Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
ОГЛАВЛЕНИЕ<br />
ИНТЕРВЬЮ<br />
Sergey Vasnev<br />
https://www.artstation.com/artist/sergey_vasnev<br />
ШКОЛА<br />
Школа компьютерной графики XYZ<br />
https://vk.com/xyz_gamedev<br />
ИНТЕРВЬЮ<br />
Dzikawa<br />
https://vk.com/dzikawa<br />
СТУДИЯ<br />
OKTA gone to Heaven<br />
vitalijus.zukas@okta-studio.com<br />
СТАТЬЯ<br />
ExelArt<br />
http://shelkovnikov.pro<br />
БЛИЦ<br />
Азат Нургалеев<br />
https://www.artstation.com/artist/azatnurgaleev<br />
ГАЛЕРЕЯ<br />
2 | www.m-cg.ru 2017 январь
ИНТЕРВЬЮ<br />
Sergey<br />
Vasnev<br />
Аrtstation: https://www.artstation.com/artist/sergey_vasnev<br />
4 | www.m-cg.ru 2017 январь
ИНТЕРВЬЮ<br />
Sergey<br />
Vasnev<br />
Расскажите, пожалуйста, о себе. Как вы стали<br />
заниматься <strong>CG</strong>-иллюстрациями?<br />
Начиналось все не сразу. Еще когда учился в институте,<br />
курсе на втором, кажется, я понял, что<br />
в игровой индустрии тоже нужны художники. Сам<br />
я любил играть, и мне безумно хотелось рисовать<br />
для игр. Один мой хороший товарищ, тоже<br />
из института, до этого работал пару лет в маленькой<br />
игровой компании. Он посоветовал мне<br />
купить планшет и дал флешку с работами Маллинза.<br />
Денег у меня тогда не было, и я смог позволить<br />
себе самый маленький планшет Wacom.<br />
Фотошоп я кое-как освоил, но ничего толкового<br />
у меня не получилось нарисовать. Я даже не<br />
знал, какие есть сайты и как вообще все это называется.<br />
Аббревиатура <strong>CG</strong> мне была еще тогда<br />
не знакома. На маленьком планшете (А6) рисовать<br />
было неудобно. И я забросил это дело.<br />
После окончания института встал вопрос о работе<br />
и зарабатывании денег. Я сразу вспомнил о<br />
том, что у меня есть планшет, и решил попробовать<br />
снова. Я переоценил свои силы. Думал, что<br />
высшее художественное образование гарантирует<br />
мне успех, но я жестоко ошибался.<br />
январь 2017 www.m-cg.ru | 5
ИНТЕРВЬЮ<br />
Где-то несколько месяцев мы с друзьями, тоже<br />
выпускниками, пытались вместе освоить компьютерную<br />
графику и работать совместно. Я<br />
купил бэушный планшет уже побольше (Intuos<br />
3) — он до сих пор мне служит! Но у нас с ребятами<br />
ничего не вышло — все полученные заказы<br />
мы слили. Я вернулся из Москвы к себе домой.<br />
Начал усиленно работать и прокачиваться. Удалось<br />
найти фриланс. Это были сцены для игр<br />
Hidden Object. По деньгам получалась не сильно<br />
много, но все-таки не слишком плохо.<br />
Поработав так пару месяцев, я попробовал сделать<br />
тестовое задание в Wargaming.<br />
Затем меня пригласили работать в минский офис<br />
компании. Там я проработал чуть более 2 лет.<br />
Сейчас вы работаете в офисе или дома?<br />
И какой вариант, на ваш взгляд, проще?<br />
Все очень индивидуально. Фриланс может быть<br />
разным. Очень хорошо, если это разнообразные<br />
проекты и сложные, постоянный челлендж с самим<br />
собой — тогда будет хороший рост.<br />
В офисе есть коллектив, всегда есть возможность<br />
посоветоваться и узнать какие-нибудь приемы и<br />
хитрости у коллег. Когда я работал в Wargaming,<br />
то получил очень хороший опыт.<br />
В плане реализации — тут, скорее, дело личное.<br />
И каждый находит ее по-своему, но я думаю, что<br />
сложно реализоваться, делая однотипную работу.<br />
А при работе в офисе этого сложно избежать.<br />
Сейчас я работаю на фрилансе. Это намного тяжелее,<br />
чем работа в офисе. Нужно рассчитывать<br />
свое время, общаться с заказчиками, работать<br />
одновременно над разными проектами.<br />
Если бывают перерывы, то я стараюсь делать<br />
что-то на свои темы. Но, как правило, времени<br />
свободного мало, и я просто смотрю уроки и делаю<br />
стадики в свободное время. Стараюсь узнавать<br />
что-то новое и прокачиваться.<br />
6 | www.m-cg.ru 2017 январь
ИНТЕРВЬЮ<br />
январь 2017 www.m-cg.ru | 7
ИНТЕРВЬЮ<br />
Как вы считаете, что нужно для успешного<br />
проекта?<br />
Наверное, нужно знать, что ты хочешь сделать<br />
и зачем. Если нет осознания, то сложно будет<br />
выдать что-нибудь стоящее.<br />
У вас очень разноплановые работы. Одинаково<br />
хорошо получаются как реалистичные<br />
портреты, так и пейзажи, образы фантастических<br />
существ. Работа над какими темами<br />
доставляет больше всего удовольствия?<br />
Это зависит от настроения. Но пейзаж и окружения<br />
меня вдохновляют больше. Хотя сейчас<br />
стараюсь развиваться и в других направлениях.<br />
Но все-таки мой основной профиль сейчас — это<br />
окружение.<br />
Какие свои работы вы можете назвать самыми<br />
любимыми?<br />
Это трудный вопрос. Сложно выделить что-то.<br />
Свои работы редко нравятся. Вообще я очень<br />
критичен к себе.<br />
Опишите основные этапы вашего рабочего<br />
процесса.<br />
Сперва появляется идея. Если работа коммерческая<br />
и тематика уже задана, то все равно нужны<br />
идеи, как воплотить замысел клиента. Потом<br />
я начинаю собирать референсы. Далее, в зависимости<br />
от задачи, делаю несколько скетчей или<br />
собираю модель в 3D. 3D сильно помогает в работе<br />
и иногда позволяет добиться очень хорошего<br />
результата.<br />
Когда скетчи готовы, то выбирается один и работа<br />
продолжается. Как правило, технических<br />
вариантов процесса очень много. Все зависит от<br />
задачи. Но пункты идея — скетч — референсы —<br />
для меня всегда обязательны.<br />
8 | www.m-cg.ru 2017 январь
ИНТЕРВЬЮ<br />
январь 2017 www.m-cg.ru | 9
ИНТЕРВЬЮ<br />
В какой момент работы над проектом вам<br />
хочется сказать: «Почему я это делаю?»<br />
Такое случается редко — это вообще плохо. Если<br />
я начинаю сомневаться и задаюсь таким вопросом,<br />
то лучше бросить работу и начать новую.<br />
Или отвлечься и переключиться на что-то другое.<br />
Над чем вы работаете сейчас?<br />
Сейчас у меня есть несколько проектов, к сожалению,<br />
не могу раскрывать подробностей. Но<br />
могу сказать, что это иллюстрации. И не совсем<br />
типичные для меня, то есть это не окружение. Не<br />
так давно делал метпейнты для фильма.<br />
Расскажите, как вы проводите свободное<br />
время, когда оно у вас появляется.<br />
Свободного времени не много. Стараюсь работать<br />
как можно больше. Сейчас понимаю, что<br />
много времени было упущено во время обучения<br />
в институте. Провожу время дома с любимой<br />
супругой. Летом катались на велосипедах, ходили<br />
за грибами. Зимой чаще дома. Еще я иногда<br />
играю. Вот наконец удалось пройти «Ведьмака<br />
3».<br />
Какие советы вы могли бы дать начинающим<br />
художникам?<br />
Много учиться и работать, без этого ничего не<br />
добиться.<br />
Ну и делать только то, что сильно хочется, без<br />
чего действительно не можешь и ощущаешь необходимость.<br />
