04.04.2017 Views

Render Magazine #03/2017

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

RENDER<br />

MAGAZINE 03/<strong>2017</strong><br />

ВИЗУАЛЬНЫЕ ЭФФЕКТЫ<br />

В «ПРИТЯЖЕНИИ»:<br />

ИНТЕРВЬЮ<br />

С MAIN ROAD POST<br />

РИСУЯ ЛИНИИ:<br />

ЧАСТЬ 1<br />

ДИНАМИЧНАЯ<br />

ЛИНИЯ<br />

НОВОСТИ CG<br />

СВЕЖИЕ ВАКАНСИИ<br />

«ИНТЕРСТЕЛЛАР» ИЗМЕНИЛ<br />

МОЮ ЖИЗНЬ»: ИНТЕРВЬЮ<br />

С СУПЕРВАЙЗЕРОМ СТУДИИ<br />

DOUBLE NEGATIVE<br />

ОТ «КРОЛИКА РОДЖЕРА» ДО «ГАРРИ<br />

ПОТТЕРА»: ИНТЕРВЬЮ С АНИМАТОРОМ<br />

АЛЕКСОМ УИЛЬЯМСОМ<br />

MAKING OF ХИЖИНА<br />

ИСКАТЕЛЯ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


R<br />

ОТ РЕДАКЦИИ<br />

Друзья, вышел мартовский номер журнала<br />

<strong>Render</strong> <strong>Magazine</strong>. В этом выпуске вас, как<br />

всегда, ждут эксклюзивные материалы, которых<br />

нет на сайте - интервью с супервайзером<br />

студии Double Negative, в котором он<br />

расскажет, как на него повлияла работа над<br />

фильмом «Интерстеллар», интервью со студией<br />

Main Road Post, в котором мы узнаем о<br />

работе над фильмом «Притяжение», интервью<br />

с аниматором Алексом Уильямсом, в котором<br />

он расскажет о своем творческом пути,<br />

Making Of великолепной работы «Хижина<br />

искателя приключений», получившей недавно<br />

Авард в 3D галерее <strong>Render</strong>.ru, первая часть<br />

перевода «Рисуя линии» от Рона Лемена, в<br />

которой он даст нам всю необходимую информацию<br />

для достижения лучшей работы<br />

линией, а также перевод статьи «Динамичная<br />

линия» от художника под псевдонимом Nsio.<br />

Помимо этого, вас ожидает подборка лучших,<br />

по мнению редакции, 2D и 3D-работ, отобранных<br />

нашими администраторами галерей<br />

за последний месяц, самые яркие новости<br />

месяца, 24 свежие вакансии CG-индустрии<br />

и подборка лучших работ форумного раздела<br />

«Рисунки на скорость» (speedpaint на<br />

RENDER.RU). Все журналы 2016 года можно<br />

просматривать из приложения RENDER<br />

magazine на ipad, либо прямо в браузере,<br />

либо скачивать упакованный pdf с журналом.<br />

НАД НОМЕРОМ РАБОТАЛИ:<br />

Журналисты: Артем Мишарин,<br />

Артем Павлов, Елена Божкова<br />

Дизайнер: Боярщенок Александр<br />

СОДЕРЖАНИЕ<br />

ГЛАВНЫЙ РЕДАКТОР:<br />

Роман Цапик<br />

editor@render.ru<br />

render.ru<br />

2


R<br />

СОДЕРЖАНИЕ<br />

НОВОСТИ<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

ГАЛЕРЕЯ<br />

3D AWARD ГАЛЕРЕЯ<br />

— «ИНТЕРСТЕЛЛАР» ИЗМЕНИЛ МОЮ<br />

ЖИЗНЬ»: ИНТЕРВЬЮ С СУПЕРВАЙЗЕРОМ<br />

СТУДИИ DOUBLE NEGATIVE<br />

2D AWARD ГАЛЕРЕЯ<br />

3D ПОДБОРКИ ПО ГАЛЕРЕЯМ<br />

2D ПОДБОРКИ ПО ГАЛЕРЕЯМ<br />

ГАЛЕРЕЯ АРХИТЕКТУРА<br />

— ВИЗУАЛЬНЫЕ ЭФФЕКТЫ В «ПРИТЯЖЕНИИ»:<br />

ИНТЕРВЬЮ С MAIN ROAD POST<br />

— ОТ «КРОЛИКА РОДЖЕРА» ДО «ГАРРИ<br />

ПОТТЕРА»: ИНТЕРВЬЮ С АНИМАТОРОМ<br />

АЛЕКСОМ УИЛЬЯМСОМ<br />

фильм «Притяжение»<br />

СОДЕРЖАНИЕ<br />

ВАКАНСИИ<br />

РИСУНКИ НА СКОРОСТЬ<br />

— MAKING OF ХИЖИНА ИСКАТЕЛЯ ПРИКЛЮЧЕНИЙ<br />

— РИСУЯ ЛИНИИ: ЧАСТЬ 1<br />

— ДИНАМИЧНАЯ ЛИНИЯ<br />

render.ru<br />

3


R<br />

Новости<br />

cg<br />

ВЫПУЩЕН SUBSTANCE DESIGNER 6<br />

Большое обновление инструмента с возможностью<br />

точной настройки, для работ,<br />

связанных с текстурированием, а так же<br />

созданием игр, анимации/спецэффектов.<br />

Программу уже выбрали многие известные<br />

и крупные компании по всему миру<br />

как средство улучшения рабочего процесса.<br />

В новую версию добавлено множество<br />

новых фильтров, предназначенных для<br />

воссоздания реалистичных материалов,<br />

используя процесс фотограмметрии.<br />

НОВОСТИ<br />

ВЫШЕЛ REDSHIFT ДЛЯ HOUDINI<br />

Релиз включает в себя поддержку<br />

Houdini hair & fur, instancing particles<br />

volumes, и многое другое. Данный плагин<br />

дополняет существующие интеграции<br />

для Maya и 3ds Max, Cinema 4D и<br />

Katana в разработке, после чего будет<br />

релиз для Modo. Redshift доступен<br />

для x64 Windows XP и выше, x64 Linux<br />

с glibc 2.12 или выше. Для работы<br />

Redshift необходимо иметь графический<br />

ускоритель от Nvidia. Плагин для Houdini<br />

совместим с Houdini 14 и выше.<br />

ZBUILDER V2 - НОВАЯ ВЕРСИЯ<br />

ПЛАГИНА ДЛЯ ZBRUSH<br />

ZBuilder v2 - это плагин от Tsvetomir<br />

Georgiev для ZBrush, созданный для упрощения<br />

работы при создании человекоподобных<br />

персонажей.<br />

Плагин позволяет легко трансформировать<br />

персонажа, ставить в позы и рендерить<br />

его, используя наборы различных параметров<br />

для настройки моделей.<br />

IMAGINEER SYSTEMS ВЫПУСТИЛИ<br />

MOCHA VR<br />

Mocha VR - новое решение, привносящее<br />

режиссёрам рабочий процесс высококлассных<br />

визуальных эффектов при создании<br />

панорамного видео 360 градусов и<br />

виртуальной реальности. Основанный на<br />

уникальной системе планарного трекинга,<br />

Mocha VR оснащёно оптимизированными<br />

инструментами для создания эффектов,<br />

предназначенные для упрощения задач<br />

последующей обработки кинематографической<br />

виртуальной реальности.<br />

ВЫШЕЛ STORYBOARD PRO 5.5<br />

Состоялся выход Storyboard Pro 5.5 - приложения,<br />

позволяющего создавать раскадровки<br />

для создания анимации. С его<br />

помощью вы сможете воплотить свою<br />

идею в полноценную анимацию. Данное<br />

программное приложение станет незаменимым<br />

помощником для художников,<br />

режиссеров и для всех тех, кто работает<br />

в сфере анимации.<br />

В новой версии добавлено управление камерой,<br />

импорт 3D моделей и инструменты<br />

для совместной работы.<br />

render.ru<br />

4


R<br />

РЕЛИЗ V-RAY 3.5 ДЛЯ 3DS MAX<br />

Chaos Group выпустили V-Ray 3.5 для 3DS<br />

Max, значительное обновление с большим<br />

списком новых возможностей и различных<br />

улучшений, в которые входят:<br />

• Adaptive Lights<br />

• улучшенный GPU рендеринг<br />

• VR рендеринг в реальном времени<br />

для Oculus Rift и HTC Vive<br />

• интерактивные эффекты линзы и многое<br />

другое.<br />

MICROSOFT ПРИОБРЕЛА SIMPLYGON<br />

Microsoft объявила о новом поглощении.<br />

Cофтверный гигант приобрел компанию<br />

Simplygon, которая специализируется в области<br />

программных решений для оптимизации<br />

3D-моделей, используемых в играх и<br />

мультимедийном контенте.<br />

Simplygon является лидером в области<br />

оптимизации трехмерной графики. Компания<br />

была основана в 2006 году и помогла<br />

сотням дизайнеров и разработчиков преодолеть<br />

границы 3D.<br />

РЕЛИЗ VFB+ 2.8 - ТЕПЕРЬ<br />

БЕСПЛАТНЫЙ<br />

VFB+ (Virtual Frame Buffer) - это расширенный<br />

фрейм-буфер для Autodesk 3ds<br />

Max, который имеет интуитивно понятный<br />

пользовательский интерфейс, возможность<br />

просматривать историю рендеров,<br />

мощный движок для тонкой настройки<br />

цвета в получаемой визуализации, точно<br />

настраиваемый модудь для кадрирования<br />

и множество других функций, помогающих<br />

вам заметно облегчить манипуляции с<br />

процессом визуализации 3D сцен.<br />

ВЫШЕЛ SPRITEUV2 1.0<br />

Новые возможности SpriteUV2 1.0:<br />

• автоматическую генерацию мешей –<br />

позволяет генерировать оптимальные<br />

выпуклые и вогнутые меши.<br />

• кастомные меши - точно определяет<br />

меш для более качественного результата<br />

или дальнейших манипуляций.<br />

• тесселяция мешей - полезно для<br />

деформации мешей, например для<br />

тканей, вельвета и прочего.<br />

НОВОСТИ<br />

РЕЛИЗ KRITA 3.1.2<br />

The Krita Foundation представили Krita<br />

3.1.2 - новую версию графического<br />

редактора, развиваемого для<br />

художников и иллюстраторов. Редактор<br />

поддерживает многослойную обработку<br />

изображений, предоставляет средства<br />

для работы с различными цветовыми<br />

моделями и обладает большим набором<br />

средств для цифровой живописи,<br />

создания скетчей и формирования<br />

текстур.<br />

РЕЛИЗ UNREAL EVZNGINE 4.15T<br />

Epic Games выпустили очередное крупное<br />

обновление - Unreal Engine 4.15. В данном<br />

обновлении, как и в остальных, найдется<br />

много чего по вкусу каждому. Начиная от<br />

простой оптимизации и фикса багов, до<br />

поддержки новой консоли Nintendo Switch,<br />

обновление принесло значительное количество<br />

нововведений.v<br />

PHOTOSCAN 1.3 С РАСШИРЕННОЙ<br />

ПОДДЕРЖКОЙ GPU<br />

AgiSoft представали Photoscan 1.3 -<br />

