01.03.2017 Views

Magig CG #64

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

ОГЛАВЛЕНИЕ<br />

ИНТЕРВЬЮ<br />

Sergey Vasnev<br />

https://www.artstation.com/artist/sergey_vasnev<br />

ШКОЛА<br />

Школа компьютерной графики XYZ<br />

https://vk.com/xyz_gamedev<br />

ИНТЕРВЬЮ<br />

Dzikawa<br />

https://vk.com/dzikawa<br />

СТУДИЯ<br />

OKTA gone to Heaven<br />

vitalijus.zukas@okta-studio.com<br />

СТАТЬЯ<br />

ExelArt<br />

http://shelkovnikov.pro<br />

БЛИЦ<br />

Азат Нургалеев<br />

https://www.artstation.com/artist/azatnurgaleev<br />

ГАЛЕРЕЯ<br />

2 | www.m-cg.ru 2017 январь


ИНТЕРВЬЮ<br />

Sergey<br />

Vasnev<br />

Аrtstation: https://www.artstation.com/artist/sergey_vasnev<br />

4 | www.m-cg.ru 2017 январь


ИНТЕРВЬЮ<br />

Sergey<br />

Vasnev<br />

Расскажите, пожалуйста, о себе. Как вы стали<br />

заниматься <strong>CG</strong>-иллюстрациями?<br />

Начиналось все не сразу. Еще когда учился в институте,<br />

курсе на втором, кажется, я понял, что<br />

в игровой индустрии тоже нужны художники. Сам<br />

я любил играть, и мне безумно хотелось рисовать<br />

для игр. Один мой хороший товарищ, тоже<br />

из института, до этого работал пару лет в маленькой<br />

игровой компании. Он посоветовал мне<br />

купить планшет и дал флешку с работами Маллинза.<br />

Денег у меня тогда не было, и я смог позволить<br />

себе самый маленький планшет Wacom.<br />

Фотошоп я кое-как освоил, но ничего толкового<br />

у меня не получилось нарисовать. Я даже не<br />

знал, какие есть сайты и как вообще все это называется.<br />

Аббревиатура <strong>CG</strong> мне была еще тогда<br />

не знакома. На маленьком планшете (А6) рисовать<br />

было неудобно. И я забросил это дело.<br />

После окончания института встал вопрос о работе<br />

и зарабатывании денег. Я сразу вспомнил о<br />

том, что у меня есть планшет, и решил попробовать<br />

снова. Я переоценил свои силы. Думал, что<br />

высшее художественное образование гарантирует<br />

мне успех, но я жестоко ошибался.<br />

январь 2017 www.m-cg.ru | 5


ИНТЕРВЬЮ<br />

Где-то несколько месяцев мы с друзьями, тоже<br />

выпускниками, пытались вместе освоить компьютерную<br />

графику и работать совместно. Я<br />

купил бэушный планшет уже побольше (Intuos<br />

3) — он до сих пор мне служит! Но у нас с ребятами<br />

ничего не вышло — все полученные заказы<br />

мы слили. Я вернулся из Москвы к себе домой.<br />

Начал усиленно работать и прокачиваться. Удалось<br />

найти фриланс. Это были сцены для игр<br />

Hidden Object. По деньгам получалась не сильно<br />

много, но все-таки не слишком плохо.<br />

Поработав так пару месяцев, я попробовал сделать<br />

тестовое задание в Wargaming.<br />

Затем меня пригласили работать в минский офис<br />

компании. Там я проработал чуть более 2 лет.<br />

Сейчас вы работаете в офисе или дома?<br />

И какой вариант, на ваш взгляд, проще?<br />

Все очень индивидуально. Фриланс может быть<br />

разным. Очень хорошо, если это разнообразные<br />

проекты и сложные, постоянный челлендж с самим<br />

собой — тогда будет хороший рост.<br />

В офисе есть коллектив, всегда есть возможность<br />

посоветоваться и узнать какие-нибудь приемы и<br />

хитрости у коллег. Когда я работал в Wargaming,<br />

то получил очень хороший опыт.<br />

В плане реализации — тут, скорее, дело личное.<br />

И каждый находит ее по-своему, но я думаю, что<br />

сложно реализоваться, делая однотипную работу.<br />

А при работе в офисе этого сложно избежать.<br />

Сейчас я работаю на фрилансе. Это намного тяжелее,<br />

чем работа в офисе. Нужно рассчитывать<br />

свое время, общаться с заказчиками, работать<br />

одновременно над разными проектами.<br />

Если бывают перерывы, то я стараюсь делать<br />

что-то на свои темы. Но, как правило, времени<br />

свободного мало, и я просто смотрю уроки и делаю<br />

стадики в свободное время. Стараюсь узнавать<br />

что-то новое и прокачиваться.<br />

6 | www.m-cg.ru 2017 январь


ИНТЕРВЬЮ<br />

январь 2017 www.m-cg.ru | 7


ИНТЕРВЬЮ<br />

Как вы считаете, что нужно для успешного<br />

проекта?<br />

Наверное, нужно знать, что ты хочешь сделать<br />

и зачем. Если нет осознания, то сложно будет<br />

выдать что-нибудь стоящее.<br />

У вас очень разноплановые работы. Одинаково<br />

хорошо получаются как реалистичные<br />

портреты, так и пейзажи, образы фантастических<br />

существ. Работа над какими темами<br />

доставляет больше всего удовольствия?<br />

Это зависит от настроения. Но пейзаж и окружения<br />

меня вдохновляют больше. Хотя сейчас<br />

стараюсь развиваться и в других направлениях.<br />

Но все-таки мой основной профиль сейчас — это<br />

окружение.<br />

Какие свои работы вы можете назвать самыми<br />

любимыми?<br />

Это трудный вопрос. Сложно выделить что-то.<br />

Свои работы редко нравятся. Вообще я очень<br />

критичен к себе.<br />

Опишите основные этапы вашего рабочего<br />

процесса.<br />

Сперва появляется идея. Если работа коммерческая<br />

и тематика уже задана, то все равно нужны<br />

идеи, как воплотить замысел клиента. Потом<br />

я начинаю собирать референсы. Далее, в зависимости<br />

от задачи, делаю несколько скетчей или<br />

собираю модель в 3D. 3D сильно помогает в работе<br />

и иногда позволяет добиться очень хорошего<br />

результата.<br />

Когда скетчи готовы, то выбирается один и работа<br />

продолжается. Как правило, технических<br />

вариантов процесса очень много. Все зависит от<br />

задачи. Но пункты идея — скетч — референсы —<br />

для меня всегда обязательны.<br />

8 | www.m-cg.ru 2017 январь


ИНТЕРВЬЮ<br />

январь 2017 www.m-cg.ru | 9


ИНТЕРВЬЮ<br />

В какой момент работы над проектом вам<br />

хочется сказать: «Почему я это делаю?»<br />

Такое случается редко — это вообще плохо. Если<br />

я начинаю сомневаться и задаюсь таким вопросом,<br />

то лучше бросить работу и начать новую.<br />

Или отвлечься и переключиться на что-то другое.<br />

Над чем вы работаете сейчас?<br />

Сейчас у меня есть несколько проектов, к сожалению,<br />

не могу раскрывать подробностей. Но<br />

могу сказать, что это иллюстрации. И не совсем<br />

типичные для меня, то есть это не окружение. Не<br />

так давно делал метпейнты для фильма.<br />

Расскажите, как вы проводите свободное<br />

время, когда оно у вас появляется.<br />

