10.07.2015 Views

chip_176_screen - PC Chip

chip_176_screen - PC Chip

chip_176_screen - PC Chip

SHOW MORE
SHOW LESS
  • No tags were found...

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

HelpdeskOtto je još jedan primjerkvalitetne i kompleksnearmatureTo odabrali smo Armature, a kako smo unaprijedkreirali grupe verteksa, u sljedećem izborniku CreateVertex Groups odabrali smo prvu stavku - Don’t createGroups.U Pose načinu rada armature rotiranjem kostijutestirali smo jesu li grupe pravilno kreirane, odnosnopomiču li se dijelovi zajedno s pripadajućomkosti. Na kraju smo cijelu armaturu smjestili u drugisloj scene, a model robotske ruke ostavili smo u prvomsloju.Kreiranje IK lanacaKao što smo već spomenuli, stvaranje kontrola kojeće olakšati manipulaciju modelom može biti vrlosloženo. Osim što trebamo voditi računa o tomekoje pokrete želimo da model bude u stanju učiniti(primjerice, od normalne robotske ruke ne očekujemoskakutanje po sceni), tu su i ograničenja samogsustava armatura u Blenderu koja moramo poštivatiili nekako zaobići.Željeli smo postići da položaj i rotaciju cijele robotskeruke kontroliramo pomoću jedne jedinekontrole, što zahtijeva upotrebu obrnute kinematike(Inverse Kinematics - IK).Kako smo predvidjeli da kost IK_Ruka ima uloguciljnog objekta, tj. IK Solvera, ona ne može biti u parent- child odnosu s ostalim kostima u budućem IKlancu (IK Chain). U uređivačkom načinu rada “deparentirali”smo je, tj. pod karticom Armature Bonespromijenili smo vrijednost izbornika Child of uništa. U načinu rada Pose odabrali smo kost Profil_3i pod karticom Constraints dodali smo constraintIK. Pod opcijama Target u polje OB (object) utipkalismo naziv armature, a u polje BO, IK_Ruka. Timesmo kreirali kinematički lanac čije ćemo pokretekontrolirati pomoću kosti IK_Ruka.Bez određenih limita u načinu rada Pose, povlačenjemkosti IK_Ruka kosti se rotiraju i oko onih osikoje bi trebale biti fiksne u robotskoj ruci. Stoga smou kartici Armature Bones onemogućili ili ograničilirotaciju svake kosti u lancu. Blender armature pododređenim uvjetima imaju probleme s kostima kojese rotiraju na 180 stupnjeva (nekontrolirana promjenaorijentacije kosti), pa smo kosti Postolje onemogućilibilo kakvu rotaciju (klik na sve tri tipke Lock).Za ostale kosti u ovom IK lancu (Profil_1, Profil_2i Profil_3) zaključali smo rotaciju oko osi y i z. ZaProfil_1 postavili smo vrijednosti limita rotacije okoosi x na min -90 i max 90, a ostalim dvjema min smopostavili na nulu.Na kost Zglob_Rot_Y dodali smo IK constraint,kojem smo kao target postavili kost IK_Hvataljka.Aktivirali smo opciju Rot (lanac će pratiti uzdužnurotaciju targeta), a vrijednost Chain Len promijenilismo u dva jer se zglob sastoji od dviju kosti i ne smijeutjecati na ostatak armature. Kosti IK_HvataljkaForward i InverseKinematics (FK - IK)Razliku između direktne(forward) i obrnute (inverse)kinematike najlakše jeobjasniti upravo na primjerunaše robotske ruke.Kad bismo koristili direktnukinematiku, promjenupoložaja hvataljke postiglibismo ručnim rotiranjemkostiju koje je vežu s postoljem.Budući da koristimoobrnutu kinematiku, hvataljkupomoću IK Solverajednostavno pomaknemona neko mjesto u prostoru,a računalu prepuštamoizračun i postavljanje rotacijekostiju u tom kinematičkomlancu (KinematicChain). Obje metode imajusvoje prednosti i nedostatke,a pri animaciji likovanajčešće se koristi njihovakombinacija.siječanj 2010.<strong>PC</strong> CHIP117

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!