Render Magazine #03/2017
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
RENDER<br />
MAGAZINE 03/<strong>2017</strong><br />
ВИЗУАЛЬНЫЕ ЭФФЕКТЫ<br />
В «ПРИТЯЖЕНИИ»:<br />
ИНТЕРВЬЮ<br />
С MAIN ROAD POST<br />
РИСУЯ ЛИНИИ:<br />
ЧАСТЬ 1<br />
ДИНАМИЧНАЯ<br />
ЛИНИЯ<br />
НОВОСТИ CG<br />
СВЕЖИЕ ВАКАНСИИ<br />
«ИНТЕРСТЕЛЛАР» ИЗМЕНИЛ<br />
МОЮ ЖИЗНЬ»: ИНТЕРВЬЮ<br />
С СУПЕРВАЙЗЕРОМ СТУДИИ<br />
DOUBLE NEGATIVE<br />
ОТ «КРОЛИКА РОДЖЕРА» ДО «ГАРРИ<br />
ПОТТЕРА»: ИНТЕРВЬЮ С АНИМАТОРОМ<br />
АЛЕКСОМ УИЛЬЯМСОМ<br />
MAKING OF ХИЖИНА<br />
ИСКАТЕЛЯ ПРИКЛЮЧЕНИЙ
R<br />
ОТ РЕДАКЦИИ<br />
Друзья, вышел мартовский номер журнала<br />
<strong>Render</strong> <strong>Magazine</strong>. В этом выпуске вас, как<br />
всегда, ждут эксклюзивные материалы, которых<br />
нет на сайте - интервью с супервайзером<br />
студии Double Negative, в котором он<br />
расскажет, как на него повлияла работа над<br />
фильмом «Интерстеллар», интервью со студией<br />
Main Road Post, в котором мы узнаем о<br />
работе над фильмом «Притяжение», интервью<br />
с аниматором Алексом Уильямсом, в котором<br />
он расскажет о своем творческом пути,<br />
Making Of великолепной работы «Хижина<br />
искателя приключений», получившей недавно<br />
Авард в 3D галерее <strong>Render</strong>.ru, первая часть<br />
перевода «Рисуя линии» от Рона Лемена, в<br />
которой он даст нам всю необходимую информацию<br />
для достижения лучшей работы<br />
линией, а также перевод статьи «Динамичная<br />
линия» от художника под псевдонимом Nsio.<br />
Помимо этого, вас ожидает подборка лучших,<br />
по мнению редакции, 2D и 3D-работ, отобранных<br />
нашими администраторами галерей<br />
за последний месяц, самые яркие новости<br />
месяца, 24 свежие вакансии CG-индустрии<br />
и подборка лучших работ форумного раздела<br />
«Рисунки на скорость» (speedpaint на<br />
RENDER.RU). Все журналы 2016 года можно<br />
просматривать из приложения RENDER<br />
magazine на ipad, либо прямо в браузере,<br />
либо скачивать упакованный pdf с журналом.<br />
НАД НОМЕРОМ РАБОТАЛИ:<br />
Журналисты: Артем Мишарин,<br />
Артем Павлов, Елена Божкова<br />
Дизайнер: Боярщенок Александр<br />
СОДЕРЖАНИЕ<br />
ГЛАВНЫЙ РЕДАКТОР:<br />
Роман Цапик<br />
editor@render.ru<br />
render.ru<br />
2
R<br />
СОДЕРЖАНИЕ<br />
НОВОСТИ<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
ГАЛЕРЕЯ<br />
3D AWARD ГАЛЕРЕЯ<br />
— «ИНТЕРСТЕЛЛАР» ИЗМЕНИЛ МОЮ<br />
ЖИЗНЬ»: ИНТЕРВЬЮ С СУПЕРВАЙЗЕРОМ<br />
СТУДИИ DOUBLE NEGATIVE<br />
2D AWARD ГАЛЕРЕЯ<br />
3D ПОДБОРКИ ПО ГАЛЕРЕЯМ<br />
2D ПОДБОРКИ ПО ГАЛЕРЕЯМ<br />
ГАЛЕРЕЯ АРХИТЕКТУРА<br />
— ВИЗУАЛЬНЫЕ ЭФФЕКТЫ В «ПРИТЯЖЕНИИ»:<br />
ИНТЕРВЬЮ С MAIN ROAD POST<br />
— ОТ «КРОЛИКА РОДЖЕРА» ДО «ГАРРИ<br />
ПОТТЕРА»: ИНТЕРВЬЮ С АНИМАТОРОМ<br />
АЛЕКСОМ УИЛЬЯМСОМ<br />
фильм «Притяжение»<br />
СОДЕРЖАНИЕ<br />
ВАКАНСИИ<br />
РИСУНКИ НА СКОРОСТЬ<br />
— MAKING OF ХИЖИНА ИСКАТЕЛЯ ПРИКЛЮЧЕНИЙ<br />
— РИСУЯ ЛИНИИ: ЧАСТЬ 1<br />
— ДИНАМИЧНАЯ ЛИНИЯ<br />
render.ru<br />
3
R<br />
Новости<br />
cg<br />
ВЫПУЩЕН SUBSTANCE DESIGNER 6<br />
Большое обновление инструмента с возможностью<br />
точной настройки, для работ,<br />
связанных с текстурированием, а так же<br />
созданием игр, анимации/спецэффектов.<br />
Программу уже выбрали многие известные<br />
и крупные компании по всему миру<br />
как средство улучшения рабочего процесса.<br />
В новую версию добавлено множество<br />
новых фильтров, предназначенных для<br />
воссоздания реалистичных материалов,<br />
используя процесс фотограмметрии.<br />
НОВОСТИ<br />
ВЫШЕЛ REDSHIFT ДЛЯ HOUDINI<br />
Релиз включает в себя поддержку<br />
Houdini hair & fur, instancing particles<br />
volumes, и многое другое. Данный плагин<br />
дополняет существующие интеграции<br />
для Maya и 3ds Max, Cinema 4D и<br />
Katana в разработке, после чего будет<br />
релиз для Modo. Redshift доступен<br />
для x64 Windows XP и выше, x64 Linux<br />
с glibc 2.12 или выше. Для работы<br />
Redshift необходимо иметь графический<br />
ускоритель от Nvidia. Плагин для Houdini<br />
совместим с Houdini 14 и выше.<br />
ZBUILDER V2 - НОВАЯ ВЕРСИЯ<br />
ПЛАГИНА ДЛЯ ZBRUSH<br />
ZBuilder v2 - это плагин от Tsvetomir<br />
Georgiev для ZBrush, созданный для упрощения<br />
работы при создании человекоподобных<br />
персонажей.<br />
Плагин позволяет легко трансформировать<br />
персонажа, ставить в позы и рендерить<br />
его, используя наборы различных параметров<br />
для настройки моделей.<br />
IMAGINEER SYSTEMS ВЫПУСТИЛИ<br />
MOCHA VR<br />
Mocha VR - новое решение, привносящее<br />
режиссёрам рабочий процесс высококлассных<br />
визуальных эффектов при создании<br />
панорамного видео 360 градусов и<br />
виртуальной реальности. Основанный на<br />
уникальной системе планарного трекинга,<br />