Свободного времени не много. Стараюсь работать<br />

как можно больше. Сейчас понимаю, что<br />

много времени было упущено во время обучения<br />

в институте. Провожу время дома с любимой<br />

супругой. Летом катались на велосипедах, ходили<br />

за грибами. Зимой чаще дома. Еще я иногда<br />

играю. Вот наконец удалось пройти «Ведьмака<br />

3».<br />

Какие советы вы могли бы дать начинающим<br />

художникам?<br />

Много учиться и работать, без этого ничего не<br />

добиться.<br />

Ну и делать только то, что сильно хочется, без<br />

чего действительно не можешь и ощущаешь необходимость.<br />

Автор: Sergey Vasnev<br />

Аrtstation: https://www.artstation.com/artist/sergey_vasnev<br />

10 | www.m-cg.ru 2017 январь


ШКОЛА<br />

Работа преподавателя Евгения Пака<br />

Геймдев-индустрия<br />

нуждается в тебе!<br />

VK: https://vk.com/xyz_gamedev<br />

12 | www.m-cg.ru 2017 январь


ШКОЛА<br />

Геймдев-индустрия<br />

нуждается в тебе!<br />

VK: https://vk.com/xyz_gamedev<br />

В последние годы стремительно растет количество<br />

вакансий на должность 3D-художника в<br />

геймдеве. В России, да и во всем мире, открываются<br />

все новые студии, расцветает 3D-аутсорс<br />

и увеличивается число студий разработки.<br />

Где они? В одном лишь Петербурге я без труда<br />

вспомнил полтора десятка студий, занимающихся<br />

3D-контентом, а ведь есть еще группы<br />

фрилансеров, инди-разработчики и огромные<br />

сферы кинопроизводства, моушн-дизайна и архитектурной<br />

визуализации! Попасть в индустрию<br />

просто, как никогда ранее.<br />

Непостижимая потребность в контенте заставляет<br />

нанимать новичков на проекты. Они заполоняют<br />

студии, лишенные технической и худо-<br />

жественной грамотности. Нет, не подумайте, они<br />

стараются хорошо делать свою работу, изучают<br />

трехмерку, круглые сутки сидят в офисе и даже<br />

дома не отлипают от компьютеров, делая портфолио.<br />

Но даже за пять лет они не могут научиться<br />

делать хорошие ассеты. Приходя в индустрию<br />

без опыта, они мучаются от переработок,<br />

страдают из-за непонятных фидбеков, низкой<br />

зарплаты, постоянной критики коллег и чувствуют<br />

себя ущербными. Это перерастает в злобу на<br />

весь мир, заниженную самооценку и проблемы<br />

со здоровьем, выпадению волос и импотенции.<br />

Скверная картина. Но что же делать в такой ситуации?<br />

Есть ли выход из этого порочного круга?<br />

Есть — образование!<br />

Работа преподавателя Евгения Пака<br />

январь 2017 www.m-cg.ru | 13


ШКОЛА<br />

Меня зовут Дятлов Игорь, я один из основателей<br />

и преподавателей школы компьютерной графики<br />

XYZ. Все преподаватели школы — профессионалы<br />

игровой индустрии, за плечами которых<br />

годы работы над такими проектами, как Halo,<br />

War Thunder, World of Tanks, Quake, Call of Duty.<br />

Зачем я все это пишу?<br />

К нам часто приходили ребята, которые уже несколько<br />

лет делают модельки. Они стараются,<br />

лоуполят, мучительно пекут все карты, по нескольку<br />

дней текстурят, но в результате получается<br />

не очень хороший результат.<br />

«Как так? Что за дела, чувак? Ты 5 лет моделишь,<br />

почему у тебя получается такая ерунда?<br />

Ты вообще стараешься?» — спрашиваем мы их,<br />

а они, понуро опустив глаза в пол, что-то бессвязно<br />

бормочут, будто вовсе не замечают своих<br />

косяков. И они вправду их в упор не видят!<br />

Какой контент такие ребята будут делать? (Подсказка<br />

— некачественный.) И мы стали помогать<br />

им: объясняли матчасть производства хорошей<br />

геймдев-модели, делились советами по созданию<br />

выразительного результата. Они были не у<br />

дел и вдруг выросли на глазах!<br />

— Воу-воу, ребята! Мне это надоело, — сказал<br />

как-то я. — Давайте избавимся от этого в самом<br />

зародыше! Давайте объединим сообщество, поможем<br />

людям учиться друг у друга, делиться<br />

опытом, вместе развивать художественные и<br />

технические навыки, иначе они так и будут сидеть<br />

в заднице!<br />

Так мы открыли школу компьютерной графики<br />

XYZ. «Фу-у-у, еще одна тупая школа» — прозвучало<br />

в нашу сторону. Отчасти верно, с той лишь<br />

разницей, что мы сделали не просто школу, но<br />

сообщество, где помогаем заинтересованным<br />

развивать свои навыки, искать свой стиль и получать<br />

первую работу в индустрии!<br />

14 | www.m-cg.ru 2017 январь


ШКОЛА<br />

Как так? Почему другие школы не могут этого<br />

сделать?<br />

На самом деле, могут. Есть несколько отличных<br />

русскоязычных школ 3D-моделирования,<br />

но ни одна из них не создает сообщества геймдев-трехмерщиков,<br />

к тому же большинство этих<br />

школ проводят свои занятия онлайн. Кому вообще<br />

нравится учиться онлайн?<br />

— Ты все говоришь о сообществе, а какие у вашей<br />

школы преимущества?<br />

— Ух, отличный вопрос! Начну с того, что мы преподаем<br />

хард сурфейс (роботы, машины, окружение,<br />

оружие, но никаких персонажей!), это важное<br />

замечание. Персонажку отлично преподают<br />

ребята в SkillsUP. Все преподаватели — настоящие<br />

монстры хард-сурфейс-моделирования,<br />

собирающие сотни лайков на артстейшене и работающие<br />

со звездами мировой 3D-графики.<br />

Но это не значит, что мы все будем мучить вас<br />

топологией и сай-фай-дизайном. О нет, топологией<br />

вас помучает только Илья Шелеменцев.<br />

Андрей Даров специализируется на концепте и<br />

силуэтах, и после его занятий тот же артстейшн<br />

начнет выглядеть для вас по-другому! Евгений<br />

Пак научит вас рисовать очень выразительные<br />

текстуры за кратчайшее время, а после моих<br />

лекций вы перестанете бояться всей этой технической<br />

геймдевной мути.<br />

— У, звучит славно, но какой мне от этого толк?<br />

Разве лекции могут чему-то научить?<br />

— К черту лекции! Практика! Курс разрывается<br />

от всей той домашней работы, что мы вам будем<br />

давать, вы будете работать на занятиях и<br />

каждую неделю изучать что-то новое. И да, не<br />

делать домашку у нас не выйдет! Лентяи будут<br />

отсеиваться.<br />

январь 2017 www.m-cg.ru | 15


ШКОЛА<br />

— Ой, звучит как очень много кнопочек, все это,<br />

наверное, ужасно скучно и долго.<br />

— Ни в коем случае! Конечно, любой 3D-пакет<br />