программу, позволяющую автоматически<br />

создавать высококачественные 3D модели<br />

объектов на основе цифровых фотографий.<br />

Созданную текстурированную<br />

3D-модель можно сохранить в различных<br />

форматах.<br />

Новая версия включает в себя значительное<br />

повышение скорости, благодаря<br />

поддержке GPU и другим улучшениям.<br />

ВЫШЕЛ MIARMY 5.2<br />

Basefount выпустили Miarmy 5.2 - обновление<br />

плагина для Maya, с помощью которого<br />

можно создавать симуляцию толпы<br />

персонажей, анимацию, искусственный<br />

интеллект (AI), модели поведения толпы с<br />

последующей визуализацией.<br />

Обновление также включает в себя новые<br />

возможности, разработанные студией<br />

Digital Domain в работе над фильмом<br />

«Могучие рейнджеры».<br />

render.ru<br />

5


НАШИ ИНФОРМАЦИОННЫЕ СПОНСОРЫ:<br />

PHOTOSHOP +<br />

ТВОРЧЕСТВО<br />

CGONI | ОНИ ДЕЛАЮТ CG<br />

Они творческие, они среди вас.<br />

3DYURIKI<br />

3D Графика. За кулисами.<br />

RENDER.RU<br />

15 лет мы вместе с вами делаем CG, мы делали<br />

его еще до того как появились соц. сети и будем<br />

делать после них.<br />

CLODIS<br />

новости из мира технологий, CG-искусство,<br />

закулисье кинематографа, эксклюзивные рецензии<br />

на фильмы и игры, next-gen технологии из мира<br />

игр и многое другое.<br />

CITYCELEBRITY<br />

Крупнейшая российская краудсорсинговая платформа.<br />

Объединяет десятки тысяч творческих людей для<br />

решения интересных задач, продвижения новых идей<br />

и начинаний.<br />

БЛОГ CG<br />

Eccendom — все о цифровой графике<br />

CG SPEAK<br />

Первый в СНГ канал о геймдеве и CG. Стримы и<br />

туториалы.<br />

UNITY<br />

Russian Official Unity User Group<br />

SKILLSUP.RU<br />

Крупнейший обучающий портал для дизайнеров и<br />

творческих людей. Удобный каталог из более чем 500<br />

уроков по дизайну, векторной и растровой графике.<br />

CG_ART<br />

Группа ВК о компьютерной графике: с большой<br />

базой авторов CG, новостями сферы и множеством<br />

интересной информации. На ходу с 2009-го.<br />

Больше 32 тысяч участников<br />

GIBRO-TUTS<br />

Группа посвящена Компьютерной Графике. Здесь<br />

вы сможете найти много полезного и интересного<br />

для себя в сфере CG.<br />

3DS MAX ВИДЕОУРОКИ<br />

Видеоуроки от мастеров 3D со всего мира. Помощь<br />

новичкам и советы профессионалам. Ламповая<br />

атмосфера и общение.<br />

АРТ-ЭЛЕМЕНТ UNITY3D & CG /<br />

Здесь живёт вдохновение!<br />

UNITY 3D


award<br />

render.ru


R<br />

Хижина искателя приключений<br />

3Dmitri<br />

render.ru<br />

ГАЛЕРЕЯ 3D AWARD<br />

Aurora<br />

Саша Виноградова<br />

Где-то в Индии<br />

Sergey Krutihin<br />

8


award<br />

render.ru


R<br />

ГАЛЕРЕЯ 2D AWARD<br />

«Gloria! Conquista!»<br />

Лео Хао<br />

render.ru<br />

10


Основная<br />

галерея 3d<br />

render.ru


R<br />

Snow Maiden<br />

DaKeda<br />

Mr.MusiCroman<br />

Владислав Ларюшин<br />

Valentine’s day<br />

Kolbasnikov<br />

render.ru<br />

ГАЛЕРЕЯ<br />

12


R<br />

AR-15 с Aimpoint CompM3<br />

РоманС<br />

Жизнь продолжается! =)<br />

Рома Сумцов<br />

render.ru<br />

ГАЛЕРЕЯ<br />

Details<br />

Kolbasnikov<br />

13


R<br />

Папан<br />

АНуКаНЕЖНО<br />

ГАЛЕРЕЯ<br />

The Forest part 2<br />

Kolbasnikov<br />

render.ru<br />

Время<br />

Егор Лапко<br />

14


R<br />

Милайла-Адская эльфийка ( Под лунами)<br />

Русик<br />

Chevrolet Suburban 1985<br />

James O’Brien<br />

render.ru<br />

ГАЛЕРЕЯ<br />

Большие рыбы поедают малых<br />

Филипп Гаврилин<br />

15


R<br />

Saab-Scania SBA 111S (TGB 40)<br />

Сергей Рыжков<br />

Наган<br />

александр вяткин<br />

render.ru<br />

ГАЛЕРЕЯ<br />

Gigahorse<br />

Keks007<br />

16


ЦЕНТР<br />

КОМПЬЮТЕРНОЙ<br />

ГРАФИКИ<br />

RENDER.RU<br />

СПЕЦИАЛИЗИРОВАННЫЙ<br />

ЦЕНТР ДИСТАНЦИОННОГО<br />

ОБУЧЕНИЯ<br />

WWW.RENDER.RU/CENTER<br />

ПОЧЕМУ МЫ?<br />

авторские программы курсов<br />

подготовлены инструкторамипрактиками<br />

с большим опытом<br />

работы<br />

уникальная методика обучения<br />

«имитация производственного<br />

процесса»<br />

более 2-х десятков дистанционных<br />

курсов по 2D и 3D графике<br />

для новичков и профессионалов<br />

формат обучения удобен и прост<br />

Авторизованный учебный центр Autodesk<br />

(с 2007 года) и партнер компании WACOM


Основная<br />

галерея 2d<br />

render.ru


R<br />

На краю<br />

pulsid<br />

Лиса в космосе<br />

Tigr-Sasha<br />

render.ru<br />

ГАЛЕРЕЯ<br />

19


R<br />

Братья Шаманы<br />

Юрий Солнцев<br />

ГАЛЕРЕЯ<br />

Мерца Сириан<br />

Ozornin-ART<br />

render.ru<br />

Не бойся, я не кусаюсь<br />

Евгений Пивоваров<br />

20


R<br />

Место встречи изменить нельзя<br />

Алексей Егоров<br />

ГАЛЕРЕЯ<br />

Экспедиция<br />

NikitaBrovkin<br />

Hey<br />

shindou<br />

render.ru<br />

21


R<br />

Эхо войны<br />

Иван Ginfrol Фролов<br />

render.ru<br />

ГАЛЕРЕЯ<br />

Щит Света<br />

Adel Khanov<br />

На темной планете<br />

mvn78<br />

22


R<br />

On the wave<br />

ЖеняСЕМ<br />

ГАЛЕРЕЯ<br />

rebellion<br />

Дмитрий Солодовников<br />

defender<br />

shindou<br />

render.ru<br />

23


R<br />

Улыбка<br />

GetToTheChopa<br />

concept art<br />

Pavel Kondrashov<br />

render.ru<br />

ГАЛЕРЕЯ<br />

Dragon fly<br />

Nikolay Moskvin<br />

24


галерея<br />

Архитектура<br />

render.ru


R<br />

Шах-Бал<br />

Фарид Мурадов<br />

ГАЛЕРЕЯ<br />

Кабинет<br />

Kuzmin Vladimir<br />

render.ru<br />

Кабинет<br />

Денис Фомин<br />

26


R<br />

Дом с двухэтажными арками<br />

archirost<br />

Палидиев мост в Приоратском парке (Бат Англия)<br />

Nik_Fox<br />

render.ru<br />

ГАЛЕРЕЯ<br />

Курортный отель на берегу озера<br />

7/4Hz<br />

27


R<br />

Ванная комната<br />

wadmund<br />

render.ru<br />

ГАЛЕРЕЯ<br />

Филиград<br />

DmitriyTereshchuk<br />

28


R<br />

«ИНТЕРСТЕЛЛАР» ИЗМЕНИЛ<br />

МОЮ ЖИЗНЬ»: ИНТЕРВЬЮ<br />

С СУПЕРВАЙЗЕРОМ СТУДИИ<br />

DOUBLE NEGATIVE<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

Кино «Интерстеллар» вышло в 2014<br />

году, но необыкновенный мир космоса,<br />

созданный в Double Negative, до сих пор<br />

вызывает восхищение: студия получила<br />

Оскара за компьютерную графику к фильму.<br />

Знакомьтесь, сегодня герой нашего<br />

эксклюзивного интервью — Рафаэль<br />

Хамм, 2D сиквенс супервайзер в Double<br />

Negative. Каково это — лично работать<br />

с самим Кристофером Ноланом и создавать<br />

визуализацию космических явлений, когда<br />

никто толком не знает, как они выглядят?<br />

Чтобы узнать ответы на эти вопросы, мы<br />

встретились с Рафаэлем в Лондоне, в студии<br />

Double Negative.<br />

render.ru<br />

29<br />

© Warner Bros. Entertainment Inc. and Paramount Pictures Corporation


R<br />

ДЛЯ НАЧАЛА, ДАВАЙТЕ<br />

ПОЗНАКОМИМСЯ. РАССКАЖИТЕ<br />

НЕМНОГО О СЕБЕ, И КАК ВЫ РЕШИЛИ<br />

СТАТЬ CG ХУДОЖНИКОМ?<br />

В детстве я посмотрел кино “Бесконечная<br />

история” и оно перевернуло мое сознание.<br />

Многие из моих друзей - CG художников -<br />

пришли в профессию, потому что когда-то<br />

впечатлились “Звездными войнами”. Моим же<br />

фильмом стала “Бесконечная история”. Кино<br />

снимали в Германии, и по телевизору много<br />

рассказывали о том, как оно было сделано.<br />

Огромная черепаха, улитка и дракон - все<br />

это было страшно интересно. Я не знал, как<br />

это называется, но чувствовал, что хочу этим<br />

заниматься. Позже в школе я полюбил театр<br />

и начал участвовать в оформлении сцены. А<br />

потом все эти увлечения соединилось в одно -<br />

так я нашел дорогу в CG.<br />

В Double Negative я работал над фильмами<br />

“Фантастические твари и где они обитают”,<br />

“Дом странных детей Мисс Перегрин” и<br />

“Терминатор: Генезис”. Сейчас участвую в<br />

другом проекте Нолана: “Дюнкерк”. Это кино о<br />

Второй мировой войне.<br />

СКОЛЬКО ЧЕЛОВЕК В СТУДИИ<br />

ЗАНИМАЛИСЬ «ИНТЕРСТЕЛЛАРОМ»,<br />

И КАКОЙ БЫЛА АТМОСФЕРА ВО ВРЕМЯ<br />

РАБОТЫ НАД ТАКИМ БОЛЬШИМ<br />

ПРОЕКТОМ?<br />

Около 450 человек. Мы сделали 700 шотов,<br />

супервайзер был занят в проекте около 18<br />

месяцев, а лично я - 9. Все в группе были<br />

взбудоражены, и я тоже, потому что для меня<br />

это был первый опыт в роли супервайзера. В<br />

голове крутилась мысль: “Боже, мы делаем<br />

такой важный фильм с Кристофером Ноланом,<br />

одним из главных режиссеров Голливуда,<br />

только бы ничего не испортить!” Так что<br />