Mocha VR оснащёно оптимизированными<br />
инструментами для создания эффектов,<br />
предназначенные для упрощения задач<br />
последующей обработки кинематографической<br />
виртуальной реальности.<br />
ВЫШЕЛ STORYBOARD PRO 5.5<br />
Состоялся выход Storyboard Pro 5.5 - приложения,<br />
позволяющего создавать раскадровки<br />
для создания анимации. С его<br />
помощью вы сможете воплотить свою<br />
идею в полноценную анимацию. Данное<br />
программное приложение станет незаменимым<br />
помощником для художников,<br />
режиссеров и для всех тех, кто работает<br />
в сфере анимации.<br />
В новой версии добавлено управление камерой,<br />
импорт 3D моделей и инструменты<br />
для совместной работы.<br />
render.ru<br />
4
R<br />
РЕЛИЗ V-RAY 3.5 ДЛЯ 3DS MAX<br />
Chaos Group выпустили V-Ray 3.5 для 3DS<br />
Max, значительное обновление с большим<br />
списком новых возможностей и различных<br />
улучшений, в которые входят:<br />
• Adaptive Lights<br />
• улучшенный GPU рендеринг<br />
• VR рендеринг в реальном времени<br />
для Oculus Rift и HTC Vive<br />
• интерактивные эффекты линзы и многое<br />
другое.<br />
MICROSOFT ПРИОБРЕЛА SIMPLYGON<br />
Microsoft объявила о новом поглощении.<br />
Cофтверный гигант приобрел компанию<br />
Simplygon, которая специализируется в области<br />
программных решений для оптимизации<br />
3D-моделей, используемых в играх и<br />
мультимедийном контенте.<br />
Simplygon является лидером в области<br />
оптимизации трехмерной графики. Компания<br />
была основана в 2006 году и помогла<br />
сотням дизайнеров и разработчиков преодолеть<br />
границы 3D.<br />
РЕЛИЗ VFB+ 2.8 - ТЕПЕРЬ<br />
БЕСПЛАТНЫЙ<br />
VFB+ (Virtual Frame Buffer) - это расширенный<br />
фрейм-буфер для Autodesk 3ds<br />
Max, который имеет интуитивно понятный<br />
пользовательский интерфейс, возможность<br />
просматривать историю рендеров,<br />
мощный движок для тонкой настройки<br />
цвета в получаемой визуализации, точно<br />
настраиваемый модудь для кадрирования<br />
и множество других функций, помогающих<br />
вам заметно облегчить манипуляции с<br />
процессом визуализации 3D сцен.<br />
ВЫШЕЛ SPRITEUV2 1.0<br />
Новые возможности SpriteUV2 1.0:<br />
• автоматическую генерацию мешей –<br />
позволяет генерировать оптимальные<br />
выпуклые и вогнутые меши.<br />
• кастомные меши - точно определяет<br />
меш для более качественного результата<br />
или дальнейших манипуляций.<br />
• тесселяция мешей - полезно для<br />
деформации мешей, например для<br />
тканей, вельвета и прочего.<br />
НОВОСТИ<br />
РЕЛИЗ KRITA 3.1.2<br />
The Krita Foundation представили Krita<br />
3.1.2 - новую версию графического<br />
редактора, развиваемого для<br />
художников и иллюстраторов. Редактор<br />
поддерживает многослойную обработку<br />
изображений, предоставляет средства<br />
для работы с различными цветовыми<br />
моделями и обладает большим набором<br />
средств для цифровой живописи,<br />
создания скетчей и формирования<br />
текстур.<br />
РЕЛИЗ UNREAL EVZNGINE 4.15T<br />
Epic Games выпустили очередное крупное<br />
обновление - Unreal Engine 4.15. В данном<br />
обновлении, как и в остальных, найдется<br />
много чего по вкусу каждому. Начиная от<br />
простой оптимизации и фикса багов, до<br />
поддержки новой консоли Nintendo Switch,<br />
обновление принесло значительное количество<br />
нововведений.v<br />
PHOTOSCAN 1.3 С РАСШИРЕННОЙ<br />
ПОДДЕРЖКОЙ GPU<br />
AgiSoft представали Photoscan 1.3 -<br />
программу, позволяющую автоматически<br />
создавать высококачественные 3D модели<br />
объектов на основе цифровых фотографий.<br />
Созданную текстурированную<br />
3D-модель можно сохранить в различных<br />
форматах.<br />
Новая версия включает в себя значительное<br />
повышение скорости, благодаря<br />
поддержке GPU и другим улучшениям.<br />
ВЫШЕЛ MIARMY 5.2<br />
Basefount выпустили Miarmy 5.2 - обновление<br />
плагина для Maya, с помощью которого<br />
можно создавать симуляцию толпы<br />
персонажей, анимацию, искусственный<br />
интеллект (AI), модели поведения толпы с<br />
последующей визуализацией.<br />
Обновление также включает в себя новые<br />
возможности, разработанные студией<br />
Digital Domain в работе над фильмом<br />
«Могучие рейнджеры».<br />
render.ru<br />
5
НАШИ ИНФОРМАЦИОННЫЕ СПОНСОРЫ:<br />
PHOTOSHOP +<br />
ТВОРЧЕСТВО<br />
CGONI | ОНИ ДЕЛАЮТ CG<br />
Они творческие, они среди вас.<br />
3DYURIKI<br />
3D Графика. За кулисами.<br />
RENDER.RU<br />
15 лет мы вместе с вами делаем CG, мы делали<br />
его еще до того как появились соц. сети и будем<br />
делать после них.<br />
CLODIS<br />
новости из мира технологий, CG-искусство,<br />
закулисье кинематографа, эксклюзивные рецензии<br />