переполнен инструментами, но на нашем курсе<br />

мы даем только необходимый минимум, самый<br />

актуальный софт, и много сил тратим на развитие<br />

самых важных художественных навыков. А<br />

также на то, как общаться с заказчиком, не пропускать<br />

дедлайны и вообще быть полезным! А вы<br />

думали, что вам только кнопки нужны? Ха-ха!<br />

— Кстати, а какой софт вы преподаете?<br />

— Все преподаватели имеют огромный опыт<br />

работы в нескольких основных 3D-пакетах. Сам<br />

курс построен на Maya 2016.5, DDO, Photoshop<br />

и Toolbag 3, кроме них будет еще несколько софтин,<br />

например zBrush, и Megascans, но мы не<br />

верим в софт, мы верим в навыки. На курсе мы<br />

даем основные принципы работы, применимые к<br />

любому софту. Кроме того, сами преподаватели<br />

работают в разных программах (например, в 3ds<br />

Max, Modo и Substance Painter), поэтому мы стараемся<br />

не привязываться к определенному софту,<br />

и если студент уже знает другой 3D-пакет,<br />

он спокойно может продолжать работать в нем.<br />

Это офигенный курс! Вы его еще не купили? Какого<br />

черта, бегите покупать!<br />

Работа студента<br />

VK: https://vk.com/xyz_gamedev<br />

16 | www.m-cg.ru 2017 январь


ИНТЕРВЬЮ<br />

Dzikawa<br />

VK: https://vk.com/dzikawa<br />

Youtube: https://www.youtube.com/c/dzikawa<br />

Instagram: https://www.instagram.com/dzikawa<br />

Deviantart: http://dzikawa.deviantart.com<br />

Twitch https://www.twitch.tv/dzikawa<br />

18 | www.m-cg.ru 2017 январь


ИНТЕРВЬЮ<br />

Dzikawa<br />

VK: https://vk.com/dzikawa<br />

Youtube: https://www.youtube.com/c/dzikawa<br />

Instagram: https://www.instagram.com/dzikawa<br />

Deviantart: http://dzikawa.deviantart.com<br />

Twitch https://www.twitch.tv/dzikawa<br />

Dzikawa, расскажите о себе.<br />

Меня зовут Аня. Мне 24 года. Работаю в детской<br />

художественной школе, преподаю рисунок, живопись,<br />

композицию. В свободное время рисую.<br />

Всегда рисую, если честно. Веду прямые трансляции<br />

в Twitch.<br />

Как долго вы учились рисовать?<br />

Еще не научилась! Кажется, что учеба будет продолжаться<br />

всю жизнь.<br />

Как пришла идея рисовать в цифровом<br />

формате?<br />

Идея... Я даже не знаю. Как только появилась<br />

возможность рисовать в графических редакторах,<br />

то есть когда появился планшет, так сразу<br />

и пришла идея.<br />

Как долго рисуются работы?<br />

Зависит от сложности, конечно. Иногда это длится<br />

чуть меньше вечности, на мой взгляд.<br />

Есть ли у вас домашние животные? Не мешают<br />

увлечению?<br />

Есть, котик Сима, и нет, не мешает.<br />

Как семья относится к вашему увлечению?<br />

Семья поддерживает и помогает.<br />

январь 2017 www.m-cg.ru | 19


ИНТЕРВЬЮ<br />

20 | www.m-cg.ru 2017 январь


ИНТЕРВЬЮ<br />

Используете ли вы референсы?<br />

А кто же их не использует? Конечно да! Также<br />

копирую определенную цветовую палитру. Это<br />

очень помогает при создании работ.<br />

Откуда приходит вдохновение?<br />

Из музыки, из окружения, из прочитанного, из<br />

увиденного. Вдохновение неуловимо, но почти<br />

всегда я хочу рисовать, и почти всегда находится<br />

что-то или кто-то, вдохновляющий меня.<br />

Какие эмоции получаете от рисования?<br />

Только положительные! После рабочего дня и<br />

домашних дел всегда рада взяться за карандаш<br />

или стилус и порисовать. Стримить получается,<br />

к сожалению, не всегда, но даже без стримов<br />

я рисую.<br />

Что делать, если ничего не выходит?<br />

Главное — ни в коем случае не сдаваться! Звучит<br />

по-нарутовски, но это правда.<br />

У меня есть еще один девиз: «Не как могу, а как<br />

хочется». Это касается рисования.<br />

Как справляетесь с бытовыми трудностями?<br />

Берешь и справляешься. Странный способ, но<br />

другого тут не дано.<br />

Участвовали ли когда-либо в челенджах?<br />

Пыталась в этом году инктобером заняться. Вышло<br />

5 дней, 3 из которых я постила в группе.<br />

Что вы думаете о других художниках?<br />

Я увлекаюсь другими. Kuvshinov, Guweiz, Zeronis.<br />

январь 2017 www.m-cg.ru | 21


ИНТЕРВЬЮ<br />

Много работ ежедневно, и каждый<br />

раз демонстрируется чтонибудь<br />

новенькое, интересное<br />

и познавательное. Особенно<br />

Guweiz!<br />

Хотели бы проводить интернет-уроки<br />

по <strong>CG</strong>?<br />

Нет... Но если возникнут вопросы,<br />

я всегда открыта для переговоров<br />

и советов. Всем отвечу<br />

по возможности.<br />

Могли бы вы дать совет новичку?<br />

Никогда не останавливайся.<br />

Изучай что-то новое каждый<br />

день! Работай над собой, и все<br />

получится!<br />

Автор: Dzikawa<br />

VK: https://vk.com/dzikawa<br />

Youtube: https://www.youtube.com/c/dzikawa<br />

Instagram: https://www.instagram.com/dzikawa<br />

Deviantart: http://dzikawa.deviantart.com<br />

Twitch https://www.twitch.tv/dzikawa<br />

22 | www.m-cg.ru 2017 январь


ÎÍËÀÉÍ ØÊÎËÀ <strong>CG</strong> È ÀÍÈÌÀÖÈÈ<br />

Äèñòàíöèîííîå îáó÷åíèå îò ïðîôåññèîíàëîâ <strong>CG</strong> èíäóñòðèè:<br />

џ Îò îñíîâ ðèñîâàíèÿ è 3D ìîäåëèðîâàíèÿ äî èëëþñòðàöèè è àíèìàöèè.<br />

џ Ó÷èòåñü â óäîáíîå âðåìÿ è â óäîáíîì ìåñòå (äîìà, íà ðàáîòå è ò.ä.)<br />

џ Ðåâüþ âàøèõ ðàáîò è îíëàéí âñòðå÷è ñ ìèðîâûìè ìàñòåðàìè<br />

џ 100% ãàðàíòèÿ âîçâðàòà ñðåäñòâ â òå÷åíèè 14 äíåé<br />

Ê êîìàíäå <strong>CG</strong>Tarian ïðèñîåäèíèëèñü àíèìàòîðû èç êîìïàíèè DreamWorks, ÷òî ïîçâîëèëî ïîäãîòîâèòü ïîëíûé ñïåêòð âîñõèòèòåëüíûõ<br />

êóðñîâ ïî àíèìàöèè, à òàê æå êóðñ ïî 3D ìîäåëèðîâàíèþ.<br />

ß î÷åíü ðàäà, ÷òî íàøëà êóðñ <strong>CG</strong> generalist, îí äàë âîçìîæíîñòü ïîïðîáîâàòü ñåáÿ â ðàçíûõ ñôåðàõ <strong>CG</strong>.<br />

 ïðîöåññå ñîçäàíèÿ ó÷åáíûõ ïðîåêòîâ ïîëó÷àåøü çíàíèÿ ïî ìîäåëèðîâàíèþ, òåêñòóðèðîâàíèþ, ðèããèíãó,<br />

àíèìàöèè, ðåíäåðèíãó è ìíîãîìó äðóãîìó, ïðîõîäèøü âåñü öèêë ñîçäàíèÿ àíèìàöèîííîãî ðîëèêà, ýòàï çà ýòàïîì.<br />

Î÷åíü áîëüøîé îáúåì èíôîðìàöèè, íî óâëå÷åííûé ÷åëîâåê òî÷íî ñïðàâèòñÿ!<br />

Ïîìèìî òåõíè÷åñêèõ íàâûêîâ, èçó÷åíèå êîìïüþòåðíîé ãðàôèêè íà êóðñå ïîìîãëî ñòàòü áîëåå âíèìàòåëüíîé ê<br />

îêðóæàþùåìó ìèðó, çàìå÷àòü, êàêèå äåòàëè ñîçäàþò ôîðìó îáúåêòà, êàê îáúåêò äâèãàåòñÿ, êàêèå áûâàþò òåíè,<br />

êàêîå êðàñèâîå è ðàçíîå îñâåùåíèå â ðàçíîå âðåìÿ ñóòîê è îò ðàçíûõ èñòî÷íèêîâ, è êàê ýòî âñå ïîìîãàåò<br />