напряжение чувствовалось. У Нолана отличное<br />

видение и много интересных идей, все в студии<br />

хотели работать с ним, все считали за честь,<br />

что нас выбрали. Нолан хотел создать новую<br />

«Космическую одиссею 2001 года», и это<br />

красной нитью проходило через весь процесс.<br />

Работа с этим режиссером всегда проходит в<br />

атмосфере секретности. Ты до последнего не<br />

понимаешь, что происходит в кино. Обычно при<br />

работе над фильмами всегда можно получить<br />

более-менее точное представление, но с<br />

Ноланом - это всегда загадка. Тебе дают кусок<br />

чего-то, и это даже не полноценный фрагмент,<br />

каких-то частей не хватает, ты смотришь на<br />

это и думаешь: “А это точно имеет отношение<br />

к фильму?” Из-за этого было иногда тяжело<br />

управлять командой.<br />

Еще одна особенность - Нолан предпочитает<br />

пленку цифре, и “Интерстеллар” был<br />

снят на пленку 5.6 IMAX с очень высоким<br />

разрешением. Иногда это раздражало: сложно<br />

работать, когда на экране видно каждую<br />

волосинку. И если в какой-то ситуации проще<br />

создать большой лоскут, чтобы прикрыть<br />

им проблемную зону, то с Ноланом это<br />

используется по минимуму, только там, где<br />

действительно необходимо. Все это было<br />

довольно необычно.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

30


R<br />

НОЛАН ЧАСТО СОЗДАЕТ МИНИАТЮРЫ<br />

ОБЪЕКТОВ, ВМЕСТО ТОГО, ЧТОБЫ<br />

НАРИСОВАТЬ ИХ В CG. НАПРИМЕР,<br />

В “ИНТЕРСТЕЛЛАРЕ” ДЛЯ СЪЕМОК<br />

ИСПОЛЬЗОВАЛИ МИНИАТЮРЫ<br />

КОСМИЧЕСКИХ КОРАБЛЕЙ.<br />

РАССКАЖИТЕ ОБ ЭТОМ ПОДРОБНЕЕ.<br />

В “Интерстелларе” были три основных<br />

космических корабля: Endurance, круговая<br />

космическая станция, Ranger и Lander - каждая<br />

миниатюра была построена в нескольких<br />

вариантах разного размера. В некоторых<br />

кадрах полноразмерные модели пересекались<br />

с цифровыми и миниатюрными. Все это было<br />

довольно сложно.<br />

© Warner Bros. Entertainment Inc. and Paramount Pictures Corporation<br />

Я отвечал за ту часть, в которой Доктор<br />

Манн пытается пристыковаться к Endurance<br />

и это оборачивается полной катастрофой -<br />

его корабль взрывается. С миниатюрами я<br />

работал впервые, и это было необычно: сейчас<br />

большинство режиссеров предпочитают<br />

компьютерную графику вместо того, чтобы<br />

тратить время и деньги на модели. Но я думаю,<br />

что это того стоило.<br />

В Double Negative мы сначала создали черновую<br />

анимацию с цифровыми кораблями, и, когда она<br />

была одобрена, мы работали с моушн контроль<br />

и миниатюрами. Затем был большой этап<br />

работы с lens conversions, так как одни кадры<br />

были сняты в Vista Vision, а другие - в Imax.<br />

Затем наша камера Maya была переведена в<br />

моушн контрол, и мы смогли в точности снять ту<br />

сцену, которая была нам нужна. В основном, это<br />

прекрасно работало. Конечно, когда работаешь с<br />

моушн контрол, всегда есть небольшие различия,<br />

но это не было сюрпризом, мы не столкнулись<br />

ни с чем неожиданным. Все было очень хорошо<br />

организовано. Это еще одна особенность<br />

работы с Ноланом, очень редкая в наши дни. Он<br />

с самого начала знает, чего он хочет, и умеет<br />

этого добиться.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

31


R<br />

КОГДА ГОВОРЯТ О КОМПЬЮТЕРНОЙ<br />

ГРАФИКЕ В “ИНТЕРСТЕЛЛАРЕ”, ЧАЩЕ<br />

ВСЕГО ВСПОМИНАЮТ ЧЕРНЫЕ ДЫРЫ,<br />

“КРОТОВЫЕ НОРЫ” И ДРУГИЕ ЯВЛЕНИЯ<br />

В КОСМОСЕ. РАССКАЖИТЕ ОБ ИХ<br />

СОЗДАНИИ.<br />

Идея кино принадлежит физику Кипу Торну,<br />

который хотел создать научно-фантастический<br />

фильм, основанный на науке. И у него было<br />

свое, очень точное представление о том, как<br />

должна выглядеть “червоточина”, которую<br />

используют для перемещений в пространстве.<br />

Учитывая его рекомендации, мы создали<br />

специальный рендер и использовали его для<br />

общих планов. В той части, где мы летим<br />

через “кротовую нору”, и это выглядит как<br />

деформация пространства в “Звездном Пути”,<br />

мы в основном использовали Nuke, и добавили<br />

дисторсии, так что она выглядит объемной. По<br />

сравнению с другими проектами, работа шла<br />

довольно быстро, и это было прекрасно. Мистер<br />

Нолан провел с нами в студии около недели,<br />

плотно работая с художниками. Вначале все<br />

боялись: “О Боже, сам Нолан здесь!”, но он<br />

оказался отличным парнем. Сидел в офисе, пил<br />

свой эрл грей, а потом мог сказать: “Пойду-ка,<br />

проверю, чем занят Стивен”, и наблюдал за<br />

работой художника из-за его плеча. У Нолана<br />

хорошее понимание того, что возможно сделать<br />

с помощью визуальных эффектов. После<br />

пяти дней, проведенных с нами, он многому<br />

научился, а в конце уже неплохо разбирался<br />

в том, как мы работаем, иногда даже подавал<br />

идеи. Это было весело, работать рядом с ним.<br />

Работа Джона Мартина «Великий день гнева Его»<br />

render.ru<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

32


R<br />

НОЛАН ЗАГЛЯДЫВАЛ ЧЕРЕЗ ВАШЕ<br />

ПЛЕЧО<br />

Немного. Мы проводили брифинги, показывали<br />

свою работу, у нас было по 3-4 сессии каждый<br />

день. Те части, которыми я занимался, были<br />

довольно однозначными, мне не надо было<br />

создавать ничего экстраординарного, поэтому<br />

я не так много работал с Ноланом лично, когда<br />

он был в студии.<br />

РАССКАЖИТЕ О СОЗДАНИИ ПЛАНЕТЫ<br />

МИЛЛЕР, ПОКРЫТОЙ ВОДОЙ, С ЕЕ<br />

ОГРОМНЫМИ ВОЛНАМИ.<br />

Это было сложной задачей - создать волну<br />

такого размера, чтобы она при этом выглядела,<br />

как волна. Если сделать ее 100 процентов<br />

реалистичной, она будет смотреться слишком<br />

монолитной, а если добавить много деталей,<br />

то волна станет искусственной. Мистер Нолан<br />

не очень любит компьютерную графику, как<br />

мы говорили раньше, поэтому предлагать ему<br />

целиком CG воду было не самой лучшей идеей.<br />

В итоге получилась неплохо смоделированная<br />

вода, к которой мы потом добавили детали<br />

при композитинге с помощью UV pass. Когда<br />

нам казалось, что вода выглядит неживой,<br />

мы добавляли больше деталей. Еще мы<br />

использовали свою внутреннюю разработку,<br />

Squirt Ocean - полезный инструмент, мы<br />

его создали давно, когда на рынке было<br />

еще немного инструментов для симуляции<br />

жидкости, но сейчас я не уверен, что мы бы им<br />

стали пользоваться в первую очередь.<br />

© Warner Bros. Entertainment Inc. and Paramount Pictures Corporation<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

33


R<br />

ВЫ ЧАСТО ИСПОЛЬЗУЕТЕ<br />

СОБСТВЕННЫЙ СОФТ?<br />

Мы в основном работаем со стандартными<br />

Houdini, Maya и Nuke. Но новичку в Double<br />

Negative бывает порой трудно понять, что это<br />

за программа — пайплайн студии довольно<br />

сложный, у нас много внутренних разработок.<br />

Мы основательно модифицировали Nuke,<br />

чтобы всем было проще им пользоваться.<br />

Автоматизировали как можно больше простых<br />

задач. Когда в команде 200 - 500 человек,<br />

гораздо проще работать, если каждый знает,<br />

где найти файлы. Это крайне важно для такой<br />

компании, как Double Negative.<br />

Мы пользуемся Shotgun для управления<br />

процессом, но и его мы тоже настроили под<br />

себя. Несколько лет назад была тенденция<br />

писать как можно больше программ самим,<br />

но сейчас идет возвращение к прежней<br />

идее - использовать коммерческий софт и<br />

модифицировать его под свои нужды. Это<br />

экономит время и силы, и проще тренировать<br />

людей - не нужно объяснять им все с азов.<br />

КАКИЕ РЕФЕРЕНСЫ ВЫ ИСПОЛЬЗОВАЛИ<br />

ДЛЯ “ИНТЕРСТЕЛЛАРА”?<br />

Когда создаешь такие сложные абстрактные<br />

вещи, как “кротовая нора” или развертка<br />

пространства, референсы особенно<br />

необходимы. Нас вдохновляли разные картины<br />

и фотографии. В частности, работа Джона<br />

Мартина “Великий день гнева Его”. А еще,<br />

поскольку мы создавали планеты, у нас<br />

было много фотографий NASA: Луна, спутник<br />

Юпитера, Сатурн. С фото из интернета есть<br />

одна проблема: ты никогда не можешь быть<br />

уверен в том, что они подлинные. Но у нас<br />

был доступ к фотографиям NASA, и мы знали,<br />

что это реальные снимки. Идея была в том,<br />

© Warner Bros. Entertainment Inc. and Paramount Pictures Corporation<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