на фильмы и игры, next-gen технологии из мира<br />
игр и многое другое.<br />
CITYCELEBRITY<br />
Крупнейшая российская краудсорсинговая платформа.<br />
Объединяет десятки тысяч творческих людей для<br />
решения интересных задач, продвижения новых идей<br />
и начинаний.<br />
БЛОГ CG<br />
Eccendom — все о цифровой графике<br />
CG SPEAK<br />
Первый в СНГ канал о геймдеве и CG. Стримы и<br />
туториалы.<br />
UNITY<br />
Russian Official Unity User Group<br />
SKILLSUP.RU<br />
Крупнейший обучающий портал для дизайнеров и<br />
творческих людей. Удобный каталог из более чем 500<br />
уроков по дизайну, векторной и растровой графике.<br />
CG_ART<br />
Группа ВК о компьютерной графике: с большой<br />
базой авторов CG, новостями сферы и множеством<br />
интересной информации. На ходу с 2009-го.<br />
Больше 32 тысяч участников<br />
GIBRO-TUTS<br />
Группа посвящена Компьютерной Графике. Здесь<br />
вы сможете найти много полезного и интересного<br />
для себя в сфере CG.<br />
3DS MAX ВИДЕОУРОКИ<br />
Видеоуроки от мастеров 3D со всего мира. Помощь<br />
новичкам и советы профессионалам. Ламповая<br />
атмосфера и общение.<br />
АРТ-ЭЛЕМЕНТ UNITY3D & CG /<br />
Здесь живёт вдохновение!<br />
UNITY 3D
award<br />
render.ru
R<br />
Хижина искателя приключений<br />
3Dmitri<br />
render.ru<br />
ГАЛЕРЕЯ 3D AWARD<br />
Aurora<br />
Саша Виноградова<br />
Где-то в Индии<br />
Sergey Krutihin<br />
8
award<br />
render.ru
R<br />
ГАЛЕРЕЯ 2D AWARD<br />
«Gloria! Conquista!»<br />
Лео Хао<br />
render.ru<br />
10
Основная<br />
галерея 3d<br />
render.ru
R<br />
Snow Maiden<br />
DaKeda<br />
Mr.MusiCroman<br />
Владислав Ларюшин<br />
Valentine’s day<br />
Kolbasnikov<br />
render.ru<br />
ГАЛЕРЕЯ<br />
12
R<br />
AR-15 с Aimpoint CompM3<br />
РоманС<br />
Жизнь продолжается! =)<br />
Рома Сумцов<br />
render.ru<br />
ГАЛЕРЕЯ<br />
Details<br />
Kolbasnikov<br />
13
R<br />
Папан<br />
АНуКаНЕЖНО<br />
ГАЛЕРЕЯ<br />
The Forest part 2<br />
Kolbasnikov<br />
render.ru<br />
Время<br />
Егор Лапко<br />
14
R<br />
Милайла-Адская эльфийка ( Под лунами)<br />
Русик<br />
Chevrolet Suburban 1985<br />
James O’Brien<br />
render.ru<br />
ГАЛЕРЕЯ<br />
Большие рыбы поедают малых<br />
Филипп Гаврилин<br />
15
R<br />
Saab-Scania SBA 111S (TGB 40)<br />
Сергей Рыжков<br />
Наган<br />
александр вяткин<br />
render.ru<br />
ГАЛЕРЕЯ<br />
Gigahorse<br />
Keks007<br />
16
ЦЕНТР<br />
КОМПЬЮТЕРНОЙ<br />
ГРАФИКИ<br />
RENDER.RU<br />
СПЕЦИАЛИЗИРОВАННЫЙ<br />
ЦЕНТР ДИСТАНЦИОННОГО<br />
ОБУЧЕНИЯ<br />
WWW.RENDER.RU/CENTER<br />
ПОЧЕМУ МЫ?<br />
авторские программы курсов<br />
подготовлены инструкторамипрактиками<br />
с большим опытом<br />
работы<br />
уникальная методика обучения<br />
«имитация производственного<br />
процесса»<br />
более 2-х десятков дистанционных<br />
курсов по 2D и 3D графике<br />
для новичков и профессионалов<br />
формат обучения удобен и прост<br />
Авторизованный учебный центр Autodesk<br />
(с 2007 года) и партнер компании WACOM
Основная<br />
галерея 2d<br />
render.ru
R<br />
На краю<br />
pulsid<br />
Лиса в космосе<br />
Tigr-Sasha<br />
render.ru<br />
ГАЛЕРЕЯ<br />
19
R<br />
Братья Шаманы<br />
Юрий Солнцев<br />
ГАЛЕРЕЯ<br />
Мерца Сириан<br />
Ozornin-ART<br />
render.ru<br />
Не бойся, я не кусаюсь<br />
Евгений Пивоваров<br />
20
R<br />
Место встречи изменить нельзя<br />
Алексей Егоров<br />
ГАЛЕРЕЯ<br />
Экспедиция<br />
NikitaBrovkin<br />
Hey<br />
shindou<br />
render.ru<br />
21
R<br />
Эхо войны<br />
Иван Ginfrol Фролов<br />
render.ru<br />
ГАЛЕРЕЯ<br />
Щит Света<br />
Adel Khanov<br />
На темной планете<br />
mvn78<br />
22
R<br />
On the wave<br />
ЖеняСЕМ<br />
ГАЛЕРЕЯ<br />
rebellion<br />
Дмитрий Солодовников<br />
defender<br />
shindou<br />
render.ru<br />
23
R<br />
Улыбка<br />
GetToTheChopa<br />
concept art<br />
Pavel Kondrashov<br />
render.ru<br />
ГАЛЕРЕЯ<br />
Dragon fly<br />
Nikolay Moskvin<br />
24
галерея<br />
Архитектура<br />
render.ru
R<br />
Шах-Бал<br />
Фарид Мурадов<br />
ГАЛЕРЕЯ<br />
Кабинет<br />
Kuzmin Vladimir<br />
render.ru<br />
Кабинет<br />
Денис Фомин<br />
26
R<br />
Дом с двухэтажными арками<br />
archirost<br />
Палидиев мост в Приоратском парке (Бат Англия)<br />
Nik_Fox<br />
render.ru<br />
ГАЛЕРЕЯ<br />
Курортный отель на берегу озера<br />
7/4Hz<br />
27
R<br />
Ванная комната<br />
wadmund<br />
render.ru<br />
ГАЛЕРЕЯ<br />
Филиград<br />
DmitriyTereshchuk<br />
28
R<br />
«ИНТЕРСТЕЛЛАР» ИЗМЕНИЛ<br />
МОЮ ЖИЗНЬ»: ИНТЕРВЬЮ<br />
С СУПЕРВАЙЗЕРОМ СТУДИИ<br />
DOUBLE NEGATIVE<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
Кино «Интерстеллар» вышло в 2014<br />
году, но необыкновенный мир космоса,<br />
созданный в Double Negative, до сих пор<br />