ñäåëàòü ðàáîòó ïðèâëåêàòåëüíåå.<br />

Àíàñòàñèÿ Ïèìåíîâà (Ìîñêâà, Ðîññèÿ)<br />

Îòçûâû ñòóäåíòîâ è ïîäðîáíàÿ èíôîðìàöèÿ î êóðñàõ íà ñàéòå<br />

w w w. c g t a r i a n . r u


СТУДИЯ<br />

OKTA GONE<br />

TO HEAVEN<br />

Автор: Vitalijus Zukas, CEO OKTA Studio<br />

E-mail: vitalijus.zukas@okta-studio.com<br />

24 | www.m-cg.ru 2017 январь


СТУДИЯ<br />

OKTA GONE TO HEAVEN<br />

Автор: Vitalijus Zukas, CEO OKTA Studio<br />

E-mail: vitalijus.zukas@okta-studio.com<br />

If man is five, if man is five, if man is five. Then<br />

the devil is six, then the devil is six. The devil is<br />

six, the devil is six and if the devil is six. Then God<br />

is seven , then God is seven, the God is seven.<br />

Pixies<br />

And if the God is seven... then OKTA is eight.<br />

С чего все начиналось? Что такое ОКТА и какова<br />

миссия компании?<br />

Началом можно считать момент, когда появился<br />

первый форум, где собирались люди, заинтересованные<br />

в компьютерной графике. Трехмерная<br />

графика — это было что-то такое фантастическое.<br />

Начали собираться люди, самоучки, которые<br />

сами искали какую-то информацию в интернете,<br />

пробовали что-то делать, показывали<br />

свои работы, обменивались опытом, обсуждали<br />

технические вещи и вообще будущее графики,<br />

делились какими-то интересными примерами,<br />

которые они находили. То есть это было такое<br />

литовское комьюнити по компьютерной графике,<br />

в котором люди не очень-то себе представляли,<br />

что когда-нибудь они будут этим заниматься<br />

профессионально.<br />

Когда первый из них получил работу, связанную<br />

с компьютерной графикой, — для всех это<br />

было неожиданностью: «Ого! На этом можно еще<br />

январь 2017 www.m-cg.ru | 25


СТУДИЯ<br />

и деньги зарабатывать?!». Тогда он порекомендовал<br />

своему начальнику еще и других людей с<br />

форума — и сформировалась такая группа людей,<br />

которая работала в одном месте.<br />

Потом начали собирать людей для одного проекта<br />

для литовской киностудии. Сначала эта неформальная<br />

компания работала над проектами,<br />

у них была общая история, общие интересы. Они<br />

работали сначала в одном месте, потом, когда<br />

проект закончился, они решили: а зачем нам<br />

искать чего-то другого, давайте возьмем все в<br />

свои руки и сделаем свою компанию — вот так и<br />

получилось. Их объединяло то, что все они были<br />

фанатиками компьютерной графики. В то время,<br />

когда их сверстники в школе ходили на дискотеки,<br />

они просиживали за компьютерами и методом<br />

проб и ошибок пытались что-то сделать. Это<br />

сейчас можно зайти в поиск Google — и вот тебе,<br />

пожалуйста, туториал по любой задаче. А тогда<br />

все было сложнее, поэтому это общение было<br />

очень важной штукой.<br />

Наверное, самая лучшая модель, как получить<br />

хорошего художника 3D-графики, — это посмотреть<br />

его собственное портфолио, которое<br />

он делал сам для себя. Неважно, где он учился.<br />

Только у человека, у которого есть действительно<br />

страсть к этому делу, будет достаточно мотивации,<br />

чтобы все это пройти.<br />

Когда к нам приходит человек, я говорю: «Покажи,<br />

что ты сделал?» — «Ой, не задавали, не<br />

проходили...» — «Нет, подожди, а что ты сам<br />

для себя сделал?» —«Ну, для себя не так много<br />

времени...» — сразу понятно, что у человека<br />

нет страсти и толку от него никакого не будет.<br />

Поэтому первая вещь, которую мы смотрим сразу,<br />

— это личные работы: они могут быть неидеальными,<br />

но будет видно, что много работы вложено<br />

в это, что человек сидел, занимался. А если<br />

26 | www.m-cg.ru 2017 январь


СТУДИЯ<br />

этого нет — то никакой университет с лучшими<br />

преподавателями не поможет.<br />

А как расшифровывается название «Окта»?<br />

Почему «Окта»?<br />

Это такая история... Когда мы начали думать<br />

о названии, пошли всякие варианты, предложения,<br />

но то, что придумал один, всегда не нравилось<br />

другому и наоборот. Чуть ли не до драки<br />

дошло. А мы, чтобы меньше заниматься бюрократией,<br />

купили уже существующую фирму, которая<br />

была создана, но владелец ею не занимался<br />

— просто оформленная фирма. Название<br />

у нее было ОКТА. И мы, чтобы не убить друг друга,<br />

согласились на это неплохое название.<br />

Это как-то расшифровывается? Или это<br />

просто «Окта»?<br />

Окта — это восемь, очень счастливая цифра, еще<br />

счастливее, чем семь. А еще это знак бесконечности.<br />

В чем преимущество вашей компании? В<br />

чем ваша сила?<br />

Преимущество как раз в том, о чем я говорил.<br />

Люди, которые здесь работают, не приходят<br />

на работу отработать, отсидеть. Они приходят<br />

сюда, чтобы сделать что-то крутое, чтобы сделать<br />

что-то лучше, чем было сделано до этого.<br />

Это и есть наша самая большая сила: мы можем<br />

дать клиенту, заказчику больше, чем он сам себе<br />

представлял, когда приходил к нам, мы всегда<br />

ориентируемся на качество. Люди у нас такие<br />

сумасшедшие — когда, например, смотрят какую-нибудь<br />

хорошую работу, тогда у нас внутреннее<br />

мнение: «Нет, это полный провал вообще,<br />

это взять и забыть, и выкинуть, и больше<br />

никому не показывать». Мне самому, например,<br />

нравится последний клип по «Танкам», который<br />

мы делали, но внутри: «Ну, да, ну, вышло, что<br />

вышло. Могло бы быть, конечно, намного лучше,<br />

но... Нормально...»<br />

январь 2017 www.m-cg.ru | 27


СТУДИЯ<br />

То есть вы очень требовательны к себе?<br />

Да, действительно, ребята очень требовательны<br />

к себе. Это и есть, наверное, самое большое наше<br />

преимущество.<br />

Расскажите о самых интересных, ключевых<br />

проектах, которые — прямо разбуди вас<br />

среди ночи, и вы расскажете об этом проекте<br />

с воодушевлением. Какой проект поглотил<br />

вас, всю команду, «Окту», над которым<br />

вы работали с этой-то страстью?<br />

Дело в том, что настолько поглощают эти проекты,<br />

что потом в конце просто выжимают, как<br />

мокрую тряпку до сухого состояния. После этого<br />

уже даже не хочется рассказывать, уже просто<br />

думаешь: «Фу-у-ух!».<br />

Большие интересные проекты часто отнимают<br />

у тебя очень много. Ты смотришь: все классно, но<br />

тебе хочется забыть об этом, идти дальше. Но в<br />

принципе, было, конечно, очень интересно. Например,<br />

проект Tanki X, на который мы бросились<br />

с очень большим воодушевлением. На нем мы<br />

были не только технологическим исполнителем<br />

проекта.<br />

Первая идея была от клиента, но она была как бы<br />

пунктирной линией нарисована. Дальше уже все<br />

мы придумывали сами и изменяли то, что придумал<br />

клиент. В конце концов, я думаю, получился<br />

совсем другой проект, но в то же время<br />

исполняющий те задачи, которые поставил перед<br />

нами клиент.<br />

Мы работали как креативная команда, режиссура,<br />

сценарий — все это было внутренней работой.<br />

И когда мы показывали уже законченный<br />

клип, хвалили не только и не столько исполнение,<br />

но и художественную часть — режиссерскую<br />

часть, эмоциональную составляющую и т. д. И не<br />