Автор: Sergey Vasnev<br />
Аrtstation: https://www.artstation.com/artist/sergey_vasnev<br />
10 | www.m-cg.ru 2017 январь
ШКОЛА<br />
Работа преподавателя Евгения Пака<br />
Геймдев-индустрия<br />
нуждается в тебе!<br />
VK: https://vk.com/xyz_gamedev<br />
12 | www.m-cg.ru 2017 январь
ШКОЛА<br />
Геймдев-индустрия<br />
нуждается в тебе!<br />
VK: https://vk.com/xyz_gamedev<br />
В последние годы стремительно растет количество<br />
вакансий на должность 3D-художника в<br />
геймдеве. В России, да и во всем мире, открываются<br />
все новые студии, расцветает 3D-аутсорс<br />
и увеличивается число студий разработки.<br />
Где они? В одном лишь Петербурге я без труда<br />
вспомнил полтора десятка студий, занимающихся<br />
3D-контентом, а ведь есть еще группы<br />
фрилансеров, инди-разработчики и огромные<br />
сферы кинопроизводства, моушн-дизайна и архитектурной<br />
визуализации! Попасть в индустрию<br />
просто, как никогда ранее.<br />
Непостижимая потребность в контенте заставляет<br />
нанимать новичков на проекты. Они заполоняют<br />
студии, лишенные технической и худо-<br />
жественной грамотности. Нет, не подумайте, они<br />
стараются хорошо делать свою работу, изучают<br />
трехмерку, круглые сутки сидят в офисе и даже<br />
дома не отлипают от компьютеров, делая портфолио.<br />
Но даже за пять лет они не могут научиться<br />
делать хорошие ассеты. Приходя в индустрию<br />
без опыта, они мучаются от переработок,<br />
страдают из-за непонятных фидбеков, низкой<br />
зарплаты, постоянной критики коллег и чувствуют<br />
себя ущербными. Это перерастает в злобу на<br />
весь мир, заниженную самооценку и проблемы<br />
со здоровьем, выпадению волос и импотенции.<br />
Скверная картина. Но что же делать в такой ситуации?<br />
Есть ли выход из этого порочного круга?<br />
Есть — образование!<br />
Работа преподавателя Евгения Пака<br />
январь 2017 www.m-cg.ru | 13
ШКОЛА<br />
Меня зовут Дятлов Игорь, я один из основателей<br />
и преподавателей школы компьютерной графики<br />
XYZ. Все преподаватели школы — профессионалы<br />
игровой индустрии, за плечами которых<br />
годы работы над такими проектами, как Halo,<br />
War Thunder, World of Tanks, Quake, Call of Duty.<br />
Зачем я все это пишу?<br />
К нам часто приходили ребята, которые уже несколько<br />
лет делают модельки. Они стараются,<br />
лоуполят, мучительно пекут все карты, по нескольку<br />
дней текстурят, но в результате получается<br />
не очень хороший результат.<br />
«Как так? Что за дела, чувак? Ты 5 лет моделишь,<br />
почему у тебя получается такая ерунда?<br />
Ты вообще стараешься?» — спрашиваем мы их,<br />
а они, понуро опустив глаза в пол, что-то бессвязно<br />
бормочут, будто вовсе не замечают своих<br />
косяков. И они вправду их в упор не видят!<br />
Какой контент такие ребята будут делать? (Подсказка<br />
— некачественный.) И мы стали помогать<br />
им: объясняли матчасть производства хорошей<br />
геймдев-модели, делились советами по созданию<br />
выразительного результата. Они были не у<br />
дел и вдруг выросли на глазах!<br />
— Воу-воу, ребята! Мне это надоело, — сказал<br />
как-то я. — Давайте избавимся от этого в самом<br />
зародыше! Давайте объединим сообщество, поможем<br />
людям учиться друг у друга, делиться<br />
опытом, вместе развивать художественные и<br />
технические навыки, иначе они так и будут сидеть<br />
в заднице!<br />
Так мы открыли школу компьютерной графики<br />
XYZ. «Фу-у-у, еще одна тупая школа» — прозвучало<br />
в нашу сторону. Отчасти верно, с той лишь<br />
разницей, что мы сделали не просто школу, но<br />
сообщество, где помогаем заинтересованным<br />
развивать свои навыки, искать свой стиль и получать<br />
первую работу в индустрии!<br />
14 | www.m-cg.ru 2017 январь
ШКОЛА<br />
Как так? Почему другие школы не могут этого<br />
сделать?<br />
На самом деле, могут. Есть несколько отличных<br />
русскоязычных школ 3D-моделирования,<br />
но ни одна из них не создает сообщества геймдев-трехмерщиков,<br />
к тому же большинство этих<br />
школ проводят свои занятия онлайн. Кому вообще<br />
нравится учиться онлайн?<br />
— Ты все говоришь о сообществе, а какие у вашей<br />
школы преимущества?<br />
— Ух, отличный вопрос! Начну с того, что мы преподаем<br />
хард сурфейс (роботы, машины, окружение,<br />
оружие, но никаких персонажей!), это важное<br />
замечание. Персонажку отлично преподают<br />
ребята в SkillsUP. Все преподаватели — настоящие<br />
монстры хард-сурфейс-моделирования,<br />
собирающие сотни лайков на артстейшене и работающие<br />
со звездами мировой 3D-графики.<br />
Но это не значит, что мы все будем мучить вас<br />
топологией и сай-фай-дизайном. О нет, топологией<br />
вас помучает только Илья Шелеменцев.<br />
Андрей Даров специализируется на концепте и<br />
силуэтах, и после его занятий тот же артстейшн<br />
начнет выглядеть для вас по-другому! Евгений<br />
Пак научит вас рисовать очень выразительные<br />
текстуры за кратчайшее время, а после моих<br />
лекций вы перестанете бояться всей этой технической<br />
геймдевной мути.<br />
— У, звучит славно, но какой мне от этого толк?<br />
Разве лекции могут чему-то научить?<br />
— К черту лекции! Практика! Курс разрывается<br />
от всей той домашней работы, что мы вам будем<br />
давать, вы будете работать на занятиях и<br />
каждую неделю изучать что-то новое. И да, не<br />
делать домашку у нас не выйдет! Лентяи будут<br />
отсеиваться.<br />
январь 2017 www.m-cg.ru | 15
ШКОЛА<br />
— Ой, звучит как очень много кнопочек, все это,<br />
наверное, ужасно скучно и долго.<br />
— Ни в коем случае! Конечно, любой 3D-пакет<br />
переполнен инструментами, но на нашем курсе<br />
мы даем только необходимый минимум, самый<br />
актуальный софт, и много сил тратим на развитие<br />
самых важных художественных навыков. А<br />
также на то, как общаться с заказчиком, не пропускать<br />
дедлайны и вообще быть полезным! А вы<br />
думали, что вам только кнопки нужны? Ха-ха!<br />
— Кстати, а какой софт вы преподаете?<br />
— Все преподаватели имеют огромный опыт<br />
работы в нескольких основных 3D-пакетах. Сам<br />
курс построен на Maya 2016.5, DDO, Photoshop<br />
и Toolbag 3, кроме них будет еще несколько софтин,<br />
например zBrush, и Megascans, но мы не<br />
верим в софт, мы верим в навыки. На курсе мы<br />
даем основные принципы работы, применимые к<br />
любому софту. Кроме того, сами преподаватели<br />
работают в разных программах (например, в 3ds<br />
Max, Modo и Substance Painter), поэтому мы стараемся<br />
не привязываться к определенному софту,<br />
и если студент уже знает другой 3D-пакет,<br />
он спокойно может продолжать работать в нем.<br />
Это офигенный курс! Вы его еще не купили? Какого<br />
черта, бегите покупать!<br />