вызывает восхищение: студия получила<br />
Оскара за компьютерную графику к фильму.<br />
Знакомьтесь, сегодня герой нашего<br />
эксклюзивного интервью — Рафаэль<br />
Хамм, 2D сиквенс супервайзер в Double<br />
Negative. Каково это — лично работать<br />
с самим Кристофером Ноланом и создавать<br />
визуализацию космических явлений, когда<br />
никто толком не знает, как они выглядят?<br />
Чтобы узнать ответы на эти вопросы, мы<br />
встретились с Рафаэлем в Лондоне, в студии<br />
Double Negative.<br />
render.ru<br />
29<br />
© Warner Bros. Entertainment Inc. and Paramount Pictures Corporation
R<br />
ДЛЯ НАЧАЛА, ДАВАЙТЕ<br />
ПОЗНАКОМИМСЯ. РАССКАЖИТЕ<br />
НЕМНОГО О СЕБЕ, И КАК ВЫ РЕШИЛИ<br />
СТАТЬ CG ХУДОЖНИКОМ?<br />
В детстве я посмотрел кино “Бесконечная<br />
история” и оно перевернуло мое сознание.<br />
Многие из моих друзей - CG художников -<br />
пришли в профессию, потому что когда-то<br />
впечатлились “Звездными войнами”. Моим же<br />
фильмом стала “Бесконечная история”. Кино<br />
снимали в Германии, и по телевизору много<br />
рассказывали о том, как оно было сделано.<br />
Огромная черепаха, улитка и дракон - все<br />
это было страшно интересно. Я не знал, как<br />
это называется, но чувствовал, что хочу этим<br />
заниматься. Позже в школе я полюбил театр<br />
и начал участвовать в оформлении сцены. А<br />
потом все эти увлечения соединилось в одно -<br />
так я нашел дорогу в CG.<br />
В Double Negative я работал над фильмами<br />
“Фантастические твари и где они обитают”,<br />
“Дом странных детей Мисс Перегрин” и<br />
“Терминатор: Генезис”. Сейчас участвую в<br />
другом проекте Нолана: “Дюнкерк”. Это кино о<br />
Второй мировой войне.<br />
СКОЛЬКО ЧЕЛОВЕК В СТУДИИ<br />
ЗАНИМАЛИСЬ «ИНТЕРСТЕЛЛАРОМ»,<br />
И КАКОЙ БЫЛА АТМОСФЕРА ВО ВРЕМЯ<br />
РАБОТЫ НАД ТАКИМ БОЛЬШИМ<br />
ПРОЕКТОМ?<br />
Около 450 человек. Мы сделали 700 шотов,<br />
супервайзер был занят в проекте около 18<br />
месяцев, а лично я - 9. Все в группе были<br />
взбудоражены, и я тоже, потому что для меня<br />
это был первый опыт в роли супервайзера. В<br />
голове крутилась мысль: “Боже, мы делаем<br />
такой важный фильм с Кристофером Ноланом,<br />
одним из главных режиссеров Голливуда,<br />
только бы ничего не испортить!” Так что<br />
напряжение чувствовалось. У Нолана отличное<br />
видение и много интересных идей, все в студии<br />
хотели работать с ним, все считали за честь,<br />
что нас выбрали. Нолан хотел создать новую<br />
«Космическую одиссею 2001 года», и это<br />
красной нитью проходило через весь процесс.<br />
Работа с этим режиссером всегда проходит в<br />
атмосфере секретности. Ты до последнего не<br />
понимаешь, что происходит в кино. Обычно при<br />
работе над фильмами всегда можно получить<br />
более-менее точное представление, но с<br />
Ноланом - это всегда загадка. Тебе дают кусок<br />
чего-то, и это даже не полноценный фрагмент,<br />
каких-то частей не хватает, ты смотришь на<br />
это и думаешь: “А это точно имеет отношение<br />
к фильму?” Из-за этого было иногда тяжело<br />
управлять командой.<br />
Еще одна особенность - Нолан предпочитает<br />
пленку цифре, и “Интерстеллар” был<br />
снят на пленку 5.6 IMAX с очень высоким<br />
разрешением. Иногда это раздражало: сложно<br />
работать, когда на экране видно каждую<br />
волосинку. И если в какой-то ситуации проще<br />
создать большой лоскут, чтобы прикрыть<br />
им проблемную зону, то с Ноланом это<br />
используется по минимуму, только там, где<br />
действительно необходимо. Все это было<br />
довольно необычно.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
30
R<br />
НОЛАН ЧАСТО СОЗДАЕТ МИНИАТЮРЫ<br />
ОБЪЕКТОВ, ВМЕСТО ТОГО, ЧТОБЫ<br />
НАРИСОВАТЬ ИХ В CG. НАПРИМЕР,<br />
В “ИНТЕРСТЕЛЛАРЕ” ДЛЯ СЪЕМОК<br />
ИСПОЛЬЗОВАЛИ МИНИАТЮРЫ<br />
КОСМИЧЕСКИХ КОРАБЛЕЙ.<br />
РАССКАЖИТЕ ОБ ЭТОМ ПОДРОБНЕЕ.<br />
В “Интерстелларе” были три основных<br />
космических корабля: Endurance, круговая<br />
космическая станция, Ranger и Lander - каждая<br />
миниатюра была построена в нескольких<br />
вариантах разного размера. В некоторых<br />
кадрах полноразмерные модели пересекались<br />
с цифровыми и миниатюрными. Все это было<br />
довольно сложно.<br />
© Warner Bros. Entertainment Inc. and Paramount Pictures Corporation<br />
Я отвечал за ту часть, в которой Доктор<br />
Манн пытается пристыковаться к Endurance<br />
и это оборачивается полной катастрофой -<br />
его корабль взрывается. С миниатюрами я<br />
работал впервые, и это было необычно: сейчас<br />
большинство режиссеров предпочитают<br />
компьютерную графику вместо того, чтобы<br />
тратить время и деньги на модели. Но я думаю,<br />
что это того стоило.<br />
В Double Negative мы сначала создали черновую<br />