только клиенты, но и фанаты этой игры. Мы ходили<br />

много по форумам, смотрели, читали, что<br />

они пишут там. Большой восторг, критики вообще<br />

практически не было. Единственная критика<br />

была: «О! Мы хотим, чтобы игра была точно<br />

такая же, как этот клип». То, что пишут игроки,<br />

посмотрев этот клип, что они чувствовали, какие<br />

28 | www.m-cg.ru 2017 январь


СТУДИЯ<br />

моменты в игре отметили, — это то, что клиент<br />

хотел, что и было в задаче — вот это было самое<br />

классное.<br />

Игроки понимают, что мы вложили в эту игру.<br />

В этом клипе они видят понимание самого<br />

геймплея с нашей стороны. Когда мы еще писали<br />

сценарий, мы сами поиграли и пообщались с<br />

фанатами: за что они любят игру, что там, как,<br />

какой танк что делает, какие тактики есть. Получился<br />

не далекий от самой игры ролик, но через<br />

игровую составляющую показан сам геймплей.<br />

Конечно, тоже приукрашен, но для этого и существуют<br />

эти синематик-ролики. Не было такого,<br />

чтобы говорили: «О, это глупо, смотрите: разве<br />

рельса так стреляет?» Все-таки они чувствовали,<br />

что делали люди, которые понимают их.<br />

Пришлось освоить все до мелочей, все танки,<br />

что они из себя представляют?<br />

Это было особенно легко, так как у меня под боком<br />

был сын, который играет в эту игру. Он был<br />

очень хо- рошим помощником в этом деле, все<br />

рассказывал. И после этого клиент сделал ему<br />

внутриигровой подарок за помощь в развитии<br />

ролика. Сын был очень счастлив.<br />

В любом, даже самом успешном проекте<br />

есть какие-то трудности. С какими трудностями<br />

вы обычно сталкиваетесь и как их<br />

преодолеваете?<br />

В каждом большом серьезном проекте есть куча<br />

всяких проблем, трудностей. Мы сталкиваемся,<br />

во-первых, с тем, что сложно найти аутсорс, который<br />

полностью разделяет твою философию<br />

подхода к работе. А без этого мы небольшая команда,<br />

без этого мы не обходимся. У нас были<br />

случаи, когда мы на тех же самых танках «попадали»<br />

со студиями, с которыми, вроде бы, уже<br />

работали на проектах полегче, и что-то там получалось.<br />

Берешь их в проект посложнее и понимаешь,<br />

что совсем «попал»...<br />

Вторая составляющая — это, наверное, планирование.<br />

До сих пор у нас с этим есть проблемы,<br />

поскольку каждый проект — это что-то<br />

январь 2017 www.m-cg.ru | 29


СТУДИЯ<br />

совершенно новое. Два похожих проекта существуют,<br />

но непохожих намного больше. И заранее<br />

предугадать, сколько и каких проблем у нас<br />

будет, и их просчитать очень сложно. Когда ты в<br />

конце подсчитываешь, сколько на проект затрачено,<br />

и сколько ты предполагал затратить — это<br />

две разные цифры. Это очень неприятный момент.<br />

Но на каждом проекте, получается, добавляется<br />

опыт и, наверное, через какое-то время<br />

выработается определенная схема.<br />

Новая задача частенько перечеркивает весь<br />

опыт, который мы набирали, и появляются совершенно<br />

новые вещи, новые задачи. Но мы растем<br />

на этом, стараемся делать какие-то выводы<br />

и идти дальше.<br />

Какие качества вы цените в специалисте,<br />

кто работает с вами, к примеру?<br />

Самая главная вещь — это страсть к тому, что<br />

делаешь. Люди, у которых это превращается<br />

просто в работу и у которых вообще нет этой<br />

страсти, у нас не задерживаются. Просто другие<br />

люди их не воспринимают. Если человек не идет<br />

вперед, если не интересуется новыми технологиями,<br />

возможностями, не пробует улучшить<br />

скилы, то даже взгляд у него бывает другой.<br />

Типичная компания в нашем регионе — это собрание<br />

генералистов, которые все могут все.<br />

В принципе, очень оправдано с одной стороны:<br />

ты можешь быть гибким, у тебя могут быть разные<br />

задачи, каждого человека посадил на один<br />

проект, он выполняет там все задачи. Это оплачивается,<br />

этот подход работает. Но у нас подход<br />

такой: люди имеют очень четкую специализацию<br />

и пробуют максимально улучшить свои скилы<br />

как раз в своей специализации. Получается<br />

принцип конвейера, на котором каждый имеет<br />

свою какую-то функцию. Как цепь — сильна настолько,<br />

насколько сильно ее слабейшее звено.<br />

30 | www.m-cg.ru 2017 январь


СТУДИЯ<br />

Получается, что если один человек, одно звено<br />

какое-то слабее — оно подводит всю команду.<br />

А если человек не имеет страсти, то, скорее всего,<br />

он будет слабым звеном.<br />

Какими еще качествами должен обладать<br />

сотрудник, чтобы работать в вашей команде?<br />

Что для этого нужно человеку? Как вы<br />

можете определить, что вот этот человек<br />

вам нужен и вы захотите принять его в команду?<br />

Мы просим показать его персональные работы,<br />

тогда понимаем, нужен он нам или нет — все<br />

просто. Это основное. Есть, конечно, важные детали,<br />

но если он не специалист, то какая разница<br />

во всем остальном? В первую очередь, ты<br />

должен действительно быть специалистом в той<br />

работе, на которой хочешь у нас работать. Все<br />

остальное очень важно, но если первого нет, то<br />

все остальное не поможет уже.<br />

Это на заметку тем, кто хочет поработать<br />

с «Октой» в будущем. Здание вашей студии<br />

считается лучшим архитектурным строением<br />

в Литве. Как вы принимали участие<br />

в строительстве этого здания?<br />

Это лучшее архитектурное строение какого-то<br />

года, а не вообще в Литве. Да, это одно из интересных<br />

зданий, которое находится в очень<br />

классном месте. Мы не занимались архитектурой,<br />

не делали даже визуализации этого строения,<br />

но мы зато внесли свою лепту с другой<br />

стороны. Поскольку здание — это не только сам<br />

дом, это еще и те, кто его наполняет. Мы помогли<br />

наполнить это здание концептуально — привели<br />

туда тех людей, которым интересно было<br />

бы быть вместе, которые могли бы обмениваться<br />

опытом, могли бы вместе придумывать проекты,<br />

идеи, вместе делать что-нибудь. Мы вселились<br />

туда с самого появления этого здания. Многие<br />

январь 2017 www.m-cg.ru | 31


СТУДИЯ<br />

из тех, кто сейчас в нем — это те люди, которых<br />

мы туда помогли привести.<br />

В этом здании находится несколько компаний?<br />

Даже не несколько, а приличное количество компаний.<br />

Скоро у нас появится новое здание, интересное,<br />

тоже большое. Туда переселится часть<br />

людей из этого.<br />

Мы помогаем подобрать другие компании, которые<br />

будут потом здесь работать и которые имели<br />

бы общую синергию и задавали бы новый ритм<br />

жизни этому месту.<br />

Наполнить опять дух здания?<br />

Да, и это очень важно. В здании литовского телевидения,<br />

где я работал, было кафе внизу, и<br />

все люди собирались там вечером попить кофе<br />

(кто с коньячком, кто с чем). Из этого родилось<br />

столько разных и интересных проектов! Это очень<br />

хороший рабочий концепт, и надеюсь, что у нас<br />

получится что-то большее.<br />

Вы после телевидения вошли в сферу компьютерной<br />

графики через форумы? Можете<br />

рассказать о себе?<br />

Моя личная история немного другая, я в эту<br />