Работа студента<br />
VK: https://vk.com/xyz_gamedev<br />
16 | www.m-cg.ru 2017 январь
ИНТЕРВЬЮ<br />
Dzikawa<br />
VK: https://vk.com/dzikawa<br />
Youtube: https://www.youtube.com/c/dzikawa<br />
Instagram: https://www.instagram.com/dzikawa<br />
Deviantart: http://dzikawa.deviantart.com<br />
Twitch https://www.twitch.tv/dzikawa<br />
18 | www.m-cg.ru 2017 январь
ИНТЕРВЬЮ<br />
Dzikawa<br />
VK: https://vk.com/dzikawa<br />
Youtube: https://www.youtube.com/c/dzikawa<br />
Instagram: https://www.instagram.com/dzikawa<br />
Deviantart: http://dzikawa.deviantart.com<br />
Twitch https://www.twitch.tv/dzikawa<br />
Dzikawa, расскажите о себе.<br />
Меня зовут Аня. Мне 24 года. Работаю в детской<br />
художественной школе, преподаю рисунок, живопись,<br />
композицию. В свободное время рисую.<br />
Всегда рисую, если честно. Веду прямые трансляции<br />
в Twitch.<br />
Как долго вы учились рисовать?<br />
Еще не научилась! Кажется, что учеба будет продолжаться<br />
всю жизнь.<br />
Как пришла идея рисовать в цифровом<br />
формате?<br />
Идея... Я даже не знаю. Как только появилась<br />
возможность рисовать в графических редакторах,<br />
то есть когда появился планшет, так сразу<br />
и пришла идея.<br />
Как долго рисуются работы?<br />
Зависит от сложности, конечно. Иногда это длится<br />
чуть меньше вечности, на мой взгляд.<br />
Есть ли у вас домашние животные? Не мешают<br />
увлечению?<br />
Есть, котик Сима, и нет, не мешает.<br />
Как семья относится к вашему увлечению?<br />
Семья поддерживает и помогает.<br />
январь 2017 www.m-cg.ru | 19
ИНТЕРВЬЮ<br />
20 | www.m-cg.ru 2017 январь
ИНТЕРВЬЮ<br />
Используете ли вы референсы?<br />
А кто же их не использует? Конечно да! Также<br />
копирую определенную цветовую палитру. Это<br />
очень помогает при создании работ.<br />
Откуда приходит вдохновение?<br />
Из музыки, из окружения, из прочитанного, из<br />
увиденного. Вдохновение неуловимо, но почти<br />
всегда я хочу рисовать, и почти всегда находится<br />
что-то или кто-то, вдохновляющий меня.<br />
Какие эмоции получаете от рисования?<br />
Только положительные! После рабочего дня и<br />
домашних дел всегда рада взяться за карандаш<br />
или стилус и порисовать. Стримить получается,<br />
к сожалению, не всегда, но даже без стримов<br />
я рисую.<br />
Что делать, если ничего не выходит?<br />
Главное — ни в коем случае не сдаваться! Звучит<br />
по-нарутовски, но это правда.<br />
У меня есть еще один девиз: «Не как могу, а как<br />
хочется». Это касается рисования.<br />
Как справляетесь с бытовыми трудностями?<br />
Берешь и справляешься. Странный способ, но<br />
другого тут не дано.<br />
Участвовали ли когда-либо в челенджах?<br />
Пыталась в этом году инктобером заняться. Вышло<br />
5 дней, 3 из которых я постила в группе.<br />
Что вы думаете о других художниках?<br />
Я увлекаюсь другими. Kuvshinov, Guweiz, Zeronis.<br />
январь 2017 www.m-cg.ru | 21
ИНТЕРВЬЮ<br />
Много работ ежедневно, и каждый<br />
раз демонстрируется чтонибудь<br />
новенькое, интересное<br />
и познавательное. Особенно<br />
Guweiz!<br />
Хотели бы проводить интернет-уроки<br />
по <strong>CG</strong>?<br />
Нет... Но если возникнут вопросы,<br />
я всегда открыта для переговоров<br />
и советов. Всем отвечу<br />
по возможности.<br />
Могли бы вы дать совет новичку?<br />
Никогда не останавливайся.<br />
Изучай что-то новое каждый<br />
день! Работай над собой, и все<br />
получится!<br />
Автор: Dzikawa<br />
VK: https://vk.com/dzikawa<br />
Youtube: https://www.youtube.com/c/dzikawa<br />
Instagram: https://www.instagram.com/dzikawa<br />
Deviantart: http://dzikawa.deviantart.com<br />
Twitch https://www.twitch.tv/dzikawa<br />
22 | www.m-cg.ru 2017 январь
ÎÍËÀÉÍ ØÊÎËÀ <strong>CG</strong> È ÀÍÈÌÀÖÈÈ<br />
Äèñòàíöèîííîå îáó÷åíèå îò ïðîôåññèîíàëîâ <strong>CG</strong> èíäóñòðèè:<br />
џ Îò îñíîâ ðèñîâàíèÿ è 3D ìîäåëèðîâàíèÿ äî èëëþñòðàöèè è àíèìàöèè.<br />
џ Ó÷èòåñü â óäîáíîå âðåìÿ è â óäîáíîì ìåñòå (äîìà, íà ðàáîòå è ò.ä.)<br />
џ Ðåâüþ âàøèõ ðàáîò è îíëàéí âñòðå÷è ñ ìèðîâûìè ìàñòåðàìè<br />
џ 100% ãàðàíòèÿ âîçâðàòà ñðåäñòâ â òå÷åíèè 14 äíåé<br />
Ê êîìàíäå <strong>CG</strong>Tarian ïðèñîåäèíèëèñü àíèìàòîðû èç êîìïàíèè DreamWorks, ÷òî ïîçâîëèëî ïîäãîòîâèòü ïîëíûé ñïåêòð âîñõèòèòåëüíûõ<br />
êóðñîâ ïî àíèìàöèè, à òàê æå êóðñ ïî 3D ìîäåëèðîâàíèþ.<br />
ß î÷åíü ðàäà, ÷òî íàøëà êóðñ <strong>CG</strong> generalist, îí äàë âîçìîæíîñòü ïîïðîáîâàòü ñåáÿ â ðàçíûõ ñôåðàõ <strong>CG</strong>.<br />
 ïðîöåññå ñîçäàíèÿ ó÷åáíûõ ïðîåêòîâ ïîëó÷àåøü çíàíèÿ ïî ìîäåëèðîâàíèþ, òåêñòóðèðîâàíèþ, ðèããèíãó,<br />
àíèìàöèè, ðåíäåðèíãó è ìíîãîìó äðóãîìó, ïðîõîäèøü âåñü öèêë ñîçäàíèÿ àíèìàöèîííîãî ðîëèêà, ýòàï çà ýòàïîì.<br />
Î÷åíü áîëüøîé îáúåì èíôîðìàöèè, íî óâëå÷åííûé ÷åëîâåê òî÷íî ñïðàâèòñÿ!<br />
Ïîìèìî òåõíè÷åñêèõ íàâûêîâ, èçó÷åíèå êîìïüþòåðíîé ãðàôèêè íà êóðñå ïîìîãëî ñòàòü áîëåå âíèìàòåëüíîé ê<br />
îêðóæàþùåìó ìèðó, çàìå÷àòü, êàêèå äåòàëè ñîçäàþò ôîðìó îáúåêòà, êàê îáúåêò äâèãàåòñÿ, êàêèå áûâàþò òåíè,<br />
êàêîå êðàñèâîå è ðàçíîå îñâåùåíèå â ðàçíîå âðåìÿ ñóòîê è îò ðàçíûõ èñòî÷íèêîâ, è êàê ýòî âñå ïîìîãàåò<br />
ñäåëàòü ðàáîòó ïðèâëåêàòåëüíåå.<br />
Àíàñòàñèÿ Ïèìåíîâà (Ìîñêâà, Ðîññèÿ)<br />
Îòçûâû ñòóäåíòîâ è ïîäðîáíàÿ èíôîðìàöèÿ î êóðñàõ íà ñàéòå<br />
w w w. c g t a r i a n . r u
СТУДИЯ<br />
OKTA GONE<br />
TO HEAVEN<br />
Автор: Vitalijus Zukas, CEO OKTA Studio<br />
E-mail: vitalijus.zukas@okta-studio.com<br />
24 | www.m-cg.ru 2017 январь
СТУДИЯ<br />
OKTA GONE TO HEAVEN<br />
Автор: Vitalijus Zukas, CEO OKTA Studio<br />
E-mail: vitalijus.zukas@okta-studio.com<br />
If man is five, if man is five, if man is five. Then<br />
the devil is six, then the devil is six. The devil is<br />
six, the devil is six and if the devil is six. Then God<br />
is seven , then God is seven, the God is seven.<br />
Pixies<br />
And if the God is seven... then OKTA is eight.<br />
С чего все начиналось? Что такое ОКТА и какова<br />
миссия компании?<br />
Началом можно считать момент, когда появился<br />
первый форум, где собирались люди, заинтересованные<br />
в компьютерной графике. Трехмерная<br />
графика — это было что-то такое фантастическое.<br />
Начали собираться люди, самоучки, которые<br />
сами искали какую-то информацию в интернете,<br />
пробовали что-то делать, показывали<br />
свои работы, обменивались опытом, обсуждали<br />
технические вещи и вообще будущее графики,<br />
делились какими-то интересными примерами,<br />
которые они находили. То есть это было такое<br />
литовское комьюнити по компьютерной графике,<br />
в котором люди не очень-то себе представляли,<br />
что когда-нибудь они будут этим заниматься<br />
профессионально.<br />
Когда первый из них получил работу, связанную<br />
с компьютерной графикой, — для всех это<br />
было неожиданностью: «Ого! На этом можно еще<br />