анимацию с цифровыми кораблями, и, когда она<br />
была одобрена, мы работали с моушн контроль<br />
и миниатюрами. Затем был большой этап<br />
работы с lens conversions, так как одни кадры<br />
были сняты в Vista Vision, а другие - в Imax.<br />
Затем наша камера Maya была переведена в<br />
моушн контрол, и мы смогли в точности снять ту<br />
сцену, которая была нам нужна. В основном, это<br />
прекрасно работало. Конечно, когда работаешь с<br />
моушн контрол, всегда есть небольшие различия,<br />
но это не было сюрпризом, мы не столкнулись<br />
ни с чем неожиданным. Все было очень хорошо<br />
организовано. Это еще одна особенность<br />
работы с Ноланом, очень редкая в наши дни. Он<br />
с самого начала знает, чего он хочет, и умеет<br />
этого добиться.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
31
R<br />
КОГДА ГОВОРЯТ О КОМПЬЮТЕРНОЙ<br />
ГРАФИКЕ В “ИНТЕРСТЕЛЛАРЕ”, ЧАЩЕ<br />
ВСЕГО ВСПОМИНАЮТ ЧЕРНЫЕ ДЫРЫ,<br />
“КРОТОВЫЕ НОРЫ” И ДРУГИЕ ЯВЛЕНИЯ<br />
В КОСМОСЕ. РАССКАЖИТЕ ОБ ИХ<br />
СОЗДАНИИ.<br />
Идея кино принадлежит физику Кипу Торну,<br />
который хотел создать научно-фантастический<br />
фильм, основанный на науке. И у него было<br />
свое, очень точное представление о том, как<br />
должна выглядеть “червоточина”, которую<br />
используют для перемещений в пространстве.<br />
Учитывая его рекомендации, мы создали<br />
специальный рендер и использовали его для<br />
общих планов. В той части, где мы летим<br />
через “кротовую нору”, и это выглядит как<br />
деформация пространства в “Звездном Пути”,<br />
мы в основном использовали Nuke, и добавили<br />
дисторсии, так что она выглядит объемной. По<br />
сравнению с другими проектами, работа шла<br />
довольно быстро, и это было прекрасно. Мистер<br />
Нолан провел с нами в студии около недели,<br />
плотно работая с художниками. Вначале все<br />
боялись: “О Боже, сам Нолан здесь!”, но он<br />
оказался отличным парнем. Сидел в офисе, пил<br />
свой эрл грей, а потом мог сказать: “Пойду-ка,<br />
проверю, чем занят Стивен”, и наблюдал за<br />
работой художника из-за его плеча. У Нолана<br />
хорошее понимание того, что возможно сделать<br />
с помощью визуальных эффектов. После<br />
пяти дней, проведенных с нами, он многому<br />
научился, а в конце уже неплохо разбирался<br />
в том, как мы работаем, иногда даже подавал<br />
идеи. Это было весело, работать рядом с ним.<br />
Работа Джона Мартина «Великий день гнева Его»<br />
render.ru<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
32
R<br />
НОЛАН ЗАГЛЯДЫВАЛ ЧЕРЕЗ ВАШЕ<br />
ПЛЕЧО<br />
Немного. Мы проводили брифинги, показывали<br />
свою работу, у нас было по 3-4 сессии каждый<br />
день. Те части, которыми я занимался, были<br />
довольно однозначными, мне не надо было<br />
создавать ничего экстраординарного, поэтому<br />
я не так много работал с Ноланом лично, когда<br />
он был в студии.<br />
РАССКАЖИТЕ О СОЗДАНИИ ПЛАНЕТЫ<br />
МИЛЛЕР, ПОКРЫТОЙ ВОДОЙ, С ЕЕ<br />
ОГРОМНЫМИ ВОЛНАМИ.<br />
Это было сложной задачей - создать волну<br />
такого размера, чтобы она при этом выглядела,<br />
как волна. Если сделать ее 100 процентов<br />
реалистичной, она будет смотреться слишком<br />
монолитной, а если добавить много деталей,<br />
то волна станет искусственной. Мистер Нолан<br />
не очень любит компьютерную графику, как<br />
мы говорили раньше, поэтому предлагать ему<br />
целиком CG воду было не самой лучшей идеей.<br />
В итоге получилась неплохо смоделированная<br />
вода, к которой мы потом добавили детали<br />
при композитинге с помощью UV pass. Когда<br />
нам казалось, что вода выглядит неживой,<br />
мы добавляли больше деталей. Еще мы<br />
использовали свою внутреннюю разработку,<br />
Squirt Ocean - полезный инструмент, мы<br />
его создали давно, когда на рынке было<br />
еще немного инструментов для симуляции<br />
жидкости, но сейчас я не уверен, что мы бы им<br />
стали пользоваться в первую очередь.<br />
© Warner Bros. Entertainment Inc. and Paramount Pictures Corporation<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
33
R<br />
ВЫ ЧАСТО ИСПОЛЬЗУЕТЕ<br />
СОБСТВЕННЫЙ СОФТ?<br />
Мы в основном работаем со стандартными<br />
Houdini, Maya и Nuke. Но новичку в Double<br />
Negative бывает порой трудно понять, что это<br />
за программа — пайплайн студии довольно<br />
сложный, у нас много внутренних разработок.<br />
Мы основательно модифицировали Nuke,<br />
чтобы всем было проще им пользоваться.<br />
Автоматизировали как можно больше простых<br />
задач. Когда в команде 200 - 500 человек,<br />
гораздо проще работать, если каждый знает,<br />
где найти файлы. Это крайне важно для такой<br />
компании, как Double Negative.<br />
Мы пользуемся Shotgun для управления<br />