сферу пришел через кино, рекламу. Я работал<br />

больше в физической части этого продакшена,<br />

был продюсером, продюсером площадки, работал<br />

при документальном кино, при производстве<br />

рекламных роликов, музыкальных клипов.<br />

Когда на съемках работаешь с проектом и он<br />

переходит в стадию постпродакшена, все равно<br />

ты ведешь его дальше, когда ребята его дорабатывают,<br />

интегрируют 3D и так далее. Я приходил<br />

домой к друзьям, хорошим специалистам<br />

по компьютерной графике, и они показывали:<br />

«Смотри-смотри: а мы это вот сделали и это вот<br />

сделали» — такие же сумасшедшие, как ребята<br />

32 | www.m-cg.ru 2017 январь


СТУДИЯ<br />

из «Окты»: они ели у компьютера, все время чтото<br />

делали, что-то показывали.<br />

Мне всегда была интересна эта компьютерная<br />

часть. Я сейчас думаю, что всего, что происходило,<br />

всей этой нагрузки не вынес бы, если бы мне<br />

было неинтересно.<br />

Во-вторых, пока я работал на съемке, выезжал<br />

на неделю, чего-то задерживался, ехал<br />

куда-то, летел — это прикольная жизнь для<br />

молодого парня. Но у меня родился ребенок<br />

и я после такой вот поездки через две недели<br />

отсутствия вернулся домой, подошел к своему<br />

маленькому сыну, который игрался в песочнице.<br />

Он посмотрел на меня, на песочницу, на<br />

маму, потом опять на меня... Так спокойно посмотрел,<br />

потом отвернулся к маме и говорит:<br />

«Папа вернулся с работы». Просто констатировал.<br />

Я понял, что все-таки пора меняться, нужно<br />

больше бывать дома. Все это вместе привело к<br />

решению. Тогда я был фрилансером-продюсером<br />

VFX, и мне предложили поработать над одним<br />

проектом, с которым работала как раз команда<br />

«Окты». После совместных проектов мы<br />

и решили делать эту студию.<br />

Можете выявить свои качества как профессионала?<br />

Какие ваши самые сильные стороны?<br />

Самое главное — желание и способность развиваться.<br />

Я не думаю, что я был самым хорошим<br />

специалистом. У меня были сильные стороны,<br />

и были и есть слабые стороны.<br />

В последнее время мне стало очень интересно<br />

смотреть на работу, на все, что происходит, как<br />

на непрерывный процесс. Над ним нужно все<br />

время работать, нужно его улучшать, двигаться,<br />

не стоять на месте — в первую очередь. Что, к<br />

сожалению, слишком поздно для себя открыл,<br />

но сейчас это самая большая страсть.<br />

январь 2017 www.m-cg.ru | 33


СТУДИЯ<br />

Никогда не поздно что-то начать делать.<br />

Это сто процентов — никогда не поздно. И сейчас<br />

я больше концентрируюсь не на своих сильных<br />

сторонах, а на слабых. Мой самый главный интерес<br />

— работать со слабыми сторонами и смотреть,<br />

как это можно развивать. Сейчас большое<br />

время перемен, и будет еще больше перемен,<br />

все еще только начинается. Мне это интересно,<br />

есть страсть, хочется дальше с этим работать.<br />

Мне кажется, компьютерная графика — это не<br />

самый хороший бизнес в мире, мягко говоря.<br />

Потому что это сложный бизнес, требует огромных<br />

затрат: и моральных, и денежных. Цены! Мы<br />

и так считаемся очень дорогимим виртуалами<br />

(«О, какие вы дорогие!»), а то, что мы эти деньги<br />

вкладываем дальше в программы, оборудование,<br />

людей и постоянно не хватает — это никому<br />

не интересно. Все смотрят: «А, большая сумма».<br />

3D-графика — это вещь дорогая. Хорошая<br />

3D-графика — во много раз дороже.<br />

Это будущее, в которое приходится постоянно<br />

вкладывать?<br />

Это одна из самых больших проблем индустрии.<br />

И благословение, и проклятие: все люди, которые<br />

здесь работают, — это большие энтузиасты<br />

своего дела. Клиент понимает, что мы часто готовы<br />

работать за сравнительно небольшие деньги<br />

только потому, что это очень интересная задача.<br />

Потому что хочется сделать. Это касается не<br />

только нашей студии, а вообще всей цифровой<br />

графики. Многие руководители компаний пришли<br />

из той же самой индустрии, ведь если человек<br />

просто бизнесмен, он найдет себе что-нибудь<br />

получше. А с другой стороны, я такой человек —<br />

я не могу делать то, что мне не интересно.<br />

34 | www.m-cg.ru 2017 январь


СТУДИЯ<br />

Строите ли вы какие-нибудь планы на будущее?<br />

Чего бы вам хотелось достичь?<br />

Если человек начинает заниматься развитием,<br />

то он должен научиться ставить свои цели. Если<br />

нет целей — нет развития.<br />

Наш мир стал совершенно глобальным, и мы не<br />

привязаны к тому месту, где мы находимся. Среди<br />

проектов, с которыми мы работаем, литовских<br />

проектов мало. А мы работаем с проектами<br />

со всего мира — из Японии, из арабских стран,<br />

Европы, Америки, Канады, сотрудничаем с коллегами<br />

из разных стран.<br />

Я хочу, чтобы мы стали как можно более глобальной<br />

компанией во всех смыслах этого слова:<br />

интернациональной командой, которая не<br />

зависит от региона. Это круто: ты не зависишь<br />

от процессов, происходящих в регионе. Бывает,<br />

проблемы в одном регионе, в другом — хорошо,<br />

а ты — везде. Это моя установка: быть всегда<br />

на передовой. Недавно слушал лекцию «Что<br />

человека делает счастливым». Человека делает<br />

счастливым жизнь на острие, на максимуме<br />

всего.<br />

«Окта» будет продолжать в таком же ключе?<br />

В боевой готовности?<br />

Я надеюсь. Быть на острие всегда сопряжено с<br />

увеличенным риском. Так что посмотрим, как<br />

все закончится. Кто не рискует, тот не пьет шампанское!<br />

Автор: Vitalijus Zukas, CEO OKTA Studio<br />

E-mail: vitalijus.zukas@okta-studio.com<br />

январь 2017 www.m-cg.ru | 35


СТАТЬЯ<br />

ExcelArt<br />

Автор: Алексей Шелковников<br />

Web: http://shelkovnikov.pro<br />

Behance: https://www.behance.net/shelkovnikov<br />

Facebook: https://www.facebook.com/shelkovnikov.alexey<br />

36 | www.m-cg.ru 2017 январь


СТАТЬЯ<br />

ExcelArt<br />

Автор: Алексей Шелковников<br />

Web: http://shelkovnikov.pro<br />

Behance: https://www.behance.net/shelkovnikov<br />

Facebook: https://www.facebook.com/shelkovnikov.alexey<br />

Всем привет! Меня зовут Алексей<br />

Шелковников, я графический<br />

дизайнер и иллюстратор.<br />

Последние несколько лет я работаю<br />

с такими брендами российского<br />

рунета, как Avito, интернет-проектами<br />

РБК, Mail.ru.<br />

Не так давно мне удалось разработать<br />

собственный метод<br />

создания цифровых иллюстраций<br />

— ExcelArt. Без помощи<br />

3D-программ и другого специализированного<br />

софта я создаю<br />

изометрические псевдообъемные<br />

иллюстрации. О том,<br />

насколько это интересно и зачем<br />

нужно, вы узнаете, прочитав<br />

эту статью.<br />

Профессиональный кризис<br />

Полтора года назад у меня случился<br />

самый настоящий профессиональный<br />

кризис. Однажды<br />

утром я проснулся и понял,<br />

что зашел в тупик. К тому моменту<br />

я уже больше шести лет<br />

работал графическим дизайнером<br />

и внешне все выглядело<br />

вполне прилично. Хорошая,<br />

достойно оплачиваемая работа,<br />

работодатель с известным<br />

именем, периодические предложения<br />