январь 2017 www.m-cg.ru | 25
СТУДИЯ<br />
и деньги зарабатывать?!». Тогда он порекомендовал<br />
своему начальнику еще и других людей с<br />
форума — и сформировалась такая группа людей,<br />
которая работала в одном месте.<br />
Потом начали собирать людей для одного проекта<br />
для литовской киностудии. Сначала эта неформальная<br />
компания работала над проектами,<br />
у них была общая история, общие интересы. Они<br />
работали сначала в одном месте, потом, когда<br />
проект закончился, они решили: а зачем нам<br />
искать чего-то другого, давайте возьмем все в<br />
свои руки и сделаем свою компанию — вот так и<br />
получилось. Их объединяло то, что все они были<br />
фанатиками компьютерной графики. В то время,<br />
когда их сверстники в школе ходили на дискотеки,<br />
они просиживали за компьютерами и методом<br />
проб и ошибок пытались что-то сделать. Это<br />
сейчас можно зайти в поиск Google — и вот тебе,<br />
пожалуйста, туториал по любой задаче. А тогда<br />
все было сложнее, поэтому это общение было<br />
очень важной штукой.<br />
Наверное, самая лучшая модель, как получить<br />
хорошего художника 3D-графики, — это посмотреть<br />
его собственное портфолио, которое<br />
он делал сам для себя. Неважно, где он учился.<br />
Только у человека, у которого есть действительно<br />
страсть к этому делу, будет достаточно мотивации,<br />
чтобы все это пройти.<br />
Когда к нам приходит человек, я говорю: «Покажи,<br />
что ты сделал?» — «Ой, не задавали, не<br />
проходили...» — «Нет, подожди, а что ты сам<br />
для себя сделал?» —«Ну, для себя не так много<br />
времени...» — сразу понятно, что у человека<br />
нет страсти и толку от него никакого не будет.<br />
Поэтому первая вещь, которую мы смотрим сразу,<br />
— это личные работы: они могут быть неидеальными,<br />
но будет видно, что много работы вложено<br />
в это, что человек сидел, занимался. А если<br />
26 | www.m-cg.ru 2017 январь
СТУДИЯ<br />
этого нет — то никакой университет с лучшими<br />
преподавателями не поможет.<br />
А как расшифровывается название «Окта»?<br />
Почему «Окта»?<br />
Это такая история... Когда мы начали думать<br />
о названии, пошли всякие варианты, предложения,<br />
но то, что придумал один, всегда не нравилось<br />
другому и наоборот. Чуть ли не до драки<br />
дошло. А мы, чтобы меньше заниматься бюрократией,<br />
купили уже существующую фирму, которая<br />
была создана, но владелец ею не занимался<br />
— просто оформленная фирма. Название<br />
у нее было ОКТА. И мы, чтобы не убить друг друга,<br />
согласились на это неплохое название.<br />
Это как-то расшифровывается? Или это<br />
просто «Окта»?<br />
Окта — это восемь, очень счастливая цифра, еще<br />
счастливее, чем семь. А еще это знак бесконечности.<br />
В чем преимущество вашей компании? В<br />
чем ваша сила?<br />
Преимущество как раз в том, о чем я говорил.<br />
Люди, которые здесь работают, не приходят<br />
на работу отработать, отсидеть. Они приходят<br />
сюда, чтобы сделать что-то крутое, чтобы сделать<br />
что-то лучше, чем было сделано до этого.<br />
Это и есть наша самая большая сила: мы можем<br />
дать клиенту, заказчику больше, чем он сам себе<br />
представлял, когда приходил к нам, мы всегда<br />
ориентируемся на качество. Люди у нас такие<br />
сумасшедшие — когда, например, смотрят какую-нибудь<br />
хорошую работу, тогда у нас внутреннее<br />
мнение: «Нет, это полный провал вообще,<br />
это взять и забыть, и выкинуть, и больше<br />
никому не показывать». Мне самому, например,<br />
нравится последний клип по «Танкам», который<br />
мы делали, но внутри: «Ну, да, ну, вышло, что<br />
вышло. Могло бы быть, конечно, намного лучше,<br />
но... Нормально...»<br />
январь 2017 www.m-cg.ru | 27
СТУДИЯ<br />
То есть вы очень требовательны к себе?<br />
Да, действительно, ребята очень требовательны<br />
к себе. Это и есть, наверное, самое большое наше<br />
преимущество.<br />
Расскажите о самых интересных, ключевых<br />
проектах, которые — прямо разбуди вас<br />
среди ночи, и вы расскажете об этом проекте<br />
с воодушевлением. Какой проект поглотил<br />
вас, всю команду, «Окту», над которым<br />
вы работали с этой-то страстью?<br />
Дело в том, что настолько поглощают эти проекты,<br />
что потом в конце просто выжимают, как<br />
мокрую тряпку до сухого состояния. После этого<br />
уже даже не хочется рассказывать, уже просто<br />
думаешь: «Фу-у-ух!».<br />
Большие интересные проекты часто отнимают<br />
у тебя очень много. Ты смотришь: все классно, но<br />
тебе хочется забыть об этом, идти дальше. Но в<br />
принципе, было, конечно, очень интересно. Например,<br />
проект Tanki X, на который мы бросились<br />
с очень большим воодушевлением. На нем мы<br />
были не только технологическим исполнителем<br />
проекта.<br />
Первая идея была от клиента, но она была как бы<br />
пунктирной линией нарисована. Дальше уже все<br />
мы придумывали сами и изменяли то, что придумал<br />
клиент. В конце концов, я думаю, получился<br />
совсем другой проект, но в то же время<br />
исполняющий те задачи, которые поставил перед<br />
нами клиент.<br />
Мы работали как креативная команда, режиссура,<br />
сценарий — все это было внутренней работой.<br />
И когда мы показывали уже законченный<br />
клип, хвалили не только и не столько исполнение,<br />
но и художественную часть — режиссерскую<br />
часть, эмоциональную составляющую и т. д. И не<br />
только клиенты, но и фанаты этой игры. Мы ходили<br />
много по форумам, смотрели, читали, что<br />
они пишут там. Большой восторг, критики вообще<br />
практически не было. Единственная критика<br />
была: «О! Мы хотим, чтобы игра была точно<br />
такая же, как этот клип». То, что пишут игроки,<br />
посмотрев этот клип, что они чувствовали, какие<br />
28 | www.m-cg.ru 2017 январь
СТУДИЯ<br />
моменты в игре отметили, — это то, что клиент<br />
хотел, что и было в задаче — вот это было самое<br />
классное.<br />
Игроки понимают, что мы вложили в эту игру.<br />
В этом клипе они видят понимание самого<br />
геймплея с нашей стороны. Когда мы еще писали<br />
сценарий, мы сами поиграли и пообщались с<br />
фанатами: за что они любят игру, что там, как,<br />
какой танк что делает, какие тактики есть. Получился<br />
не далекий от самой игры ролик, но через<br />
игровую составляющую показан сам геймплей.<br />
Конечно, тоже приукрашен, но для этого и существуют<br />
эти синематик-ролики. Не было такого,<br />
чтобы говорили: «О, это глупо, смотрите: разве<br />
рельса так стреляет?» Все-таки они чувствовали,<br />
что делали люди, которые понимают их.<br />
Пришлось освоить все до мелочей, все танки,<br />
что они из себя представляют?<br />
Это было особенно легко, так как у меня под боком<br />