процессом, но и его мы тоже настроили под<br />
себя. Несколько лет назад была тенденция<br />
писать как можно больше программ самим,<br />
но сейчас идет возвращение к прежней<br />
идее - использовать коммерческий софт и<br />
модифицировать его под свои нужды. Это<br />
экономит время и силы, и проще тренировать<br />
людей - не нужно объяснять им все с азов.<br />
КАКИЕ РЕФЕРЕНСЫ ВЫ ИСПОЛЬЗОВАЛИ<br />
ДЛЯ “ИНТЕРСТЕЛЛАРА”?<br />
Когда создаешь такие сложные абстрактные<br />
вещи, как “кротовая нора” или развертка<br />
пространства, референсы особенно<br />
необходимы. Нас вдохновляли разные картины<br />
и фотографии. В частности, работа Джона<br />
Мартина “Великий день гнева Его”. А еще,<br />
поскольку мы создавали планеты, у нас<br />
было много фотографий NASA: Луна, спутник<br />
Юпитера, Сатурн. С фото из интернета есть<br />
одна проблема: ты никогда не можешь быть<br />
уверен в том, что они подлинные. Но у нас<br />
был доступ к фотографиям NASA, и мы знали,<br />
что это реальные снимки. Идея была в том,<br />
© Warner Bros. Entertainment Inc. and Paramount Pictures Corporation<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
34
R<br />
чтобы кино выглядело как документальная<br />
съемка NASA, так что мы использовали<br />
видео с их настоящих камер. А еще за год до<br />
“Интерстеллара” вышла “Гравитация”, и этот<br />
фильм тоже был нашим референсом, хотя с<br />
самого начала было очевидно, что мы делаем<br />
нечто совершенно иное. “Гравитация” - очень<br />
красивый и стильный фильм, но у них камера<br />
“взаимодействует” с происходящим, а у нас<br />
она как бы в позиции наблюдателя. Кроме<br />
того, в “Гравитации” безупречная экспозиция:<br />
космический корабль освещен, а на заднем<br />
плане видно много деталей. Но на самом деле,<br />
если вы будете снимать в космосе и “наведете”<br />
экспозицию на космический корабль, все<br />
остальное в кадре исчезнет.<br />
Нолан хотел, чтобы все было реалистично,<br />
даже если это выглядит не так хорошо.<br />
Реальность вообще иногда неприглядна, и в<br />
фильмах ее стилизуют. Но Нолану нравилось<br />
несовершенство реального мира.<br />
© Warner Bros. Entertainment Inc. and Paramount Pictures Corporation<br />
Чтобы сделать кадры запуска ракет, мы<br />
смотрели видео реальных запусков и<br />
наблюдали, как движется пламя, как выглядят<br />
турбины, как ведет себя камера и даже как она<br />
дрожит во время движения.<br />
БЫЛИ СЛУЧАИ, КОГДА ПРИХОДИЛОСЬ<br />
ОТХОДИТЬ ОТ НАУЧНОЙ<br />
ДОСТОВЕРНОСТИ РАДИ КРАСИВОЙ<br />
КАРТИНКИ ИЛИ ПОТОМУ ЧТО ИНАЧЕ НЕ<br />
СДЕЛАТЬ?<br />
Я не могу вспомнить ни одного кадра, где мы<br />
бы основательно нарушили законы физики.<br />
Может, иногда, когда планета проходит через<br />
космическую станцию, мы могли чуть сдвинуть<br />
влево или вправо линию пересечения, но это<br />
не было большой неточностью или обманом<br />
зрителя - всего лишь косметические доработки.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
35
R<br />
ПОСЛЕ “ИНТЕРСТЕЛЛАРА” ВЫ НАЧАЛИ<br />
СМОТРЕТЬ НА ЗВЕЗДНОЕ НЕБО<br />
ДРУГИМИ ГЛАЗАМИ?<br />
Не совсем, но я начал пользоваться<br />
приложением, которое показывает названия<br />
созвездий, когда наводишь телефон на ночное<br />
небо. Не могу сказать, что работа над фильмом<br />
полностью изменила мое отношение к космосу,<br />
но что я действительно люблю в своей работе<br />
- каждый проект дает тебе шанс исследовать<br />
новый мир. Сейчас это мир Второй мировой<br />
войны в фильме “Дюнкерк”, до этого был Сан-<br />
Франциско в “Терминатор: Генезис”. Я работал<br />
над сценой, где вертолет летит через улицы<br />
города, и, конечно, после этого Сан-Франциско<br />
воспринимается совсем по-другому. До работы<br />
над “Интерстелларом” я не знал о разных видах<br />
ракет, и что они все работают по-разному, у<br />
одних пламя выглядит так, у других - иначе.<br />
КАК ПРОЕКТ ИЗМЕНИЛ ЛИЧНО<br />
ВАС ИЗНУТРИ?<br />
Как я уже говорил, это был мой первый опыт<br />
в роли супервайзера, и к концу работы у меня<br />
появилась уверенность, что я могу делать<br />
такие проекты, как “Интерстеллар” и управлять<br />
командой в 25 человек. К тому же работа<br />
над картинкой с таким высоким уровнем<br />
детализации - это хорошая тренировка, учит<br />
лучше замечать ошибки на техническом уровне.<br />
“Интерстеллар” многое изменил в моей жизни.<br />
Я начал выступать перед публикой, давать<br />
интервью. Я был номинирован на премию<br />
за лучший композитинг от Visual Effects<br />
Society, компания Paramount пригласила<br />
нас в Лос-Анджелес на церемонию, одним<br />
словом, было ощущение, что ты работал над<br />
чем-то действительно важным и хорошим.<br />
Несколько лет назад я боялся выступать<br />