разного рода фриланса.<br />

К тому моменту я уже<br />

успел поработать ведущим<br />

дизайнером и даже имел ряд<br />

публикаций в СМИ. Но за всем<br />

этим приятным фасадом скрывалось<br />

понимание того, что за<br />

все время в профессии чегото<br />

ценного и творческого я так<br />

и не сделал. У меня не было<br />

январь 2017 www.m-cg.ru | 37


СТАТЬЯ<br />

какого-то уникального проекта,<br />

о котором хотелось бы рассказывать<br />

или написать. Не появилось<br />

нового сверхзнания,<br />

которым я смог бы обогатить<br />

опыт коллег. Ведь в креативную<br />

профессию — не важно,<br />

дизайн, иллюстрацию или<br />

<strong>CG</strong>-рисунок — мы приходим<br />

именно за творчеством, за<br />

тем, чтобы создавать красивые<br />

вдохновляющие проекты,<br />

за тем, чтобы выразить себя и<br />

свой образ мыслей языком графики.<br />

Однако суровые рабочие<br />

будни изрядно корректируют<br />

наши порывы. Осознав это, я<br />

попытался взглянуть на нашу<br />

профессиональную повседневность<br />

критически и максимально<br />

отстраненно.<br />

Современная творческая реальность<br />

Мы живем в удивительное время.<br />

Эра цифровых технологий<br />

подарила современным художникам<br />

инструменты, возможности<br />

которых практически<br />

безграничны. Однако они все<br />

же имеют свои пределы. Ни для<br />

кого не секрет, что все мы сегодня<br />

работаем в одних и тех<br />

же фотошопах, иллюстраторах<br />

и 3D-максах. Это само по себе<br />

неплохо, указанные программы<br />

прекрасны. Тем не менее,<br />

одинаковые инструменты дают<br />

схожие методы работы с ними<br />

и, соответственно, похожие результаты.<br />

Создается ощущение, что каждая<br />

свежая работа нового автора<br />

чем-то напоминает предыдущие<br />

идеи старых мастеров.<br />

Ситуация только осложняется<br />

всеобщей информационной<br />

глобализацией: все мы сидим<br />

на одних и тех же Artstation<br />

или Behance и смотрим чужие<br />

работы, а, следовательно, так<br />

или иначе перенимаем лучшие<br />

приемы и техники друг у друга.<br />

38 | www.m-cg.ru 2017 январь


СТАТЬЯ<br />

январь 2017 www.m-cg.ru | 39


СТАТЬЯ<br />

Безусловно, так и происходит<br />

прогресс, однако обратной стороной<br />

медали является некоторое<br />

однообразие.<br />

«Примерив» на себя этот инсайт,<br />

я понял, что слишком увлекся<br />

технической стороной<br />

дела. К тому времени я работал<br />

уже практически во всей линейке<br />

программ Adobe: я верстал<br />

сайты и полиграфию, делал интерактивные<br />

банеры и лендинги<br />

во Flash (Animate), работал с<br />

видео и анимацией, создавал<br />

векторную и растровую графику.<br />

Однако, наращивая все эти<br />

скилы, я забыл о самом главном:<br />

о творчестве и создании<br />

оригинальных проектов.<br />

Осознав это, я решил пойти<br />

другим путем. Раз уж привычные<br />

творческие паттерны не<br />

привели меня к чему-то стоящему,<br />

я начал поиск новых инструментов<br />

и способов творческого<br />

самовыражения. В итоге<br />

мне удалось найти ExcelArt, и<br />

он превзошел мои ожидания.<br />

Тридешное 2D или картинки<br />

из офиса<br />

Если коротко, то ExcelArt — это<br />

рисование изометрических и<br />

псевдообъемных изображений<br />

в программе Microsoft Excel.<br />

Да-да, вы не ослышались! Все<br />

изображения в этой статье полностью<br />

созданы в этом офисном<br />

редакторе таблиц.<br />

Дело в том, что в Excel есть возможность<br />

придать 2D-фигурам<br />

объем. Кроме того, можно изменить<br />

угол их поворота, задать<br />

перспективу и даже настроить<br />

освещение, выбрать материал,<br />

сделать разнообразные фаски<br />

и наложить текстуры. Как бы<br />

невероятно это ни звучало, но<br />

все так и есть на самом деле.<br />

Довольно сложно описать этот<br />

необычный процесс словами,<br />

40 | www.m-cg.ru 2017 январь


СТАТЬЯ<br />

поэтому лучше заглянуть на<br />

мой Youube-канал, где наглядно<br />

видно, как создаются такие<br />

иллюстрации.<br />

В итоге, создавая изометрические<br />

изображения и группируя<br />

их между собой, вы можете получить<br />

неплохую имитацию 3D<br />

как для дальнейшей постобработки,<br />

так и для самостоятельных<br />

иллюстраций.<br />

Изометрия нахаляву<br />

Во многих случаях ExcelArt —<br />

это большая экономия времени,<br />

сил и нервов. Например,<br />

когда работаешь в технике<br />

matte-paint, нередко возникает<br />

потребность в получении изометрических<br />

фигур для последующей<br />

постобработки в<br />

Photoshop. Запускать из-за нескольких<br />

кубиков и пирамидок,<br />

сложенных в определенном<br />

порядке, 3D-редактор — это<br />

как стрелять из пушки по воробьям.<br />

Кроме того, не у всех есть<br />

достаточные знания 3D, да и<br />

майя с максом стоят далеко не<br />

на каждом компьютере.<br />

Когда же проблемы заходят<br />

дальше кубиков, и нужно нарисовать,<br />

например, несколько<br />

зданий, такая задача может потребовать<br />

еще и немало времени.<br />

Хотя при наличии небольшой<br />

практики, сделать то<br />

же самое в экселе получается<br />

гораздо быстрее.<br />

Однажды мне нужно было получить<br />

псевдообъемные буквы<br />

в векторе. Когда я попытался<br />

сделать это штатными средствами<br />

в Illustrator, он сначала<br />

несколько минут просчитывал<br />

картинку, а потом выдал мне<br />

кучу изломанных линий. Отрисовывать<br />

то же самое градиентами<br />

и контурами было<br />

нереально трудозатратно. Над<br />

задачей нависла угроза провала.<br />

Спас ExcelArt! Всего за<br />

несколько секунд (!) я сделал<br />

объемный текст в экселе. И,<br />

кстати, результат оттуда отлично<br />

экспортируется в иллюстратор<br />

(мне ведь нужен был вектор<br />

на выходе).<br />

Тайный смысл извращений<br />

При первом приближении<br />

ExcelArt — это всего лишь быстрый<br />

и легкий способ получить<br />

псевдообъемные заготовки для<br />

дальнейшей работы. Однако<br />

это только верхушка айсберга.<br />

Гораздо важнее здесь совсем<br />

другое.<br />

ExcelArt — это возможность<br />

выйти из своей рабочей зоны<br />

комфорта, разрушить профессиональные<br />

стереотипы, мешающие<br />

двигаться вперед.<br />

январь 2017 www.m-cg.ru | 41


СТАТЬЯ<br />

42 | www.m-cg.ru 2017 январь


СТАТЬЯ<br />

Это возможность получить иной<br />

результат новым необычным<br />

методом. Мышление вне привычных<br />

категорий и вне ограничений<br />

заезженного инструментария<br />

может привести вас к<br />

обновленному видению старых<br />

проектов или даже новым творческим<br />

открытиям.<br />

Красная таблетка Морфеуса<br />

Использовать ли ExcelArt или<br />

нет — решать только вам. Сможет<br />

ли он облегчить вашу работу,<br />

или вам быстрее отрисовать<br />

любую изометрию вручную —<br />

зависит только от вас. Также<br />

нет совершенно никакой гарантии,<br />

что опробовав ExcelArt<br />

один раз, вы тут же измените<br />

свое профессиональное мировоззрение<br />

и начнете относиться<br />

к привычным рабочим задачам<br />

совершенно по-другому.<br />

ExcelArt — не волшебная таблетка<br />

Морфеуса, моментально<br />