был сын, который играет в эту игру. Он был<br />
очень хо- рошим помощником в этом деле, все<br />
рассказывал. И после этого клиент сделал ему<br />
внутриигровой подарок за помощь в развитии<br />
ролика. Сын был очень счастлив.<br />
В любом, даже самом успешном проекте<br />
есть какие-то трудности. С какими трудностями<br />
вы обычно сталкиваетесь и как их<br />
преодолеваете?<br />
В каждом большом серьезном проекте есть куча<br />
всяких проблем, трудностей. Мы сталкиваемся,<br />
во-первых, с тем, что сложно найти аутсорс, который<br />
полностью разделяет твою философию<br />
подхода к работе. А без этого мы небольшая команда,<br />
без этого мы не обходимся. У нас были<br />
случаи, когда мы на тех же самых танках «попадали»<br />
со студиями, с которыми, вроде бы, уже<br />
работали на проектах полегче, и что-то там получалось.<br />
Берешь их в проект посложнее и понимаешь,<br />
что совсем «попал»...<br />
Вторая составляющая — это, наверное, планирование.<br />
До сих пор у нас с этим есть проблемы,<br />
поскольку каждый проект — это что-то<br />
январь 2017 www.m-cg.ru | 29
СТУДИЯ<br />
совершенно новое. Два похожих проекта существуют,<br />
но непохожих намного больше. И заранее<br />
предугадать, сколько и каких проблем у нас<br />
будет, и их просчитать очень сложно. Когда ты в<br />
конце подсчитываешь, сколько на проект затрачено,<br />
и сколько ты предполагал затратить — это<br />
две разные цифры. Это очень неприятный момент.<br />
Но на каждом проекте, получается, добавляется<br />
опыт и, наверное, через какое-то время<br />
выработается определенная схема.<br />
Новая задача частенько перечеркивает весь<br />
опыт, который мы набирали, и появляются совершенно<br />
новые вещи, новые задачи. Но мы растем<br />
на этом, стараемся делать какие-то выводы<br />
и идти дальше.<br />
Какие качества вы цените в специалисте,<br />
кто работает с вами, к примеру?<br />
Самая главная вещь — это страсть к тому, что<br />
делаешь. Люди, у которых это превращается<br />
просто в работу и у которых вообще нет этой<br />
страсти, у нас не задерживаются. Просто другие<br />
люди их не воспринимают. Если человек не идет<br />
вперед, если не интересуется новыми технологиями,<br />
возможностями, не пробует улучшить<br />
скилы, то даже взгляд у него бывает другой.<br />
Типичная компания в нашем регионе — это собрание<br />
генералистов, которые все могут все.<br />
В принципе, очень оправдано с одной стороны:<br />
ты можешь быть гибким, у тебя могут быть разные<br />
задачи, каждого человека посадил на один<br />
проект, он выполняет там все задачи. Это оплачивается,<br />
этот подход работает. Но у нас подход<br />
такой: люди имеют очень четкую специализацию<br />
и пробуют максимально улучшить свои скилы<br />
как раз в своей специализации. Получается<br />
принцип конвейера, на котором каждый имеет<br />
свою какую-то функцию. Как цепь — сильна настолько,<br />
насколько сильно ее слабейшее звено.<br />
30 | www.m-cg.ru 2017 январь
СТУДИЯ<br />
Получается, что если один человек, одно звено<br />
какое-то слабее — оно подводит всю команду.<br />
А если человек не имеет страсти, то, скорее всего,<br />
он будет слабым звеном.<br />
Какими еще качествами должен обладать<br />
сотрудник, чтобы работать в вашей команде?<br />
Что для этого нужно человеку? Как вы<br />
можете определить, что вот этот человек<br />
вам нужен и вы захотите принять его в команду?<br />
Мы просим показать его персональные работы,<br />
тогда понимаем, нужен он нам или нет — все<br />
просто. Это основное. Есть, конечно, важные детали,<br />
но если он не специалист, то какая разница<br />
во всем остальном? В первую очередь, ты<br />
должен действительно быть специалистом в той<br />
работе, на которой хочешь у нас работать. Все<br />
остальное очень важно, но если первого нет, то<br />
все остальное не поможет уже.<br />
Это на заметку тем, кто хочет поработать<br />
с «Октой» в будущем. Здание вашей студии<br />
считается лучшим архитектурным строением<br />
в Литве. Как вы принимали участие<br />
в строительстве этого здания?<br />
Это лучшее архитектурное строение какого-то<br />
года, а не вообще в Литве. Да, это одно из интересных<br />
зданий, которое находится в очень<br />
классном месте. Мы не занимались архитектурой,<br />
не делали даже визуализации этого строения,<br />
но мы зато внесли свою лепту с другой<br />
стороны. Поскольку здание — это не только сам<br />
дом, это еще и те, кто его наполняет. Мы помогли<br />
наполнить это здание концептуально — привели<br />
туда тех людей, которым интересно было<br />
бы быть вместе, которые могли бы обмениваться<br />
опытом, могли бы вместе придумывать проекты,<br />
идеи, вместе делать что-нибудь. Мы вселились<br />
туда с самого появления этого здания. Многие<br />
январь 2017 www.m-cg.ru | 31
СТУДИЯ<br />
из тех, кто сейчас в нем — это те люди, которых<br />
мы туда помогли привести.<br />
В этом здании находится несколько компаний?<br />
Даже не несколько, а приличное количество компаний.<br />
Скоро у нас появится новое здание, интересное,<br />
тоже большое. Туда переселится часть<br />
людей из этого.<br />
Мы помогаем подобрать другие компании, которые<br />
будут потом здесь работать и которые имели<br />
бы общую синергию и задавали бы новый ритм<br />
жизни этому месту.<br />
Наполнить опять дух здания?<br />
Да, и это очень важно. В здании литовского телевидения,<br />
где я работал, было кафе внизу, и<br />
все люди собирались там вечером попить кофе<br />
(кто с коньячком, кто с чем). Из этого родилось<br />
столько разных и интересных проектов! Это очень<br />
хороший рабочий концепт, и надеюсь, что у нас<br />
получится что-то большее.<br />
Вы после телевидения вошли в сферу компьютерной<br />
графики через форумы? Можете<br />
рассказать о себе?<br />
Моя личная история немного другая, я в эту<br />
сферу пришел через кино, рекламу. Я работал<br />
больше в физической части этого продакшена,<br />
был продюсером, продюсером площадки, работал<br />
при документальном кино, при производстве<br />
рекламных роликов, музыкальных клипов.<br />
Когда на съемках работаешь с проектом и он<br />
переходит в стадию постпродакшена, все равно<br />
ты ведешь его дальше, когда ребята его дорабатывают,<br />
интегрируют 3D и так далее. Я приходил<br />
домой к друзьям, хорошим специалистам<br />
по компьютерной графике, и они показывали:<br />
«Смотри-смотри: а мы это вот сделали и это вот<br />
сделали» — такие же сумасшедшие, как ребята<br />
32 | www.m-cg.ru 2017 январь
СТУДИЯ<br />
из «Окты»: они ели у компьютера, все время чтото<br />
делали, что-то показывали.<br />
Мне всегда была интересна эта компьютерная<br />
часть. Я сейчас думаю, что всего, что происходило,<br />
всей этой нагрузки не вынес бы, если бы мне<br />