перед публикой, сейчас я наоборот получаю<br />
от этого удовольствие. Мне нравится делиться<br />
знаниями со студентами киношкол. Я сам<br />
был студентом 20 лет назад и помню, к нам<br />
приходили специалисты из киноиндустрии. Я<br />
рад, что теперь я могу делиться знаниями в<br />
ответ. Все эти изменения произошли благодаря<br />
“Интерстеллару”. Он открыл для меня двери к<br />
переменам.<br />
Слева направо: Оливер Джеймс, главный научный консультант<br />
Double Negative; профессор Кип Торн, Калифорнийский<br />
технологический институт; Евгения фон Тунзельман, CG<br />
супервайзер Double Negative; Пол Франклин, VFX супервайзер<br />
Double Negative. Фото с сайта студии<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
36
R<br />
ВИЗУАЛЬНЫЕ ЭФФЕКТЫ<br />
В «ПРИТЯЖЕНИИ»: ИНТЕРВЬЮ<br />
С MAIN ROAD POST<br />
Новая картина Федора Бондарчука “Притяжение”<br />
стала первой лентой-миллиардером года по сборам<br />
в прокате и одним из десяти самых кассовых<br />
российских фильмов. Многие считают, что по уровню<br />
визуальных эффектов кино может конкурировать<br />
с голливудскими блокбастерами. Мы созвонились<br />
с руководителем студии Main Road Post Арманом<br />
Яхиным и попросили его рассказать подробнее о<br />
создании компьютерной графики в фильме.<br />
render.ru<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
Изображения предоставлены Main Road Post. Copyright @ Art Pictures Studio<br />
37
R<br />
“ПРИТЯЖЕНИЕ” - АМБИЦИОЗНЫЙ<br />
ПРОЕКТ, И НА ТЕМУ КОСМИЧЕСКИХ<br />
ПРИШЕЛЬЦЕВ У НАС, КАЖЕТСЯ, ЕЩЕ НЕ<br />
БЫЛО ФИЛЬМОВ ТАКОГО МАСШТАБА.<br />
БЫЛИ ЛИ СТРАШНО В САМОМ НАЧАЛЕ?<br />
Каждый проект, который мы делаем, включая<br />
предыдущий, “Сталинград”, - это всегда<br />
большой вызов для нас. И, конечно, бывает<br />
страшно. “Притяжение” в этом смысле - не<br />
исключение: Федор Бондарчук изначально<br />
был продюсером фильма, и до момента,<br />
когда он стал режиссером, мы не знали, что<br />
проект будет таким масштабным. Многие вещи<br />
пришлось делать впервые, многое пришлось<br />
переосмысливать, передумывать.<br />
ЧТО НАПРИМЕР?<br />
Мы раньше не делали таких сложных<br />
персонажей, как пришелец в фильме. У нас<br />
был опыт создания, например, роботов, но<br />
не в таком количестве и не такого уровня<br />
сложности. Это была большая работа. Кроме<br />
того, все, что связано с окружением, с<br />
разрушением города - мы делали это раньше,<br />
но вот в таких масштабах - впервые. В целом 50<br />
процентов фильма создано с использованием<br />
компьютерной графики. Это около 1100 планов.<br />
В пике на проекте работало 12 студий разного<br />
размера общим числом 255 человек.<br />
Изображения предоставлены Main Road Post. Copyright @ Art Pictures Studio<br />
render.ru<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
38
R<br />
ДАВАЙТЕ ПОГОВОРИМ ПОДРОБНЕЕ<br />
О САМЫХ СЛОЖНЫХ МОМЕНТАХ<br />
ФИЛЬМА. КАК ШЛА РАЗРАБОТКА<br />
ДИЗАЙНА ИНОПЛАНЕТЯН? ВЫ<br />
ГОВОРИЛИ В ДРУГИХ ИНТЕРВЬЮ,<br />
ЧТО РАССМАТРИВАЛИ ДАЖЕ ВАРИАНТ<br />
КОСТЮМА ИЗ ВОДЫ.<br />
Да, были такие мысли, потому что основная<br />
идея в том, что инопланетная цивилизация<br />
основана на воде. Мы искали разные формы,<br />
у нас были эскизы жидкого персонажа. В<br />
первой половине фильма зритель не должен<br />
был знать, что инопланетянин - это человек.<br />
Соответственно, мы искали такую форму,<br />
которая давала понять, что это костюм,<br />
надетый на человека. И это была весьма<br />
необычная задача. Я наткнулся на концептарт<br />
художника Алексея Андреева, он раньше<br />
работал у нас. Это было изображение киборга,<br />
робота в интересной позе. Мы купили его,<br />
переработали и вышли на этот образ. В<br />
результате автором концепт-образа стал уже<br />
наш художник Максим Ревин, а потом ребята<br />
в студии в процессе создания трехмерного<br />
персонажа вносили в него изменения.<br />
render.ru<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
Изображения предоставлены Main Road Post.<br />
Copyright @ Art Pictures Studio<br />
39
R<br />
render.ru<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
Изображения предоставлены Main Road Post. Copyright @ Art Pictures Studio<br />
40
R<br />
КАК СОЗДАВАЛСЯ КОСМИЧЕСКИЙ<br />
КОРАБЛЬ? ПОЧЕМУ РЕШИЛИ ВЫБРАТЬ<br />
ИМЕННО КРУГЛУЮ ФОРМУ?<br />
Начали мы с разных идей, но однажды пришел<br />
Федор Бондарчук и сказал, что он хочет, чтобы<br />
корабль был круглым, как атом. Мы начали<br />
обсуждать разные идеи с консультантами<br />
и выяснили, что круглая форма - самая<br />
оптимальная для передвижения в космосе.<br />
В создании фильма нам помогали биолог,<br />
промышленный дизайнер и астрофизик.<br />
Мы с ними общались, слушали их идеи, и,<br />
благодаря этому, разрабатывали концепт. Они<br />