34


R<br />

чтобы кино выглядело как документальная<br />

съемка NASA, так что мы использовали<br />

видео с их настоящих камер. А еще за год до<br />

“Интерстеллара” вышла “Гравитация”, и этот<br />

фильм тоже был нашим референсом, хотя с<br />

самого начала было очевидно, что мы делаем<br />

нечто совершенно иное. “Гравитация” - очень<br />

красивый и стильный фильм, но у них камера<br />

“взаимодействует” с происходящим, а у нас<br />

она как бы в позиции наблюдателя. Кроме<br />

того, в “Гравитации” безупречная экспозиция:<br />

космический корабль освещен, а на заднем<br />

плане видно много деталей. Но на самом деле,<br />

если вы будете снимать в космосе и “наведете”<br />

экспозицию на космический корабль, все<br />

остальное в кадре исчезнет.<br />

Нолан хотел, чтобы все было реалистично,<br />

даже если это выглядит не так хорошо.<br />

Реальность вообще иногда неприглядна, и в<br />

фильмах ее стилизуют. Но Нолану нравилось<br />

несовершенство реального мира.<br />

© Warner Bros. Entertainment Inc. and Paramount Pictures Corporation<br />

Чтобы сделать кадры запуска ракет, мы<br />

смотрели видео реальных запусков и<br />

наблюдали, как движется пламя, как выглядят<br />

турбины, как ведет себя камера и даже как она<br />

дрожит во время движения.<br />

БЫЛИ СЛУЧАИ, КОГДА ПРИХОДИЛОСЬ<br />

ОТХОДИТЬ ОТ НАУЧНОЙ<br />

ДОСТОВЕРНОСТИ РАДИ КРАСИВОЙ<br />

КАРТИНКИ ИЛИ ПОТОМУ ЧТО ИНАЧЕ НЕ<br />

СДЕЛАТЬ?<br />

Я не могу вспомнить ни одного кадра, где мы<br />

бы основательно нарушили законы физики.<br />

Может, иногда, когда планета проходит через<br />

космическую станцию, мы могли чуть сдвинуть<br />

влево или вправо линию пересечения, но это<br />

не было большой неточностью или обманом<br />

зрителя - всего лишь косметические доработки.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

35


R<br />

ПОСЛЕ “ИНТЕРСТЕЛЛАРА” ВЫ НАЧАЛИ<br />

СМОТРЕТЬ НА ЗВЕЗДНОЕ НЕБО<br />

ДРУГИМИ ГЛАЗАМИ?<br />

Не совсем, но я начал пользоваться<br />

приложением, которое показывает названия<br />

созвездий, когда наводишь телефон на ночное<br />

небо. Не могу сказать, что работа над фильмом<br />

полностью изменила мое отношение к космосу,<br />

но что я действительно люблю в своей работе<br />

- каждый проект дает тебе шанс исследовать<br />

новый мир. Сейчас это мир Второй мировой<br />

войны в фильме “Дюнкерк”, до этого был Сан-<br />

Франциско в “Терминатор: Генезис”. Я работал<br />

над сценой, где вертолет летит через улицы<br />

города, и, конечно, после этого Сан-Франциско<br />

воспринимается совсем по-другому. До работы<br />

над “Интерстелларом” я не знал о разных видах<br />

ракет, и что они все работают по-разному, у<br />

одних пламя выглядит так, у других - иначе.<br />

КАК ПРОЕКТ ИЗМЕНИЛ ЛИЧНО<br />

ВАС ИЗНУТРИ?<br />

Как я уже говорил, это был мой первый опыт<br />

в роли супервайзера, и к концу работы у меня<br />

появилась уверенность, что я могу делать<br />

такие проекты, как “Интерстеллар” и управлять<br />

командой в 25 человек. К тому же работа<br />

над картинкой с таким высоким уровнем<br />

детализации - это хорошая тренировка, учит<br />

лучше замечать ошибки на техническом уровне.<br />

“Интерстеллар” многое изменил в моей жизни.<br />

Я начал выступать перед публикой, давать<br />

интервью. Я был номинирован на премию<br />

за лучший композитинг от Visual Effects<br />

Society, компания Paramount пригласила<br />

нас в Лос-Анджелес на церемонию, одним<br />

словом, было ощущение, что ты работал над<br />

чем-то действительно важным и хорошим.<br />

Несколько лет назад я боялся выступать<br />

перед публикой, сейчас я наоборот получаю<br />

от этого удовольствие. Мне нравится делиться<br />

знаниями со студентами киношкол. Я сам<br />

был студентом 20 лет назад и помню, к нам<br />

приходили специалисты из киноиндустрии. Я<br />

рад, что теперь я могу делиться знаниями в<br />

ответ. Все эти изменения произошли благодаря<br />

“Интерстеллару”. Он открыл для меня двери к<br />

переменам.<br />

Слева направо: Оливер Джеймс, главный научный консультант<br />

Double Negative; профессор Кип Торн, Калифорнийский<br />

технологический институт; Евгения фон Тунзельман, CG<br />

супервайзер Double Negative; Пол Франклин, VFX супервайзер<br />

Double Negative. Фото с сайта студии<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

36


R<br />

ВИЗУАЛЬНЫЕ ЭФФЕКТЫ<br />

В «ПРИТЯЖЕНИИ»: ИНТЕРВЬЮ<br />

С MAIN ROAD POST<br />

Новая картина Федора Бондарчука “Притяжение”<br />

стала первой лентой-миллиардером года по сборам<br />

в прокате и одним из десяти самых кассовых<br />

российских фильмов. Многие считают, что по уровню<br />

визуальных эффектов кино может конкурировать<br />

с голливудскими блокбастерами. Мы созвонились<br />

с руководителем студии Main Road Post Арманом<br />

Яхиным и попросили его рассказать подробнее о<br />

создании компьютерной графики в фильме.<br />

render.ru<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

Изображения предоставлены Main Road Post. Copyright @ Art Pictures Studio<br />

37


R<br />

“ПРИТЯЖЕНИЕ” - АМБИЦИОЗНЫЙ<br />

ПРОЕКТ, И НА ТЕМУ КОСМИЧЕСКИХ<br />

ПРИШЕЛЬЦЕВ У НАС, КАЖЕТСЯ, ЕЩЕ НЕ<br />

БЫЛО ФИЛЬМОВ ТАКОГО МАСШТАБА.<br />

БЫЛИ ЛИ СТРАШНО В САМОМ НАЧАЛЕ?<br />

Каждый проект, который мы делаем, включая<br />

предыдущий, “Сталинград”, - это всегда<br />

большой вызов для нас. И, конечно, бывает<br />

страшно. “Притяжение” в этом смысле - не<br />

исключение: Федор Бондарчук изначально<br />

был продюсером фильма, и до момента,<br />

когда он стал режиссером, мы не знали, что<br />

проект будет таким масштабным. Многие вещи<br />

пришлось делать впервые, многое пришлось<br />

переосмысливать, передумывать.<br />

ЧТО НАПРИМЕР?<br />

Мы раньше не делали таких сложных<br />

персонажей, как пришелец в фильме. У нас<br />

был опыт создания, например, роботов, но<br />

не в таком количестве и не такого уровня<br />

сложности. Это была большая работа. Кроме<br />

того, все, что связано с окружением, с<br />

разрушением города - мы делали это раньше,<br />

но вот в таких масштабах - впервые. В целом 50<br />

процентов фильма создано с использованием<br />

компьютерной графики. Это около 1100 планов.<br />

В пике на проекте работало 12 студий разного<br />

размера общим числом 255 человек.<br />

Изображения предоставлены Main Road Post. Copyright @ Art Pictures Studio<br />

render.ru<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

38


R<br />

ДАВАЙТЕ ПОГОВОРИМ ПОДРОБНЕЕ<br />

О САМЫХ СЛОЖНЫХ МОМЕНТАХ<br />

ФИЛЬМА. КАК ШЛА РАЗРАБОТКА<br />

ДИЗАЙНА ИНОПЛАНЕТЯН? ВЫ<br />

ГОВОРИЛИ В ДРУГИХ ИНТЕРВЬЮ,<br />

ЧТО РАССМАТРИВАЛИ ДАЖЕ ВАРИАНТ<br />

КОСТЮМА ИЗ ВОДЫ.<br />

Да, были такие мысли, потому что основная<br />

идея в том, что инопланетная цивилизация<br />

основана на воде. Мы искали разные формы,<br />

у нас были эскизы жидкого персонажа. В<br />

первой половине фильма зритель не должен<br />

был знать, что инопланетянин - это человек.<br />

Соответственно, мы искали такую форму,<br />

которая давала понять, что это костюм,<br />

надетый на человека. И это была весьма<br />

необычная задача. Я наткнулся на концептарт<br />

художника Алексея Андреева, он раньше<br />

работал у нас. Это было изображение киборга,<br />

робота в интересной позе. Мы купили его,<br />

переработали и вышли на этот образ. В<br />

результате автором концепт-образа стал уже<br />

наш художник Максим Ревин, а потом ребята<br />

в студии в процессе создания трехмерного<br />

персонажа вносили в него изменения.<br />

render.ru<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

Изображения предоставлены Main Road Post.<br />

Copyright @ Art Pictures Studio<br />

39


R<br />

render.ru<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

Изображения предоставлены Main Road Post. Copyright @ Art Pictures Studio<br />

40


R<br />

КАК СОЗДАВАЛСЯ КОСМИЧЕСКИЙ<br />

КОРАБЛЬ? ПОЧЕМУ РЕШИЛИ ВЫБРАТЬ<br />

ИМЕННО КРУГЛУЮ ФОРМУ?<br />

Начали мы с разных идей, но однажды пришел<br />

Федор Бондарчук и сказал, что он хочет, чтобы<br />

корабль был круглым, как атом. Мы начали<br />

обсуждать разные идеи с консультантами<br />

и выяснили, что круглая форма - самая<br />

оптимальная для передвижения в космосе.<br />

В создании фильма нам помогали биолог,<br />

промышленный дизайнер и астрофизик.<br />

Мы с ними общались, слушали их идеи, и,<br />

благодаря этому, разрабатывали концепт. Они<br />

не принимали участия в дизайне, мы, скорее,<br />

консультировались у них по глобальным<br />

вопросам: что может быть и чего быть не<br />

может, как оно может себя вести, как может<br />

существовать такая цивилизация и так далее.<br />

Изображения предоставлены Main Road Post. Copyright @ Art Pictures Studio<br />

МНОГИХ ЗРИТЕЛЕЙ ОЧЕНЬ<br />

ВПЕЧАТЛИЛА СЦЕНА ПАДЕНИЯ<br />

КОСМИЧЕСКОГО КОРАБЛЯ НА<br />

ЧЕРТАНОВО. ВАМ НАДО БЫЛО<br />

СОЗДАТЬ И РАЗРУШИТЬ ЦЕЛЫЙ РАЙОН.<br />

РАССКАЖИТЕ ОБ ЭТОМ ПОДРОБНЕЕ.<br />

Одна из наших внутренних команд сделала<br />

очень интересную разработку — генератор<br />

города. В нем можно рисовать районы<br />

и выращивать здания. К зданиям у наших<br />

ребят был тоже интересный подход. Они<br />

нашли в интернете строительные схемы<br />

реальных домов Чертаново и по ним собрали<br />

здания. Причем моделить их надо было<br />

таким образом, чтобы потом можно было<br />

разрушить, чтобы видеть внутренние части,<br />

толщину стен, пол, конструкции внутри, вплоть<br />

до торчащих арматур. Это была довольно<br />

обширная задача - создать такой город. Наш<br />

специалист, который собирал этот движок<br />

города, к которому стекались наши модели и<br />

прочее, нашел в интернете алгоритм трафика<br />

транспорта в Чертаново. Он сделал так, чтобы<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