было неинтересно.<br />
Во-вторых, пока я работал на съемке, выезжал<br />
на неделю, чего-то задерживался, ехал<br />
куда-то, летел — это прикольная жизнь для<br />
молодого парня. Но у меня родился ребенок<br />
и я после такой вот поездки через две недели<br />
отсутствия вернулся домой, подошел к своему<br />
маленькому сыну, который игрался в песочнице.<br />
Он посмотрел на меня, на песочницу, на<br />
маму, потом опять на меня... Так спокойно посмотрел,<br />
потом отвернулся к маме и говорит:<br />
«Папа вернулся с работы». Просто констатировал.<br />
Я понял, что все-таки пора меняться, нужно<br />
больше бывать дома. Все это вместе привело к<br />
решению. Тогда я был фрилансером-продюсером<br />
VFX, и мне предложили поработать над одним<br />
проектом, с которым работала как раз команда<br />
«Окты». После совместных проектов мы<br />
и решили делать эту студию.<br />
Можете выявить свои качества как профессионала?<br />
Какие ваши самые сильные стороны?<br />
Самое главное — желание и способность развиваться.<br />
Я не думаю, что я был самым хорошим<br />
специалистом. У меня были сильные стороны,<br />
и были и есть слабые стороны.<br />
В последнее время мне стало очень интересно<br />
смотреть на работу, на все, что происходит, как<br />
на непрерывный процесс. Над ним нужно все<br />
время работать, нужно его улучшать, двигаться,<br />
не стоять на месте — в первую очередь. Что, к<br />
сожалению, слишком поздно для себя открыл,<br />
но сейчас это самая большая страсть.<br />
январь 2017 www.m-cg.ru | 33
СТУДИЯ<br />
Никогда не поздно что-то начать делать.<br />
Это сто процентов — никогда не поздно. И сейчас<br />
я больше концентрируюсь не на своих сильных<br />
сторонах, а на слабых. Мой самый главный интерес<br />
— работать со слабыми сторонами и смотреть,<br />
как это можно развивать. Сейчас большое<br />
время перемен, и будет еще больше перемен,<br />
все еще только начинается. Мне это интересно,<br />
есть страсть, хочется дальше с этим работать.<br />
Мне кажется, компьютерная графика — это не<br />
самый хороший бизнес в мире, мягко говоря.<br />
Потому что это сложный бизнес, требует огромных<br />
затрат: и моральных, и денежных. Цены! Мы<br />
и так считаемся очень дорогимим виртуалами<br />
(«О, какие вы дорогие!»), а то, что мы эти деньги<br />
вкладываем дальше в программы, оборудование,<br />
людей и постоянно не хватает — это никому<br />
не интересно. Все смотрят: «А, большая сумма».<br />
3D-графика — это вещь дорогая. Хорошая<br />
3D-графика — во много раз дороже.<br />
Это будущее, в которое приходится постоянно<br />
вкладывать?<br />
Это одна из самых больших проблем индустрии.<br />
И благословение, и проклятие: все люди, которые<br />
здесь работают, — это большие энтузиасты<br />
своего дела. Клиент понимает, что мы часто готовы<br />
работать за сравнительно небольшие деньги<br />
только потому, что это очень интересная задача.<br />
Потому что хочется сделать. Это касается не<br />
только нашей студии, а вообще всей цифровой<br />
графики. Многие руководители компаний пришли<br />
из той же самой индустрии, ведь если человек<br />
просто бизнесмен, он найдет себе что-нибудь<br />
получше. А с другой стороны, я такой человек —<br />
я не могу делать то, что мне не интересно.<br />
34 | www.m-cg.ru 2017 январь
СТУДИЯ<br />
Строите ли вы какие-нибудь планы на будущее?<br />
Чего бы вам хотелось достичь?<br />
Если человек начинает заниматься развитием,<br />
то он должен научиться ставить свои цели. Если<br />
нет целей — нет развития.<br />
Наш мир стал совершенно глобальным, и мы не<br />
привязаны к тому месту, где мы находимся. Среди<br />
проектов, с которыми мы работаем, литовских<br />
проектов мало. А мы работаем с проектами<br />
со всего мира — из Японии, из арабских стран,<br />
Европы, Америки, Канады, сотрудничаем с коллегами<br />
из разных стран.<br />
Я хочу, чтобы мы стали как можно более глобальной<br />
компанией во всех смыслах этого слова:<br />
интернациональной командой, которая не<br />
зависит от региона. Это круто: ты не зависишь<br />
от процессов, происходящих в регионе. Бывает,<br />
проблемы в одном регионе, в другом — хорошо,<br />
а ты — везде. Это моя установка: быть всегда<br />
на передовой. Недавно слушал лекцию «Что<br />
человека делает счастливым». Человека делает<br />
счастливым жизнь на острие, на максимуме<br />
всего.<br />
«Окта» будет продолжать в таком же ключе?<br />
В боевой готовности?<br />
Я надеюсь. Быть на острие всегда сопряжено с<br />
увеличенным риском. Так что посмотрим, как<br />
все закончится. Кто не рискует, тот не пьет шампанское!<br />
Автор: Vitalijus Zukas, CEO OKTA Studio<br />
E-mail: vitalijus.zukas@okta-studio.com<br />
январь 2017 www.m-cg.ru | 35
СТАТЬЯ<br />
ExcelArt<br />
Автор: Алексей Шелковников<br />
Web: http://shelkovnikov.pro<br />
Behance: https://www.behance.net/shelkovnikov<br />
Facebook: https://www.facebook.com/shelkovnikov.alexey<br />
36 | www.m-cg.ru 2017 январь
СТАТЬЯ<br />
ExcelArt<br />
Автор: Алексей Шелковников<br />
Web: http://shelkovnikov.pro<br />
Behance: https://www.behance.net/shelkovnikov<br />
Facebook: https://www.facebook.com/shelkovnikov.alexey<br />
Всем привет! Меня зовут Алексей<br />
Шелковников, я графический<br />
дизайнер и иллюстратор.<br />
Последние несколько лет я работаю<br />
с такими брендами российского<br />
рунета, как Avito, интернет-проектами<br />
РБК, Mail.ru.<br />
Не так давно мне удалось разработать<br />
собственный метод<br />
создания цифровых иллюстраций<br />
— ExcelArt. Без помощи<br />
3D-программ и другого специализированного<br />
софта я создаю<br />
изометрические псевдообъемные<br />
иллюстрации. О том,<br />
насколько это интересно и зачем<br />
нужно, вы узнаете, прочитав<br />
эту статью.<br />
Профессиональный кризис<br />
Полтора года назад у меня случился<br />
самый настоящий профессиональный<br />
кризис. Однажды<br />
утром я проснулся и понял,<br />
что зашел в тупик. К тому моменту<br />
я уже больше шести лет<br />
работал графическим дизайнером<br />
и внешне все выглядело<br />
вполне прилично. Хорошая,<br />
достойно оплачиваемая работа,<br />
работодатель с известным<br />
именем, периодические предложения<br />
разного рода фриланса.<br />
К тому моменту я уже<br />
успел поработать ведущим<br />
дизайнером и даже имел ряд<br />
публикаций в СМИ. Но за всем<br />
этим приятным фасадом скрывалось<br />
понимание того, что за<br />
все время в профессии чегото<br />
ценного и творческого я так<br />
и не сделал. У меня не было<br />
январь 2017 www.m-cg.ru | 37
СТАТЬЯ<br />
какого-то уникального проекта,<br />
о котором хотелось бы рассказывать<br />
или написать. Не появилось<br />
нового сверхзнания,<br />
которым я смог бы обогатить<br />
опыт коллег. Ведь в креативную<br />
