verici.”<br />
TEKNOLOJİ VE İÇERİK<br />
ARASINDAKİ YARIK<br />
VR’ın gündeme bomba gibi düştüğü<br />
günlerden kısa süre sonra, bu teknolojiye<br />
uyum sağlayabilecek içerik üretimine<br />
dair problemler peyda olmaya<br />
başladı. En net ifadeyle, sanal gerçeklik<br />
konusunda, teknolojik gelişmelerin<br />
içerik üretimi alanındaki gelişmelerin<br />
önünde ilerlediğini görüyoruz. “Aradaki<br />
bu boşluk yakın vadede kapanır<br />
mı?” sorusuna, sektörün kaçınılmaz<br />
bir gerçeğiyle yanıt veriyor McCauley:<br />
“Bir video oyun yazmak, çok sayıda<br />
ekibin birlikte çalıştığı inanılmaz<br />
bir işgücü ve para gerektiriyor. Ancak<br />
yine de yakın zamanda VR tarafının<br />
içerik anlamında gelişeceğini söyleyebilirim.<br />
Apple’ın başlıkları gerçekten<br />
de çok iyi.”<br />
McCauley metaverse’ü fikren sevdiğini<br />
ve heyecan duyduğunu söylüyor.<br />
“Markaların metaverse hakkında doğru<br />
anlamaları gereken neler var?” diye<br />
sorduğumuzda ise, video oyun evreni<br />
için “strateji” vurgusu yapıyor: “VR<br />
ve metaverse birbirinden farklı şeyler.<br />
Bir video oyunun stratejisi olmalı.<br />
Mesele yalnızca grafikler oluşturmak<br />
değil, sağlam bir içeriğe ve stratejiye de<br />
ihtiyaç var. Eğer bir stratejiniz yoksa,<br />
kimseyi tanımadığınız bir partide tek<br />
başınıza salınıp dans etmek aptallıktan<br />
başka bir şey değil. Bu konuda en düzgün<br />
örnek büyük ihtimalle Star Wars.<br />
Metaverse fikrini seviyorum ancak<br />
markaların iyi içerik ortaya koymaları<br />
için riskli bir alan.” ■<br />
<strong>Haziran</strong> <strong>2023</strong> 65