41


R<br />

автомобили и автобусы ездили и реагировали<br />

на светофоры и пропускали друг друга. Сам<br />

процесс собора движка был длительным, но<br />

потом было уже несложно собрать любой<br />

кадр — часть района, деревья, парковки<br />

и игровые площадки.<br />

ВЫ ПОЛУЧАЛИ ПОТОМ ОТЗЫВЫ ОТ<br />

ЖИТЕЛЕЙ ЧЕРТАНОВО?<br />

У нас возникла очень смешная ситуация,<br />

связанная с трейлером. На Кинорынке к Федору<br />

Бондарчуку подошли представители какой-то<br />

киносети, сказали, что посмотрели трейлер и<br />

увидели, что космический корабль падает на их<br />

кинотеатр в Чертаново. Они спросили, можно<br />

ли им устроить премьеру? В результате, за два<br />

дня до официальной премьеры был организован<br />

показ для жителей района. 700 - 800 человек<br />

посмотрели кино раньше всех.<br />

В СЦЕНЕ С ПРИШЕЛЬЦЕМ НА<br />

ВНЕДОРОЖНИКЕ ВЫ ИСПОЛЬЗОВАЛИ<br />

РЕАЛЬНУЮ СЪЕМКУ В КОМБИНАЦИИ<br />

С 3D ИЛИ ОНА ВСЯ БЫЛА СОЗДАНА<br />

С ПОМОЩЬЮ КОМПЬЮТЕРНОЙ<br />

ГРАФИКИ?<br />

До момента въезда в ров - это съемочный<br />

внедорожник “Тигр”. В момент пересечения<br />

поста ОМОН он становится CG. Далее вся<br />

погоня по рву - это Full CG, включая бегущих<br />

ультрас и окружение. Только интерьерные<br />

кадры внутри отсняты на зеленом фоне в<br />

стоящем авто.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

42


R<br />

КАК ВЫ АНИМИРОВАЛИ КОСТЮМЫ<br />

ПРИШЕЛЬЦЕВ, ВЫ ИСПОЛЬЗОВАЛИ<br />

ТЕХНОЛОГИЮ MOTION CAPTURE?<br />

Мы записали с замечательным артистом<br />

Стасом Румянцевым motion capture сессию<br />

с трюками, но использовали их скорее как<br />

референс в каких-то моментах. Но везде наш<br />

персонаж анимирован вручную. Motion Capture<br />

мы использовали для массовки, для сцен со<br />

столкновением военных с ультрас.<br />

КАКОЙ СОФТ ВЫ ИСПОЛЬЗОВАЛИ ПРИ<br />

РАБОТЕ НАД ПРОЕКТОМ? ОСОБЕННО<br />

ДЛЯ ДИНАМИКИ И АНИМАЦИИ?<br />

Ядро нашего пайплайна - Houdini от SideFX.<br />

Внутри компании на нем делается практически<br />

все, особенно динамика. Аниматоры на<br />

аутсорсе работали на Maya.<br />

КАК ШЛО ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ<br />

С РЕЖИССЕРОМ ФЕДОРОМ<br />

БОНДАРЧУКОМ?<br />

Мы с Федором Бондарчуком работаем<br />

уже давно, мы познакомились на фильме<br />

“Обитаемый остров”. Потом делали<br />

“Сталинград”. Мне лично с ним работать очень<br />

комфортно. Как и всем в студии.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

НЕКОТОРЫЕ РЕЖИССЕРЫ НЕ СОВСЕМ<br />

ПОНИМАЮТ СПЕЦИФИКУ РАБОТЫ VFX<br />

СТУДИЙ. КАК ЭТО БЫЛО С НИМ?<br />

Изображения предоставлены Main Road Post. Copyright @ Art Pictures Studio<br />

Положа руку на сердце, они и не обязаны<br />

понимать. Их задача - рассказывать историю.<br />

Но Федор в этом смысле, во-первых, слушает,<br />

а это очень важно. Во-вторых, он слышит, он<br />

всегда в диалоге, он слышит наши доводы.<br />

И у него есть такое важное качество - он<br />

очень точен. Он точно понимает, чего хочет,<br />

и при этом умеет делегировать. Он радуется,<br />

render.ru<br />

43


R<br />

если мы что-то делаем хорошо и предлагаем<br />

какие-то решения. Работать с ним удивительно<br />

комфортно.<br />

БЫЛО ТАКОЕ, ЧТО ОН ХОТЕЛ СДЕЛАТЬ<br />

КАКОЙ-ТО МОМЕНТ ОПРЕДЕЛЕННЫМ<br />

ОБРАЗОМ, А ВЫ СКАЗАЛИ, ЧТО ЭТО<br />

НЕВОЗМОЖНО ИЛИ БУДЕТ ПЛОХО<br />

СМОТРЕТЬСЯ?<br />

Были такие моменты. Мы делали пробы, тесты<br />

и показывали ему результаты. Таких случаев<br />

было немного. Но они возникают всегда. Кино<br />

- это живой процесс. Первая фаза - сценарий.<br />

Потом уже артисты вносят свои идеи. Потом<br />

что-то меняют на монтаже и в графике. Фильм<br />

всегда становится совсем не тем, чем он был<br />

задуман в самом начале.<br />

Изображения предоставлены Main Road Post. Copyright @ Art Pictures Studio<br />

“ПРИТЯЖЕНИЕ” ОТПРАВИТСЯ В ПРОКАТ<br />

ЗА РУБЕЖ. КАК ВЫ ДУМАЕТЕ, СМОЖЕТ<br />

ЛИ ОНО ТАМ КОНКУРИРОВАТЬ,<br />

СМОТРЕТЬСЯ НА РАВНЫХ С<br />

ГОЛЛИВУДСКИМИ ФИЛЬМАМИ?<br />

Я искренне считаю, что да. Когда я его увидел<br />

кино в первый раз, у меня вообще не было<br />

ощущения разницы - мы же всегда разделяем:<br />

вот есть Голливуд, а вот наше кино. Но<br />

“Притяжение” абсолютно на равных бьется<br />

на том же большом поле, на котором играет<br />

Голливуд. Чего бы там ни говорили хейтеры.<br />

У нас в стране вообще принято не любить<br />

отечественное, к сожалению. И это иногда<br />

утомительно. Для людей, которые пытаются<br />

что-то делать - это большой труд. Я сейчас<br />

даже не говорю только про нас. Это работа<br />

всех: сценаристов, режиссеров, монтажеров,<br />

операторов, все пытаются делать свою работу<br />

хорошо. Сейчас все время кричат в интернете<br />

про “распил” денег - я с этим не встречался. Все<br />

люди, с которыми мы работаем много лет - это<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

44


R<br />

Притяжение, сцена пришелец и внедородник.<br />

Притяжение, сцена пришелец и внедородник 2<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

Притяжение, сцена пришелец и солдат.<br />

Притяжение, сцена пришелец и солдат 2.<br />

render.ru<br />

45


R<br />

люди, которые пытаются сделать очень хорошее<br />

кино и стараются, чтобы зритель это полюбил.<br />

В информационном поле нашей страны это<br />

делать сложновато, но “Притяжение” отличается<br />

от многих наших фильмов, потому что это<br />

бескомпромиссное кино мирового уровня. Я,<br />

например, перед премьерой посмотрел его<br />

уже раз 6 полностью. И в этом смысле очень<br />

завидовал зрителям, которые увидят его в<br />

первый раз.<br />

ЧТО ЭТО КИНО ДАЛО ЛИЧНО ВАМ?<br />

МОЖЕТ БЫТЬ, НОВЫЙ ВЫЗОВ ИЛИ<br />

ВДОХНОВЕНИЕ?<br />

Фильм дал мне очень многое. Во-первых,<br />

ощущение счастья, потому что с детских<br />

лет я был воспитан на фантастике и всегда<br />

мечтал работать над ней, над голливудскими<br />

проектами. И “Притяжение” - это такой фильм,<br />

которым мы сильно гордимся. Вся команда<br />

с большим удовольствием его посмотрела.<br />

Лично для меня это серьезный этап, это<br />

большое проект, это Голливуд, но нашими<br />

силами. Это важно, это сильно окрыляет, это<br />

дает ощущение того, что мы многое можем.<br />

У нас потрясающая команда, это ребята<br />

которые творили невероятные вещи, ребята<br />

с потрясающими идеями. Для меня это было<br />

большое вдохновение - видеть, как люди<br />

в это вкладываются и стараются сделать<br />

лучше, пытаются уложиться в заданные<br />

сроки, в заданные ресурсы. Потому что<br />

кино не голливудское, возможностей было<br />

поменьше. Но было сделано, я считаю, гораздо<br />

больше, чем в том же Голливуде. И пусть<br />

меня поднимут на вилы за этот комментарий.<br />

Но я считаю, что наша команда и те студии,<br />

которые мы подключали, сделали практически<br />

невозможное, сделали большую крутую работу,<br />

и это очень важно.<br />

Изображения предоставлены Main Road Post. Copyright @ Art Pictures Studio<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

46


R<br />

ВЫ МОЖЕТЕ ПОДЕЛИТЬСЯ, НАД ЧЕМ<br />

СЕЙЧАС РАБОТАЕТЕ?<br />

Сейчас работаем над проектом под названием<br />

“Легенда о Коловрате”, продюсера Джаника<br />

Файзиева. И приступаем к проекту под<br />

рабочим названием “Вратарь галактики”,<br />

тоже фантастика. И еще “Невский пятачок”,<br />

он уже отснят и практически смонтирован.<br />

Очень надеемся, что появится вторая часть<br />

“Притяжения”. Очень хочется кассового успеха<br />

первой части, чтобы продюсеры замахнулись<br />

на продолжение. Потому что это был один<br />

из редких периодов тяжелой, но счастливой<br />

работы.<br />

АРМАН, БОЛЬШОЕ СПАСИБО<br />

ЗА ИНТЕРВЬЮ!<br />

Изображения предоставлены Main Road Post. Copyright @ Art Pictures Studio<br />

render.ru<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

47


R<br />

ОТ «КРОЛИКА РОДЖЕРА»<br />

ДО «ГАРРИ ПОТТЕРА»: ИНТЕРВЬЮ<br />

С АНИМАТОРОМ АЛЕКСОМ<br />

УИЛЬЯМСОМ<br />

АЛЕКС УИЛЬЯМС — ГЛАВНЫЙ АНИМАТОР ESCAPE STUDIOS И СЫН ЗНАМЕНИТОГО РИЧАРДА УИЛЬЯМСА,<br />

РЕЖИССЁРА-МУЛЬТИПЛИКАТОРА ФИЛЬМА «КТО ПОДСТАВИЛ КРОЛИКА РОДЖЕРА». ЕСТЕСТВЕННО, В ЭТОЙ<br />

ПРОФЕССИИ ОН В БУКВАЛЬНОМ СМЫСЛЕ С ДЕТСТВА. АЛЕКС РАБОТАЛ НАД ФИЛЬМАМИ «КТО ПОДСТАВИЛ<br />

КРОЛИКА РОДЖЕРА», «КОРОЛЬ ЛЕВ», «ГАРРИ ПОТТЕРОМ» И МНОГИМИ ДРУГИМИ.<br />

«МОЙ ОТЕЦ — АНИМАТОР. БАБУШКА — ИЛЛЮСТРАТОР. ДВОЮРОДНЫЙ ДЕДУШКА — ФОТОГРАФ. ДЕД —<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