профессию — не важно,<br />
дизайн, иллюстрацию или<br />
<strong>CG</strong>-рисунок — мы приходим<br />
именно за творчеством, за<br />
тем, чтобы создавать красивые<br />
вдохновляющие проекты,<br />
за тем, чтобы выразить себя и<br />
свой образ мыслей языком графики.<br />
Однако суровые рабочие<br />
будни изрядно корректируют<br />
наши порывы. Осознав это, я<br />
попытался взглянуть на нашу<br />
профессиональную повседневность<br />
критически и максимально<br />
отстраненно.<br />
Современная творческая реальность<br />
Мы живем в удивительное время.<br />
Эра цифровых технологий<br />
подарила современным художникам<br />
инструменты, возможности<br />
которых практически<br />
безграничны. Однако они все<br />
же имеют свои пределы. Ни для<br />
кого не секрет, что все мы сегодня<br />
работаем в одних и тех<br />
же фотошопах, иллюстраторах<br />
и 3D-максах. Это само по себе<br />
неплохо, указанные программы<br />
прекрасны. Тем не менее,<br />
одинаковые инструменты дают<br />
схожие методы работы с ними<br />
и, соответственно, похожие результаты.<br />
Создается ощущение, что каждая<br />
свежая работа нового автора<br />
чем-то напоминает предыдущие<br />
идеи старых мастеров.<br />
Ситуация только осложняется<br />
всеобщей информационной<br />
глобализацией: все мы сидим<br />
на одних и тех же Artstation<br />
или Behance и смотрим чужие<br />
работы, а, следовательно, так<br />
или иначе перенимаем лучшие<br />
приемы и техники друг у друга.<br />
38 | www.m-cg.ru 2017 январь
СТАТЬЯ<br />
январь 2017 www.m-cg.ru | 39
СТАТЬЯ<br />
Безусловно, так и происходит<br />
прогресс, однако обратной стороной<br />
медали является некоторое<br />
однообразие.<br />
«Примерив» на себя этот инсайт,<br />
я понял, что слишком увлекся<br />
технической стороной<br />
дела. К тому времени я работал<br />
уже практически во всей линейке<br />
программ Adobe: я верстал<br />
сайты и полиграфию, делал интерактивные<br />
банеры и лендинги<br />
во Flash (Animate), работал с<br />
видео и анимацией, создавал<br />
векторную и растровую графику.<br />
Однако, наращивая все эти<br />
скилы, я забыл о самом главном:<br />
о творчестве и создании<br />
оригинальных проектов.<br />
Осознав это, я решил пойти<br />
другим путем. Раз уж привычные<br />
творческие паттерны не<br />
привели меня к чему-то стоящему,<br />
я начал поиск новых инструментов<br />
и способов творческого<br />
самовыражения. В итоге<br />
мне удалось найти ExcelArt, и<br />
он превзошел мои ожидания.<br />
Тридешное 2D или картинки<br />
из офиса<br />
Если коротко, то ExcelArt — это<br />
рисование изометрических и<br />
псевдообъемных изображений<br />
в программе Microsoft Excel.<br />
Да-да, вы не ослышались! Все<br />
изображения в этой статье полностью<br />
созданы в этом офисном<br />
редакторе таблиц.<br />
Дело в том, что в Excel есть возможность<br />
придать 2D-фигурам<br />
объем. Кроме того, можно изменить<br />
угол их поворота, задать<br />
перспективу и даже настроить<br />
освещение, выбрать материал,<br />
сделать разнообразные фаски<br />
и наложить текстуры. Как бы<br />
невероятно это ни звучало, но<br />
все так и есть на самом деле.<br />
Довольно сложно описать этот<br />
необычный процесс словами,<br />
40 | www.m-cg.ru 2017 январь
СТАТЬЯ<br />
поэтому лучше заглянуть на<br />
мой Youube-канал, где наглядно<br />
видно, как создаются такие<br />
иллюстрации.<br />
В итоге, создавая изометрические<br />
изображения и группируя<br />
их между собой, вы можете получить<br />
неплохую имитацию 3D<br />
как для дальнейшей постобработки,<br />
так и для самостоятельных<br />
иллюстраций.<br />
Изометрия нахаляву<br />
Во многих случаях ExcelArt —<br />
это большая экономия времени,<br />
сил и нервов. Например,<br />
когда работаешь в технике<br />
matte-paint, нередко возникает<br />
потребность в получении изометрических<br />
фигур для последующей<br />
постобработки в<br />
Photoshop. Запускать из-за нескольких<br />
кубиков и пирамидок,<br />
сложенных в определенном<br />
порядке, 3D-редактор — это<br />
как стрелять из пушки по воробьям.<br />
Кроме того, не у всех есть<br />
достаточные знания 3D, да и<br />
майя с максом стоят далеко не<br />
на каждом компьютере.<br />
Когда же проблемы заходят<br />
дальше кубиков, и нужно нарисовать,<br />
например, несколько<br />
зданий, такая задача может потребовать<br />
еще и немало времени.<br />
Хотя при наличии небольшой<br />
практики, сделать то<br />
же самое в экселе получается<br />
гораздо быстрее.<br />
Однажды мне нужно было получить<br />
псевдообъемные буквы<br />
в векторе. Когда я попытался<br />
сделать это штатными средствами<br />
в Illustrator, он сначала<br />
несколько минут просчитывал<br />
картинку, а потом выдал мне<br />
кучу изломанных линий. Отрисовывать<br />
то же самое градиентами<br />
и контурами было<br />
нереально трудозатратно. Над<br />
задачей нависла угроза провала.<br />
Спас ExcelArt! Всего за<br />
несколько секунд (!) я сделал<br />
объемный текст в экселе. И,<br />
кстати, результат оттуда отлично<br />
экспортируется в иллюстратор<br />
(мне ведь нужен был вектор<br />
на выходе).<br />
Тайный смысл извращений<br />
При первом приближении<br />
ExcelArt — это всего лишь быстрый<br />
и легкий способ получить<br />
псевдообъемные заготовки для<br />
дальнейшей работы. Однако<br />
это только верхушка айсберга.<br />
Гораздо важнее здесь совсем<br />
другое.<br />
ExcelArt — это возможность<br />
выйти из своей рабочей зоны<br />
комфорта, разрушить профессиональные<br />
стереотипы, мешающие<br />
двигаться вперед.<br />
январь 2017 www.m-cg.ru | 41
СТАТЬЯ<br />
42 | www.m-cg.ru 2017 январь
СТАТЬЯ<br />
Это возможность получить иной<br />
результат новым необычным<br />
методом. Мышление вне привычных<br />
категорий и вне ограничений<br />
заезженного инструментария<br />
может привести вас к<br />
обновленному видению старых<br />
проектов или даже новым творческим<br />
открытиям.<br />
Красная таблетка Морфеуса<br />
Использовать ли ExcelArt или<br />
нет — решать только вам. Сможет<br />
ли он облегчить вашу работу,<br />
или вам быстрее отрисовать<br />
любую изометрию вручную —<br />
зависит только от вас. Также<br />
нет совершенно никакой гарантии,<br />
что опробовав ExcelArt<br />
один раз, вы тут же измените<br />
свое профессиональное мировоззрение<br />
и начнете относиться<br />
к привычным рабочим задачам<br />
совершенно по-другому.<br />
ExcelArt — не волшебная таблетка<br />
Морфеуса, моментально<br />
перебрасывающая вас в абсолютно<br />
другую реальность.<br />
По-хорошему ExcelArt должен<br />
служить лишь толчком к самостоятельному<br />
поиску новых<br />
творческих дорог, к возникновению<br />
желания найти свои уникальные<br />
способы самовыражения,<br />