перебрасывающая вас в абсолютно<br />

другую реальность.<br />

По-хорошему ExcelArt должен<br />

служить лишь толчком к самостоятельному<br />

поиску новых<br />

творческих дорог, к возникновению<br />

желания найти свои уникальные<br />

способы самовыражения,<br />

к переходу на новый этап<br />

от копирования чужого к созиданию<br />

собственного.<br />

Я искренне желаю всем найти<br />

свой независимый креативный<br />

путь, и если ExcelArt хоть как-то<br />

вам в этом поможет, это будет<br />

просто прекрасно!<br />

Автор: Алексей Шелковников<br />

Web: http://shelkovnikov.pro<br />

Behance: https://www.behance.net/shelkovnikov<br />

Facebook: https://www.facebook.com/shelkovnikov.alexey<br />

январь 2017 www.m-cg.ru | 43


БЛИЦ<br />

Азат<br />

Нургалеев<br />

Artstation: https://www.artstation.com/artist/azatnurgaleev<br />

44 | www.m-cg.ru 2017 январь


БЛИЦ<br />

Азат<br />

Нургалеев<br />

Artstation: https://www.artstation.com/artist/azatnurgaleev<br />

Какой у вас никнейм?<br />

Аzatnurgaleev.<br />

Сколько лет вы занимаетесь <strong>CG</strong>?<br />

Четыре года.<br />

Любимая программа для работы?<br />

Adobe Photoshop.<br />

Чем вы занимаетесь в Skills Up school?<br />

Я идейно вдохновляю и преподаю рисунок.<br />

Что любите больше: академический рисунок<br />

и живопись или <strong>CG</strong>?<br />

В традиционной технике есть своя магия, непредсказуемость,<br />

фактура бумаги и фактура<br />

материала, а в <strong>CG</strong> можно добиться потрясающих<br />

эффектов за короткое время, это большой плюс!<br />

Вы часто рисуете с натуры?<br />

Да, стараюсь каждый день, вечером в метро и<br />

регулярно по пятницам на зарисовках обнаженки<br />

в Skills Up.<br />

Какой ваш любимый цвет?<br />

Черный.<br />

январь 2017 www.m-cg.ru | 45


46 | www.m-cg.ru 2017 январь


Есть ли <strong>CG</strong>-художники, с которых вы берете<br />

пример?<br />

Все мои друзья-художники — это примеры для<br />

меня. Кто по упорству, кто по самодисциплине,<br />

кто по подходу к графике, кто по мастерству.<br />

Как думаете, граффити — это искусство?<br />

Если что-то сделано мастерски и со вкусом, то<br />

это достойно уважения, я так думаю!<br />

Сколько часов в день вы работаете?<br />

Я работаю по 10–12 часов в день, но это далеко<br />

не только рисование (к сожалению).<br />

Как много вдохновения в Санкт-Петербурге?<br />

Ночной Питер и соответствующий настрой — вот<br />

что может привести в абсолютный восторг!<br />

Только 2D? Или работаете и в 3D?<br />

Не работал в 3D, но хотел бы научиться, это забавно!<br />

январь 2017 www.m-cg.ru | 47


Вы бы хотели проиллюстрировать<br />

сказку?<br />

Да, книжная графика — это то,<br />

что я бы хотел освоить!<br />

Вы романтик?<br />

Еще какой! Если вы побываете<br />

на наших тусовках, то стихи от<br />

Азата вам обеспечены!<br />

Участвуете ли вы в какихнибудь<br />

конкурсах?<br />

Да, в рамках Skills Up мы стараемся<br />

оптимизировать все<br />

процессы, устраиваем баттлы,<br />

конкурсы для всех и участвуем<br />

в них сами.<br />

И всегда выигрываем! Шутка.<br />

Как вы нашли свой стиль?<br />

У меня его нет, есть какие-то<br />

графические приемы, которые<br />

у меня хорошо получаются, но<br />

я стараюсь развиваться и всегда<br />

пробовать что-то новое, наблюдая<br />

за натурой и изучая<br />

работы художников, которыми<br />

вдохновляюсь.<br />

Насколько важно художественное<br />

образование для<br />

<strong>CG</strong>-художника?<br />

Художественное образование<br />

является одним из эффективных<br />

путей получения первоначальных<br />

навыков, необходимых<br />

для успешного развития в цифровой<br />

сфере (хотя образование<br />

образованию рознь). Также<br />

я знаю и тех, кто не получал<br />

48 | www.m-cg.ru 2017 январь


фундаментального образования и приобрел серьезный<br />

скил обучаясь в мастерской у мастера в<br />

процессе работы у артдиректора, у старшего товарища<br />

по ту сторону экрана и т. д. Но это скорее<br />

исключение, чем правило.<br />

У вас есть мечта?<br />

Да. Она большая и голубая. И связана с тем, чтобы<br />

все хорошие люди были счастливы!<br />

Фриланс или офис?<br />

Офис, но при наличии коллектива друзей-единомышленников,<br />

близких по духу, объединенных<br />

любовью к прекрасному и адскому труду!<br />

Готовы ли вы к переезду в другую страну<br />

для работы?<br />

Нет, я слишком привязан к этим людям и этим<br />

местам.<br />

Автор: Азат Нургалеев<br />

Artstation: https://www.artstation.com/artist/azatnurgaleev<br />

январь 2017 www.m-cg.ru | 49


ГАЛЕРЕЯ<br />

Автор: Elena Sai<br />

Artstation: https://www.artstation.com/artist/elenasai<br />

50 | www.m-cg.ru 2017 январь


ГАЛЕРЕЯ<br />

Автор: Юлия Разумова<br />

Artstation: https://www.artstation.com/artist/juliabsss<br />

январь 2017 www.m-cg.ru | 51


ГАЛЕРЕЯ<br />

Автор: Вероника Волкова<br />

Virink: https://virink.com/28536<br />

52 | www.m-cg.ru 2017 январь


ГАЛЕРЕЯ<br />

Автор: Polina Kirillova<br />

Virink: https://virink.com/LinaPhantoom<br />

январь 2017 www.m-cg.ru | 53


ГАЛЕРЕЯ<br />

Автор: Елена Гонгало<br />

Virink: https://virink.com/artlilu<br />

54 | www.m-cg.ru 2017 январь


ГАЛЕРЕЯ<br />

Автор: Mariko-chan94<br />

Virink: https://virink.com/marikochan94<br />

январь 2017 www.m-cg.ru | 55


ГАЛЕРЕЯ<br />

Автор: Денис Корнев<br />

Artstation: https://www.artstation.com/artist/decor88<br />

56 | www.m-cg.ru 2017 январь


ГАЛЕРЕЯ<br />

Автор: Александра Хитрова<br />

Virink: https://virink.com/GaudiBuendia<br />

январь 2017 www.m-cg.ru | 57


Редакция:<br />

Главный редактор<br />

Александр Подгорный, e-mail: sashagorec@gmail.com<br />

Директор по продажам<br />

Елена Подгорная, e-mail: sistemaem@gmail.com<br />

Журналисты<br />

Дарья Добровольская, e-mail: cowberryfairy@gmail.com<br />

Лина Нестерович, e-mail: linkawhitewolf@gmail.com<br />

Мария Курявая, e-mail: mariakurry@gmail.com<br />

Ольга Фандо, e-mail: oliafando@gmail.com<br />

Kosutarika, e-mail: kosutarika.lo@gmail.com<br />

Корректор<br />

Полина Андрощук, e-mail: poshta2005@gmail.com<br />

Яна Чеховская, e-mail: yana.asterman@gmail.com<br />

Верстка<br />

Александр Март, e-mail: alex.mided@gmail.com<br />

Марина Мокринская, e-mail: awrill@mail.ru<br />

Ольга Подгорная, e-mail: lobanokolga@gmail.com<br />

Если вам есть что сказать интересное/свежее/<br />

необычное (нужное подчеркнуть) о компьютерной<br />

графике, то мы ждем ваши идеи и предложения на<br />

почту info@m-cg.ru.<br />

Редакция благодарит всех авторов, которые создали<br />

материалы для номера<br />

Мы выражаем благодарность<br />

Сергею Цыпцыну<br />

Сергею Спиридонову<br />

Константину Харитонову<br />

Вадиму Беседину<br />

Дмитрию Лященко<br />

Елене Пузановой<br />

Леониду Козиенко<br />

Максиму Михеенко<br />

Геннадию Пашкову<br />

Фредрику Хультквисту (Fredrik Hultqvist)<br />

Лидии Хорн (Lidiya Horn)<br />

Дмитрию Иванову<br />

Артему Тагирову<br />

Выпускающий редактор<br />

Ольга Подгорная, e-mail: lobanokolga@gmail.com<br />

Администратор<br />

Александр Монич<br />

Используемые шрифты<br />

Ekibastuz<br />

58 | www.m-cg.ru 2017 январь

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!