ХУДОЖНИК. А ЕГО ОТЕЦ БЫЛ СКУЛЬПТОРОМ. ТАК ЧТО МЫ ВСЕ В СЕМЬЕ СВЯЗАНЫ С ИСКУССТВОМ», —<br />

РАССКАЗЫВАЕТ АЛЕКС. МЫ ПОГОВОРИЛИ С НИМ В ЛОНДОНЕ НА VFX ФЕСТИВАЛЕ. АЛЕКС РАССКАЗАЛ<br />

RENDER.RU О ТОМ, КАК ОН РАБОТАЛ НАД ЛЕГЕНДАРНЫМИ ПРОЕКТАМИ, ЕСТЬ ЛИ БУДУЩЕЕ У СТОП-МОУШН<br />

АНИМАЦИИ И УВИДИМ МЫ ЛИ ОЖИВШУЮ НА ЭКРАНЕ МЕРИЛИН МОНРО.<br />

render.ru<br />

48


R<br />

Я ДУМАЮ, С ТАКОЙ СЕМЕЙНОЙ<br />

БИОГРАФИЕЙ НЕТ СМЫСЛА<br />

СПРАШИВАТЬ, КАК ВЫ ПРИШЛИ<br />

В АНИМАЦИЮ. НО, МОЖЕТ, БЫЛ<br />

КАКОЙ-ТО ОСОБЕННЫЙ ФИЛЬМ,<br />

КОТОРЫЙ СТАЛ ОТПРАВНОЙ ТОЧКОЙ?<br />

У моего отца была своя анимационная студия,<br />

и я вырос в ней. Он много лет работал над<br />

мультфильмом “Вор и сапожник”. Наверное,<br />

это и было в некотором роде моим постоянным<br />

вдохновением. В проекте я участвовал около<br />

двух лет. И потом, конечно, мультфильмы<br />

Диснея. Я любил их смотреть, когда был<br />

маленьким, как и любой ребенок.<br />

РАССКАЖИТЕ О ВАШЕМ ПЕРВОМ<br />

БОЛЬШОМ ФИЛЬМЕ, “КТО ПОДСТАВИЛ<br />

КРОЛИКА РОДЖЕРА”.<br />

Я был художником-фазовщиком, то есть делал<br />

очень простые вещи. Но у нас у всех было<br />

сильнейшее чувство, что это фильм изменит всю<br />

индустрию, что мы делаем что-то потрясающее<br />

и очень особенное. Все, кто был в проекте,<br />

понимали, что он будет иметь огромный успех.<br />

И на самом деле, многие обязаны своим<br />

карьерным ростом именно этому фильму. И я в<br />

том числе. Так что нам очень повезло оказаться<br />

в проекте, и мы знали это.<br />

ВЫ ГОВОРИЛИ, ЧТО ОДНИМ ИЗ<br />

ВАШИХ ЛЮБИМЫХ ФИЛЬМОВ БЫЛ<br />

“КОРОЛЬ ЛЕВ”. РАССКАЖИТЕ ОБ ЭТОМ<br />

ПОПОДРОБНЕЕ.<br />

Опять же, дело в том, что я сразу понимал, что<br />

фильм будет хорошим. Я это почувствовал, как<br />

только впервые увидел первые кадры с песней<br />

“Circle of life”. К тому же, это было огромной<br />

честью - работать для Дисней. Это было<br />

время, когда компанией руководил Джеффри<br />

Катценберг. В 1994 году он ушел, чтобы<br />

основать Dreamworks. Я был там в это время.<br />

Он собрал большое совещание в местном парке<br />

за углом. Помню, как он говорил, обращаясь<br />

к аниматорам: “Вы - Камелот”, имея в виду<br />

“ребята, вы лучшие”. Они и правда были<br />

лучшими. Речь не обязательно обо мне - я-то<br />

был просто младшим аниматором. Но такие<br />

люди, как Глен Кин - они и в самом деле<br />

легенда. Компания была кладезью талантов.<br />

Еще один из любимых проектов - “Гарри<br />

Поттер”. Для “Принца-полукровки” я делал<br />

волшебных птиц. Впервые в жизни анимировал<br />

пернатых. В самой работе не было ничего<br />

особенного, но было интересно просто потому,<br />

что это “Гарри Поттер”.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

49


R<br />

КАК, ПО ВАШИМ НАБЛЮДЕНИЯМ,<br />

ИЗМЕНИЛАСЬ АНИМАЦИЯ ЗА ТЕ ГОДЫ,<br />

ЧТО ВЫ ЕЙ ЗАНИМАЕТЕСЬ?<br />

Она стала цифровой. И теперь технологии<br />

вышли на первое место.<br />

ВАМ НРАВИТСЯ ЭТА ТЕНДЕНЦИЯ ИЛИ<br />

ВЫ ПРЕДПОЧИТАЕТЕ СТАРЫЙ СТИЛЬ?<br />

Я думаю, зрителям нужно что-то новое. Мы<br />

работаем в развлекательном бизнесе, и<br />

это не так важно, нравится мне что-то или<br />

нет. Проблема в том, что сейчас каждый<br />

может выйти в интернет и бесплатно скачать<br />

результат нашей работы. Поэтому мы должны<br />

дать людям причину - почему они должны<br />

выделить 10 фунтов из своей зарплаты и<br />

пойти на них в кино в пятницу вечером. Это<br />

должна быть очень веская причина. Они<br />

хотят увидеть на экране нечто особенное, как<br />

мир взрывается, иначе они просто скачают<br />

и посмотрят этот фильм дома. Каждое кино<br />

должна впечатлять сильнее предыдущего. При<br />

этом я, конечно, обожаю анимацию 70-х - 90-х.<br />

Она красиво нарисована вручную, но кто будет<br />

сейчас за это платить?<br />

А КАК НАСЧЕТ СТОП-МОУШН.<br />

ПОСМОТРИТЕ, ЧТО ДЕЛАЕТ LAIKA. ЭТОТ<br />

ВИД АНИМАЦИИ ОСТАНЕТСЯ?<br />

Кассовые сборы говорят, что нет. Прокат не<br />

очень жалует стоп-моушн анимацию. Даже<br />

Laika, которая делает невероятные вещи. С<br />

“Кубо”, например, они проделали огромную<br />

работу, но я однажды посмотрел их прибыль от<br />

проката, там было что-то около 80 миллионов<br />

долларов. Фильм потрясающий, но, мне<br />

кажется, они потратили на него едва ли не<br />

больше, чем заработали (сборы фильма в<br />

мире - около 70 миллионов при бюджете в 60<br />

миллионов - прим. render.ru). Так что у старого<br />

стиля есть будущее, но только с точки зрения<br />

искусства, а не коммерции. Как у традиционных<br />

ремесел: мы можем купить посуду или стекло,<br />

созданные вручную, но это больше не является<br />

индустрией.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

Скетчбук Алекса с набросками кролика<br />

Роджера и правками режиссера Роберта<br />

Минкоффа<br />

50


R<br />

В КАКУЮ СТОРОНУ ТОГДА БУДЕТ<br />

РАЗВИВАТЬСЯ ИНДУСТРИЯ, ПО<br />

ВАШЕМУ МНЕНИЮ?<br />

Даже не знаю, если честно. Я бы сказал, будет<br />

гораздо больше вещей вроде тех, которые<br />

были сделаны в “Изгое один”, с возвращением<br />

к жизни актеров Питера Кушинга и Кэрри<br />

Фишера. Это невероятно, и, думаю, это только<br />

начало. В конце концов, мы сможем увидеть<br />

новое кино с Мэрилин Монро. Это, наверное,<br />

немного жутко, но в “Изгое” им пришлось<br />

реконструировать актеров, это ведь была<br />

предыстория к “Звездным войнам”. Уверен, в<br />

будущем в индустрии будет все больше новых<br />

вещей, которые зрители раньше не видели. Так<br />

и должно быть.<br />

ВЫ ЗНАКОМЫ С РОССИЙСКОЙ ИЛИ<br />

СОВЕТСКОЙ АНИМАЦИЕЙ?<br />

Совсем немного. Я видел какие-то кусочки.<br />

Знаю, что существует советская версия<br />

“Белоснежки”. А еще я работал над рекламой<br />

Coca Cola с российским режиссером и<br />

аниматором Александром Петровым,<br />

обладателем Оскара за мультфильм “Старик<br />

и море”. Но работать с ним было довольно<br />

забавно, потому что он не говорил поанглийски,<br />

а я - по-русски. Но мы оба немного<br />

знаем французский, так что пытались общаться<br />

на нем, хоть и без особого успеха. Я не знаю,<br />

повлияла ли политическая ситуация в мире на<br />

состояние анимации в России. Ведь в нашем<br />

деле совместные проекты очень важны. Я знаю,<br />

что некоторые проекты с Украиной закрылись<br />

по этой причине.<br />

ПО ТРАДИЦИИ, СКАЖИТЕ,<br />

ПОЖАЛУЙСТА, В ЗАВЕРШЕНИЕ<br />

НЕСКОЛЬКО СЛОВ ДЛЯ ХУДОЖНИКОВ,<br />

КОТОРЫЕ ПРОЧИТАЮТ ЭТО ИНТЕРВЬЮ.<br />

Старайтесь быть на высоте в том,<br />

что вы делаете и следуйте за мечтой!<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