к переходу на новый этап<br />
от копирования чужого к созиданию<br />
собственного.<br />
Я искренне желаю всем найти<br />
свой независимый креативный<br />
путь, и если ExcelArt хоть как-то<br />
вам в этом поможет, это будет<br />
просто прекрасно!<br />
Автор: Алексей Шелковников<br />
Web: http://shelkovnikov.pro<br />
Behance: https://www.behance.net/shelkovnikov<br />
Facebook: https://www.facebook.com/shelkovnikov.alexey<br />
январь 2017 www.m-cg.ru | 43
БЛИЦ<br />
Азат<br />
Нургалеев<br />
Artstation: https://www.artstation.com/artist/azatnurgaleev<br />
44 | www.m-cg.ru 2017 январь
БЛИЦ<br />
Азат<br />
Нургалеев<br />
Artstation: https://www.artstation.com/artist/azatnurgaleev<br />
Какой у вас никнейм?<br />
Аzatnurgaleev.<br />
Сколько лет вы занимаетесь <strong>CG</strong>?<br />
Четыре года.<br />
Любимая программа для работы?<br />
Adobe Photoshop.<br />
Чем вы занимаетесь в Skills Up school?<br />
Я идейно вдохновляю и преподаю рисунок.<br />
Что любите больше: академический рисунок<br />
и живопись или <strong>CG</strong>?<br />
В традиционной технике есть своя магия, непредсказуемость,<br />
фактура бумаги и фактура<br />
материала, а в <strong>CG</strong> можно добиться потрясающих<br />
эффектов за короткое время, это большой плюс!<br />
Вы часто рисуете с натуры?<br />
Да, стараюсь каждый день, вечером в метро и<br />
регулярно по пятницам на зарисовках обнаженки<br />
в Skills Up.<br />
Какой ваш любимый цвет?<br />
Черный.<br />
январь 2017 www.m-cg.ru | 45
46 | www.m-cg.ru 2017 январь
Есть ли <strong>CG</strong>-художники, с которых вы берете<br />
пример?<br />
Все мои друзья-художники — это примеры для<br />
меня. Кто по упорству, кто по самодисциплине,<br />
кто по подходу к графике, кто по мастерству.<br />
Как думаете, граффити — это искусство?<br />
Если что-то сделано мастерски и со вкусом, то<br />
это достойно уважения, я так думаю!<br />
Сколько часов в день вы работаете?<br />
Я работаю по 10–12 часов в день, но это далеко<br />
не только рисование (к сожалению).<br />
Как много вдохновения в Санкт-Петербурге?<br />
Ночной Питер и соответствующий настрой — вот<br />
что может привести в абсолютный восторг!<br />
Только 2D? Или работаете и в 3D?<br />
Не работал в 3D, но хотел бы научиться, это забавно!<br />
январь 2017 www.m-cg.ru | 47
Вы бы хотели проиллюстрировать<br />
сказку?<br />
Да, книжная графика — это то,<br />
что я бы хотел освоить!<br />
Вы романтик?<br />
Еще какой! Если вы побываете<br />
на наших тусовках, то стихи от<br />
Азата вам обеспечены!<br />
Участвуете ли вы в какихнибудь<br />
конкурсах?<br />
Да, в рамках Skills Up мы стараемся<br />
оптимизировать все<br />
процессы, устраиваем баттлы,<br />
конкурсы для всех и участвуем<br />
в них сами.<br />
И всегда выигрываем! Шутка.<br />
Как вы нашли свой стиль?<br />
У меня его нет, есть какие-то<br />
графические приемы, которые<br />
у меня хорошо получаются, но<br />
я стараюсь развиваться и всегда<br />
пробовать что-то новое, наблюдая<br />
за натурой и изучая<br />
работы художников, которыми<br />
вдохновляюсь.<br />
Насколько важно художественное<br />
образование для<br />
<strong>CG</strong>-художника?<br />
Художественное образование<br />
является одним из эффективных<br />
путей получения первоначальных<br />
навыков, необходимых<br />
для успешного развития в цифровой<br />
сфере (хотя образование<br />
образованию рознь). Также<br />
я знаю и тех, кто не получал<br />
48 | www.m-cg.ru 2017 январь
фундаментального образования и приобрел серьезный<br />
скил обучаясь в мастерской у мастера в<br />
процессе работы у артдиректора, у старшего товарища<br />
по ту сторону экрана и т. д. Но это скорее<br />
исключение, чем правило.<br />
У вас есть мечта?<br />
Да. Она большая и голубая. И связана с тем, чтобы<br />
все хорошие люди были счастливы!<br />
Фриланс или офис?<br />
Офис, но при наличии коллектива друзей-единомышленников,<br />
близких по духу, объединенных<br />
любовью к прекрасному и адскому труду!<br />
Готовы ли вы к переезду в другую страну<br />
для работы?<br />
Нет, я слишком привязан к этим людям и этим<br />
местам.<br />
Автор: Азат Нургалеев<br />
Artstation: https://www.artstation.com/artist/azatnurgaleev<br />
январь 2017 www.m-cg.ru | 49
ГАЛЕРЕЯ<br />
Автор: Elena Sai<br />
Artstation: https://www.artstation.com/artist/elenasai<br />
50 | www.m-cg.ru 2017 январь
ГАЛЕРЕЯ<br />
Автор: Юлия Разумова<br />
Artstation: https://www.artstation.com/artist/juliabsss<br />
январь 2017 www.m-cg.ru | 51
ГАЛЕРЕЯ<br />
Автор: Вероника Волкова<br />
Virink: https://virink.com/28536<br />
52 | www.m-cg.ru 2017 январь
ГАЛЕРЕЯ<br />
Автор: Polina Kirillova<br />
Virink: https://virink.com/LinaPhantoom<br />
январь 2017 www.m-cg.ru | 53
ГАЛЕРЕЯ<br />
Автор: Елена Гонгало<br />
Virink: https://virink.com/artlilu<br />
54 | www.m-cg.ru 2017 январь
ГАЛЕРЕЯ<br />
Автор: Mariko-chan94<br />
Virink: https://virink.com/marikochan94<br />
январь 2017 www.m-cg.ru | 55
ГАЛЕРЕЯ<br />
Автор: Денис Корнев<br />
Artstation: https://www.artstation.com/artist/decor88<br />
56 | www.m-cg.ru 2017 январь
ГАЛЕРЕЯ<br />
Автор: Александра Хитрова<br />
Virink: https://virink.com/GaudiBuendia<br />
январь 2017 www.m-cg.ru | 57
Редакция:<br />
Главный редактор<br />
Александр Подгорный, e-mail: sashagorec@gmail.com<br />
Директор по продажам<br />
Елена Подгорная, e-mail: sistemaem@gmail.com<br />
Журналисты<br />
Дарья Добровольская, e-mail: cowberryfairy@gmail.com<br />
Лина Нестерович, e-mail: linkawhitewolf@gmail.com<br />
Мария Курявая, e-mail: mariakurry@gmail.com<br />
Ольга Фандо, e-mail: oliafando@gmail.com<br />
Kosutarika, e-mail: kosutarika.lo@gmail.com<br />
Корректор<br />
Полина Андрощук, e-mail: poshta2005@gmail.com<br />
Яна Чеховская, e-mail: yana.asterman@gmail.com<br />
Верстка<br />
Александр Март, e-mail: alex.mided@gmail.com<br />
Марина Мокринская, e-mail: awrill@mail.ru<br />
Ольга Подгорная, e-mail: lobanokolga@gmail.com<br />
Если вам есть что сказать интересное/свежее/<br />
необычное (нужное подчеркнуть) о компьютерной<br />
графике, то мы ждем ваши идеи и предложения на<br />
почту info@m-cg.ru.<br />
Редакция благодарит всех авторов, которые создали<br />
материалы для номера<br />
Мы выражаем благодарность<br />
Сергею Цыпцыну<br />
Сергею Спиридонову<br />
Константину Харитонову<br />
Вадиму Беседину<br />
Дмитрию Лященко<br />
Елене Пузановой<br />
Леониду Козиенко<br />
Максиму Михеенко<br />
Геннадию Пашкову<br />
Фредрику Хультквисту (Fredrik Hultqvist)<br />
Лидии Хорн (Lidiya Horn)<br />
Дмитрию Иванову<br />
Артему Тагирову<br />
Выпускающий редактор<br />
Ольга Подгорная, e-mail: lobanokolga@gmail.com<br />
Администратор<br />
Александр Монич<br />
Используемые шрифты<br />
Ekibastuz<br />
58 | www.m-cg.ru 2017 январь