51


R<br />

MAKING OF<br />

ХИЖИНА<br />

ИСКАТЕЛЯ<br />

ПРИКЛЮЧЕНИЙ<br />

Привет Друзья! Меня зовут Ревякин Дмитрий<br />

(3Dmitri), живу и работаю в Украине, в городе<br />

Днепре. Увлекся я 3D графикой еще в 2007<br />

году и с 2008 начал работать. После работы в<br />

нескольких компаниях, я ушел во фриланс где<br />

и работаю, посей день.<br />

В этой статье я постараюсь кратко и<br />

максимально полезно рассказать о моей<br />

последней работе «Хижина искателя<br />

приключений», так как после публикации<br />

получил много просьб написать making of.<br />

Работу я начал через неделю после нового<br />

года и закончил в начале февраля. Процесс<br />

создания сцены занял 3 недели и еще 10 дней<br />

отнял рендеринг на моем компьютере. Одна<br />

картинка рендерилась от 5 до 10 часов, в<br />

зависимости от разрешения и сюжета. Очень<br />

важным для меня было то, что в работе я<br />

использовал Корона Рендер. Она дала мне<br />

много технических возможностей и результат,<br />

которым я был доволен, пожалуй, впервые за<br />

годы работы в Вирее.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

Идея крутилась у меня в голове давно,<br />

но не было времени ее воплотить, в этой<br />

работе я хотел показать героем молодого<br />

современного парня, современного, а не<br />

Индиану Джонса, хотя этот герой все время<br />

крутился у меня в голове. :-)<br />

52


R<br />

Опишу общие принципы работы и философию<br />

подхода, а затем детально покажу самые<br />

сложные моменты данной работы.<br />

Какую бы работы вы не начинали, всегда<br />

начните с подбора примеров фотографий<br />

(референсов). Конечно, настоящий 3д артист<br />

должен все знать, но это не возможно. :-)<br />

Вот какие примеры подобрал я, для<br />

окружения мне нужна была вода,<br />

растительность, атмосферные особенности.<br />

А для интерьера конечно сам интерьер,<br />

материалы облицовки фасадов, наполнение<br />

интерьера, характерное для того региона.<br />

render.ru<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

53


R<br />

Собрав материал и изучив его, в голове<br />

появляются идеи, которые я мог бы<br />

воплотить у себя в работе. Нередко хорошая<br />

фотография в дальнейшем становиться<br />

прототипом ракурса камеры. Хороший<br />

референс очень важен в работе. Дальше я<br />

прикинул общий объем работы, так как я не<br />

обладаю бесконечным ресурсом мощностей,<br />

для работы в 3D у меня есть всего один 4-х<br />

ядерный компьютер, рассчитывать свои силы<br />

приходиться внимательно. Тем более что я<br />

читал про проблемы у людей с Короной и<br />

ее скатером, что он не позволяет рендерить<br />

большие объемы, что в итоге оказалось не<br />

правдой. Работу я начал с наброска общей<br />

территории и самой хижины.<br />

Выстроив ландшафт, я начал расставлять<br />

деревья и кусты. Вся растительность,<br />

находящаяся у воды, выложена в ручную, так<br />

как скатер сделал бы это очень нелепо и не<br />

аккуратно. Я сам копировал и редактировал<br />

каждое растение вдоль реки, после чего<br />

загнал их в прокси.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

54


R<br />

Объекты, не нуждающиеся в точной<br />

расстановке, копированы скатером, это<br />

деревья второго плана, наземные кусты,<br />

трава и речной мусор, такой как ветки и<br />

листья. Для каждой группы объектов свой<br />

скатер. Все модели предварительно были<br />

переведены в прокси.<br />

Должен признаться, я никогда не делаю<br />

объекты, которые не видны камере. Это<br />

экономит время и ресурсы. Старая привычка<br />

еще с начала моей карьеры, когда я еще<br />

работал на бюджетном ноутбуке. :-)<br />

Теперь я расскажу о материалах. Самые<br />

интересные и сложные, на мой взгляд, это<br />

растения трава и материалы, имеющие<br />

дерт карту. Мне не очень понравился дерт<br />

короны, видимо, еще не совсем доработан,<br />

очень узкий круг настроек.<br />

Вода как в примерах из интернета у меня<br />

получилась не много мутная от песка и<br />

глины, но достаточно прозрачная, чтобы<br />

было видно дно. На цвет воды само собой<br />

влияет песок и глина, про это нельзя<br />

забывать. Так же в диффуз я добавил дерт,<br />

у берегов вода должна темнее и мутнее.<br />

Дно я расположил не слишком низко, так<br />

как река узкая, а значит, глубокой быть не<br />

может. Поэтому на видах сверху дно немного<br />

просматривается.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

55


R<br />

Создание материала растений оказалось<br />

сложной задачей, я дважды полностью<br />

менял его в процессе работы. Он вел себя<br />

по разному в зависимости от освещения и<br />

первые 2 раза мне он не понравился. Что я<br />

понял для себя в итоге, материал растения<br />

не имеет прозрачности. Через него нельзя<br />

увидеть объекты, однако он пропускает<br />

тени и свет. В короне для прозрачности<br />

я использовал только Translucency! Все<br />

настройки Refract были выключены. И как<br />

оказалось, транслитерация прекрасно<br />

выполнила эту задачу.<br />

На примере материала стен домика<br />

расскажу о дерте. Короновский материал<br />

для дерта CoronaAO каждое ребро в<br />

режиме inside (внешние углы) закрашивает<br />

применяемой картой или цветом. Для<br />

хорошего результата объект должен быть,<br />

грубо говоря, с ровными острыми внешними<br />

углами. Если я нанесу дерт в форме inside<br />

на яблоко с плотной сеткой, он загрязнит<br />

его полностью. Поэтому, дерт для внешних<br />

углов я использовал только в прямоугольных<br />

объектах, таких как доски, камин, оконные<br />

рамы стекла и пт. Внутреннюю форму<br />

дерта (outside) можно смело использовать<br />

везде, она удачно ложится и придает<br />

объектам реалистичности. Что же касается<br />

непосредственно стен, то для них я задумал<br />

крашенные темно-красной краской доски, с<br />

небольшими следами эксплуатации на краях,<br />

грубо говоря, слезла краска.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

56


R<br />

Для освещения я использовал разные HDRI<br />

и vray physical камеры. Настройки HDRI<br />

карт дефолтные как и настройки камер, я<br />

менял только настройки corona frame buffer<br />

такие как экспозиция, контраст, теплые или<br />

холодные тона и прочее. Немного о выборе<br />

позиций для камер, так как считаю это<br />

важным аспектом работы. Главное правило,<br />

которое я стараюсь использовать всегда,<br />

это максимальный объем для каждого<br />

объекта. Располагаю камеру и солнце<br />

так, чтобы каждый объект в нашей сцене<br />

имел максимальную глубину, желательно<br />

чтобы он был освещен и находился в тени<br />

одновременно.<br />

Как видно по этим картинкам каждый<br />

объект в них имеет на себе свет и тень,<br />

и соответственно выглядит глубже, это<br />

придает картинке желаемую глубину. Не<br />

всегда это выходит и не везде, но это то<br />

правило, которое я стараюсь соблюдать. К<br />

примеру, если есть естественный уличный<br />

свет, он освещает помещение достаточно<br />

и создает такой эффект на объектах, то<br />

искусственный я добавляю чисто условно,<br />

он освещает как бы сам себя, просто<br />

улучшая уже созданную атмосферу. Какойто<br />

свет должен быть главный, а какой то<br />

дополнять. Так же впервые я практиковал<br />

corona fog, очень интересная система но, на<br />

мой взгляд, снова не доработана, слишком<br />

узкие настройки. На некоторых картинках<br />

я добавлял туман в фотошопе, фотошопа<br />

кстати тут почти нет, рендеры на 95%<br />

чистые.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

57


R<br />

В целом, осуществить такой проект,<br />

оказалось очень интересным приключением<br />

для меня. Поскольку я больше работаю с<br />

архитектурой, такая работа была для меня в<br />

новинку. Самое сложное с чем я столкнулся<br />

в процессе, был большой объем сцены, из-за<br />

этого она постоянно подвисала и вылетала,<br />

не спасали даже прокси всех растений, но<br />

результат того стоил. В заключении всем<br />

хочу пожелать только удачных проектов.<br />

Не бойтесь браться за работу, даже если<br />

она кажется сложной и нереальной для вас,<br />

главное подойти к этому ответственно и<br />

все продумать в начале своего проекта, как<br />

говориться, 7 раз отмерь, один отрежь.<br />

render.ru<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

58


R<br />

render.ru<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

59


R<br />

render.ru<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

60


R<br />

render.ru<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

61


R<br />

РИСУЯ ЛИНИИ:<br />

ЧАСТЬ 1<br />

render.ru<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

62


R<br />

Необходимая информация для Достижения<br />

Лучшей Работы Линией -От Рона Лемена<br />

Ну давай, сойди с проторенной дорожки...:)<br />

Всем привет и добро пожаловать на<br />

очередную мою лекцию. Во многих школах<br />

по рисованию, с которыми я работаю,<br />

существует устойчивая мода на увеличение<br />

количества студентов увлечённых<br />

анимацией или созданием персонажей. Изза<br />

всего этого работа с линией стала очень<br />

популярной темой, также немалую долю к<br />

этому добавляет множество потрясающих<br />

стилей анимации, которые можно увидеть в<br />

Интернете.<br />

Я решил ответить на этот всплеск интереса<br />

к работе с линией, несколькими своими<br />

идеями и советами. Первая часть, это набор<br />

технических понятий, который поможет<br />

вам прояснить и улучшить свои навыки<br />

при работе с линией. Он создавался под<br />

влиянием некоторых моих учеников, у<br />

которых были проблемы с линиями.<br />

Понимание этих концепций будет особенно<br />

важным для тех из вас, кто сильно<br />

увлечён комиксами и анимацией. Знание<br />

того что есть такое линия, что она может<br />

передавать, как ею передать чувства и как<br />

она может приводить в замешательство и<br />

ставить в тупик зрителя, когда выполнена<br />

неправильно.<br />

Во второй части мы рассмотрим некоторые<br />

понятия и процессы, связанные с большей<br />

механической проработкой, а в третьей<br />

части рассмотрим более органичные идеи и<br />

техники проработки.<br />

После того как я загрузил эти изображения<br />

в блог, я понял, что мой сканер работает из<br />

рук вон плохо, так что прошу прощения за<br />

качество этих сканов, их сделал для меня<br />

мой приятель по соседству…так что все<br />

претензии к нему.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

63


R<br />

render.ru<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

64


R<br />

render.ru<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

65


R<br />

render.ru<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

66


R<br />

render.ru<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

67


R<br />

ДИНАМИЧНАЯ<br />

ЛИНИЯ<br />

render.ru<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

68


R<br />

render.ru<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

69


R<br />

render.ru<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

70


R<br />

render.ru<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

71


R<br />

render.ru<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

72


РЕКЛАМА НА САЙТЕ<br />

И В ЖУРНАЛЕ RENDER.RU<br />

По вопросам размещения<br />

рекламы editor@render.ru<br />

Скачать Media-Kit<br />

цены / карта баннеров /<br />

статистика<br />

Наши возможности:<br />

149 000<br />

15 000<br />

60 000<br />

1 200<br />

зарегистрированных<br />

уникальных<br />

показов баннера в сутки,<br />

зарегистрировано более<br />

пользователей<br />

посетителей в день<br />

более 1 500 пользователей<br />

1 200 компаний работающий<br />

онлайн в «час пик»<br />

в сфере CG<br />

2 млн.<br />

20<br />

69 000<br />

35 000<br />

показов баннера<br />

конкурсов в год<br />

подписчиков<br />

у нас более 30 000<br />

в месяц<br />

новостной рассылки<br />

подписчиков в группах<br />

соц.сетей (как render.ru<br />

так и партнеров)<br />

У нас размещались компании:


R<br />

CG ВАКАНСИИ<br />

2D ХУДОЖНИК<br />

SENIOR LEVEL ARTIST, SPERASOFT<br />

ХУДОЖНИК ОКРУЖЕНИЯ<br />

3D АНИМАТОР<br />

Отрисовка картин с высокой степенью<br />

детализации в высоком разрешении (4К).<br />

Персонажи, окружение.<br />

Become familiar with game design<br />

documents so as to know the<br />

environments, objects, atmospheres,<br />

story, and style in order to build their<br />

level Become familiar with the visual<br />

references and respect...<br />

• Изготовление концептов локаций<br />

и предметов для анимационного<br />

сериала «Буба»<br />

• Подбор необходимых для серии<br />

референсов и согласование<br />

референсов с режиссером<br />

• Персонажная анимация;<br />

• Анимация камеры;<br />

80 000 р.<br />

Зарплата по согласованию<br />

50 000 р.<br />

80 000 р.<br />

DFX ART<br />

SPERASOFT<br />

3D SPARROW<br />

3D SPARROW<br />

МОДЕЛЛЕР-ТЕКСТУРЩИК<br />

• Участие в производстве<br />

анимационных роликов полного<br />

цикла сериала Booba;<br />

• Моделирование и текстурирование<br />

PBR<br />

• Базовый риг;<br />

TECHNICAL ARTIST<br />

Plarium ищет талантливого Technical<br />

Artist. Наш идеальный кандидат -<br />

универсальный командный игрок,<br />

который умеет эффективно решать<br />

сложные задачи в заданные сроки.<br />

Обязанности: • Создание игровых...<br />

2Д АНИМАТОР, ПРОРИСОВЩИК-<br />

ФАЗОВЩИК<br />

На удаленную проектную работу<br />

требуются Аниматоры и Фазовщики-<br />

Прорисовщики. Создание покадровой<br />

рисованной персонажной анимации для<br />

игры методом ротоскоп.<br />

UI-ХУДОЖНИК<br />

Невероятная удача - мы ищем UIхудожников<br />

сразу на два проекта и<br />

даже готовы работать на удаленной<br />

основе. Только представьте - каждый<br />

день больше 300 000 человек со всего<br />

мира будут кликать на кнопочки...<br />

• Приветствуется навык анимации,<br />

расстановки ключей.<br />

80 000—90 000 р.<br />

3D SPARROW<br />

Зарплата по согласованию<br />

PLARIUM<br />

30 000—50 000 р.<br />

MIRBALL STUDIO<br />

70 000—90 000 р.<br />

PLAYKOT<br />

ВАКАНСИИ<br />

ДИЗАЙНЕР - АНИМАТОР В СТУДИЮ<br />

ТЕЛЕВИЗИОННОЙ ГРАФИКИ<br />

• участие в командной работе по<br />

созданию 3d-реконструкций,<br />

• разработка дизайна шаблонов<br />

телевизионной графики;<br />

• оперативное изготовление<br />

инфографики;<br />

АРТ-ДИРЕКТОР (МОУШН-ДИЗАЙН)<br />

Ищем арт-директора в департамент<br />

корпоративного продакшна. Задачи:<br />

Самостоятельно создавать визуальные<br />

концепты, осуществлять художественное<br />

руководство проектом. Всеми силами (и<br />

даже вопреки...<br />

ХУДОЖНИК ИГРОВОГО ОКРУЖЕНИЯ<br />

(ENVIRONMENT ARTIST)<br />

• Работа в команде над проектом<br />

CALIBER.<br />

• Создание объектов игрового<br />

окружения.<br />

• Организация текстурных координат.<br />

• Текстурирование объектов.<br />

ХУДОЖНИК ИГРОВЫХ<br />

УРОВНЕЙ (LEVEL ARTIST)<br />

• Работа в команде над проектом<br />

CALIBER<br />

• Сборка игровых локаций на основе<br />

прототипов;<br />

• Настройка освещения и визуальной<br />

атмосферы уровня;<br />

render.ru<br />

70 000—100 000 р.<br />

120 000—150 000 р.<br />

Зарплата по согласованию<br />

20 000—40 000 р.<br />

МЕРКАТОР<br />

МЕРКАТОР<br />

1C GAME STUDIOS<br />

1C GAME STUDIOS<br />

74


R<br />

LEAD ARTIST<br />

В начале <strong>2017</strong> года был дан старт<br />

следующему крупному проекту<br />

“Плэйкота”. На этот раз мы хотим<br />

взяться тему ночных клубов и перенести<br />

в игру магию ночной жизни. Мы верим,<br />

что наш проект станет новым...<br />

3D PRODUCTION LEAD<br />

Сейчас один из наших новых проектов<br />

(совершенно секретный, кстати говоря<br />

- про антитеррористические операции<br />

спецподразделений разных стран)<br />

находится на этапе пре-продакшна.<br />

Работа кипит, но в команде...<br />

ХУДОЖНИК ПО СПЕЦЭФФЕКТАМ,<br />

FX-ARTIST (ВОРОНЕЖ) MAIL.RU<br />

GROUP<br />

Mail.Ru Group — лидер<br />

восточноевропейского рынка<br />

онлайн-развлечений, объединивший<br />

лучших российских разработчиков и<br />

специалистов в области клиентских и<br />

браузерных MMO, игр для социальных<br />

сетей и мобильных...<br />

СТАРШИЙ КОНЦЕПТ-ХУДОЖНИК<br />

(ALLODS TEAM)<br />

• отрисовка эскизов кораблей,<br />

персонажей, объектов окружения,<br />

локаций;<br />

• взаимодействие с командой;<br />

• контроль за реализацией концепта.<br />

Зарплата по согласованию<br />

Зарплата по согласованию<br />

60 000 р.<br />

60 000 р.<br />

PLAYKOT<br />

PLAYKOT<br />

MAIL.RU GROUP<br />

MAIL.RU GROUP<br />

ART MANAGER<br />

2D ХУДОЖНИК<br />

3D АНИМАТОР<br />

ВЕДУЩИЙ 3D ХУДОЖНИК<br />

• Together with Department Directors,<br />

PM’s plans resource allocation for<br />

Department, handle ERP resourcing.<br />

Responsible to plan new job openings<br />

• Manages people questions<br />

(adaptation, career, roadmaps...<br />

Отрисовка картин с высокой степенью<br />

детализации в высоком разрешении (4К).<br />

Персонажи, окружение.<br />

Игровая кейфрейм анимация<br />

персонажей, существ. Анимация<br />

QTE, Cutscene, Facial Animation.<br />

Четкое следование стилю проекта.<br />

Качественное выполнение задания в<br />

сроки. Творческий подход в решении<br />

нестандартных...<br />

Разработка и создание как<br />

высокополигональных, так и<br />

низкополигональных игровых моделей<br />

персонажей, техники, окружения<br />

Работа с ведущими художниками для<br />

достижения требуемого качества и<br />

времени исполнения<br />

60 000 р.<br />

SPERASOFT<br />

80 000 р.<br />

DFX ART<br />

Зарплата по согласованию<br />

SPERASOFT<br />

Зарплата по согласованию<br />

SPERASOFT<br />

ВАКАНСИИ<br />

CG ДЖЕНЕРАЛИСТ<br />

На проектную удаленную работу<br />

требуется CG дженералист. Решение<br />

задач широкого спектра Сборка сцен,<br />

рендер, шейдинг, анимация Простая<br />

симуляция, работа с персонажной<br />

анимацией. Знание Houdini, Maya...<br />

3D ВИЗУАЛИЗАТОР В 3DSMAX,<br />

VRAY, CORONA<br />

Здравствуйте! В рамках нашего<br />

образовательного проекта, мы<br />

запускаем обновленные программы<br />

обучения - “Моделирование домов<br />

и ландшафтов”, “Реалистичная<br />

3D визуализация архитектуры”,<br />

“Реалистичная...<br />

ИЩЕМ CONCEPT ARTIST В ОФИС<br />

Г.КРАСНОДАР<br />

Plarium - международная компания<br />

разработчик и издатель игр для<br />

мобильных и браузерных платформ ищет<br />

талантливого Концепт-художника. Наш<br />

идеальный кандидат будет создавать<br />

впечатляющие и живые концепты...<br />

ИЩЕМ UX DESIGNER В<br />

ОФИС Г.КРАСНОДАР<br />

Plarium - международная компания<br />

разработчик и издатель игр для<br />

мобильных и браузерных платформ ищет<br />

опытного UX Designer (Проектировщик<br />

интерфейсов), который будет принимать<br />

активное участие в создании...<br />

render.ru<br />

Зарплата по согласованию<br />

90 000 р.<br />

Зарплата по согласованию<br />

Зарплата по согласованию<br />

MIRBALL STUDIO<br />

ПРОЕКТ ИВАНА НИКИТИНА<br />

PLARIUM<br />

PLARIUM<br />

75


VIP<br />

VIP<br />

VIP-АККАУНТЫ НА RENDER.RU<br />

Покупая vip-акккаунт за 945 руб. в год, вы получаете скидки на услуги ведущих CG<br />

компаний и ряд других бонусы. Потратив меньше тысячи рублей, вы получаете выгоду<br />

до 3 000 руб. и это только при покупке курсов на RENDER.RU, уже сейчас вы можете<br />

воспользоваться скидками в четырех компаниях.<br />

Узнать больше<br />

Скидка до<br />

30%<br />

Скидка до<br />

30%<br />

Скидка<br />

5%<br />

RENDER<br />

PARTY <strong>2017</strong><br />

КУРСЫ<br />

RENDER.RU<br />

КОМПЬЮТЕРНАЯ<br />

АКАДЕМИЯ<br />

ШАГ


Подборка<br />

работ рисунки<br />

на скорость<br />

speed<br />

Painting<br />

SPEED PAINTING — ЭТО СОВРЕМЕННЫЙ ВИД ЖИВОПИСИ,<br />

В КОТОРОМ СОЗДАНИЕ ОДНОГО ПРОИЗВЕДЕНИЯ ОГРАНИЧИВАЕТСЯ<br />

ОПРЕДЕЛЁННЫМ НЕБОЛЬШИМ ПРОМЕЖУТКОМ ВРЕМЕНИ<br />

ПЕРЕЙТИ В РАЗДЕЛ НА САЙТЕ


R<br />

render.ru<br />

РИСУНКИ НА СКОРОСТЬ<br />

78


R<br />

render.ru<br />

РИСУНКИ НА СКОРОСТЬ<br />

79


ИЩЕШЬ<br />

СОТРУДНИКА?<br />

ИЩЕШЬ<br />

РАБОТУ?<br />

<strong>Render</strong>.ru позволяет использовать<br />

различные сервисы на сайте, начиная<br />

с размещения вакансий, рассылок,<br />

пресс-релизов, статей и заканчивая<br />

баннерами и новостями на сайте.<br />

Готовы предложить<br />

корпоративные пакеты<br />

На <strong>Render</strong>.ru сотни вакансий по России<br />

и странам СНГ, ежемесячно новые<br />

вакансии от ведущих CG компаний!<br />

РЕЗЮМЕ НА САЙТЕ<br />

Бесплатно создай свое резюме<br />

и оно будет доступно более чем<br />

1 200 компаниям.<br />

Подробнее ознакомиться с полным<br />

списком услуг и Корпоративными<br />

пакетами, вы можете, скачав<br />

наш Media Kit<br />

ФРИЛАНС<br />

Посещай Доску Фриланса, где ты<br />

всегда сможешь найти удаленную<br />

работу. А так же бесплатно<br />

разместить свой проект, чтобы найти<br />

фрилансеров.


Присоединяйся<br />

к нам в социальных сетях:<br />

В КОНТАКТЕ FACEBOOK TWITTER GOOGLE

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!