не принимали участия в дизайне, мы, скорее,<br />
консультировались у них по глобальным<br />
вопросам: что может быть и чего быть не<br />
может, как оно может себя вести, как может<br />
существовать такая цивилизация и так далее.<br />
Изображения предоставлены Main Road Post. Copyright @ Art Pictures Studio<br />
МНОГИХ ЗРИТЕЛЕЙ ОЧЕНЬ<br />
ВПЕЧАТЛИЛА СЦЕНА ПАДЕНИЯ<br />
КОСМИЧЕСКОГО КОРАБЛЯ НА<br />
ЧЕРТАНОВО. ВАМ НАДО БЫЛО<br />
СОЗДАТЬ И РАЗРУШИТЬ ЦЕЛЫЙ РАЙОН.<br />
РАССКАЖИТЕ ОБ ЭТОМ ПОДРОБНЕЕ.<br />
Одна из наших внутренних команд сделала<br />
очень интересную разработку — генератор<br />
города. В нем можно рисовать районы<br />
и выращивать здания. К зданиям у наших<br />
ребят был тоже интересный подход. Они<br />
нашли в интернете строительные схемы<br />
реальных домов Чертаново и по ним собрали<br />
здания. Причем моделить их надо было<br />
таким образом, чтобы потом можно было<br />
разрушить, чтобы видеть внутренние части,<br />
толщину стен, пол, конструкции внутри, вплоть<br />
до торчащих арматур. Это была довольно<br />
обширная задача - создать такой город. Наш<br />
специалист, который собирал этот движок<br />
города, к которому стекались наши модели и<br />
прочее, нашел в интернете алгоритм трафика<br />
транспорта в Чертаново. Он сделал так, чтобы<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
41
R<br />
автомобили и автобусы ездили и реагировали<br />
на светофоры и пропускали друг друга. Сам<br />
процесс собора движка был длительным, но<br />
потом было уже несложно собрать любой<br />
кадр — часть района, деревья, парковки<br />
и игровые площадки.<br />
ВЫ ПОЛУЧАЛИ ПОТОМ ОТЗЫВЫ ОТ<br />
ЖИТЕЛЕЙ ЧЕРТАНОВО?<br />
У нас возникла очень смешная ситуация,<br />
связанная с трейлером. На Кинорынке к Федору<br />
Бондарчуку подошли представители какой-то<br />
киносети, сказали, что посмотрели трейлер и<br />
увидели, что космический корабль падает на их<br />
кинотеатр в Чертаново. Они спросили, можно<br />
ли им устроить премьеру? В результате, за два<br />
дня до официальной премьеры был организован<br />
показ для жителей района. 700 - 800 человек<br />
посмотрели кино раньше всех.<br />
В СЦЕНЕ С ПРИШЕЛЬЦЕМ НА<br />
ВНЕДОРОЖНИКЕ ВЫ ИСПОЛЬЗОВАЛИ<br />
РЕАЛЬНУЮ СЪЕМКУ В КОМБИНАЦИИ<br />
С 3D ИЛИ ОНА ВСЯ БЫЛА СОЗДАНА<br />
С ПОМОЩЬЮ КОМПЬЮТЕРНОЙ<br />
ГРАФИКИ?<br />
До момента въезда в ров - это съемочный<br />
внедорожник “Тигр”. В момент пересечения<br />
поста ОМОН он становится CG. Далее вся<br />
погоня по рву - это Full CG, включая бегущих<br />
ультрас и окружение. Только интерьерные<br />
кадры внутри отсняты на зеленом фоне в<br />
стоящем авто.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
42
R<br />
КАК ВЫ АНИМИРОВАЛИ КОСТЮМЫ<br />
ПРИШЕЛЬЦЕВ, ВЫ ИСПОЛЬЗОВАЛИ<br />
ТЕХНОЛОГИЮ MOTION CAPTURE?<br />
Мы записали с замечательным артистом<br />
Стасом Румянцевым motion capture сессию<br />
с трюками, но использовали их скорее как<br />
референс в каких-то моментах. Но везде наш<br />
персонаж анимирован вручную. Motion Capture<br />
мы использовали для массовки, для сцен со<br />
столкновением военных с ультрас.<br />
КАКОЙ СОФТ ВЫ ИСПОЛЬЗОВАЛИ ПРИ<br />
РАБОТЕ НАД ПРОЕКТОМ? ОСОБЕННО<br />
ДЛЯ ДИНАМИКИ И АНИМАЦИИ?<br />
Ядро нашего пайплайна - Houdini от SideFX.<br />
Внутри компании на нем делается практически<br />
все, особенно динамика. Аниматоры на<br />
аутсорсе работали на Maya.<br />
КАК ШЛО ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ<br />
С РЕЖИССЕРОМ ФЕДОРОМ<br />
БОНДАРЧУКОМ?<br />
Мы с Федором Бондарчуком работаем<br />
уже давно, мы познакомились на фильме<br />
“Обитаемый остров”. Потом делали<br />
“Сталинград”. Мне лично с ним работать очень<br />
комфортно. Как и всем в студии.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
НЕКОТОРЫЕ РЕЖИССЕРЫ НЕ СОВСЕМ<br />
ПОНИМАЮТ СПЕЦИФИКУ РАБОТЫ VFX<br />
СТУДИЙ. КАК ЭТО БЫЛО С НИМ?<br />
Изображения предоставлены Main Road Post. Copyright @ Art Pictures Studio<br />
Положа руку на сердце, они и не обязаны<br />
понимать. Их задача - рассказывать историю.<br />
Но Федор в этом смысле, во-первых, слушает,<br />
а это очень важно. Во-вторых, он слышит, он<br />
всегда в диалоге, он слышит наши доводы.<br />
И у него есть такое важное качество - он<br />
очень точен. Он точно понимает, чего хочет,<br />
и при этом умеет делегировать. Он радуется,<br />
render.ru<br />
43
R<br />
если мы что-то делаем хорошо и предлагаем<br />
какие-то решения. Работать с ним удивительно<br />
комфортно.<br />
БЫЛО ТАКОЕ, ЧТО ОН ХОТЕЛ СДЕЛАТЬ<br />
КАКОЙ-ТО МОМЕНТ ОПРЕДЕЛЕННЫМ<br />
ОБРАЗОМ, А ВЫ СКАЗАЛИ, ЧТО ЭТО<br />
НЕВОЗМОЖНО ИЛИ БУДЕТ ПЛОХО<br />
СМОТРЕТЬСЯ?<br />
Были такие моменты. Мы делали пробы, тесты<br />
и показывали ему результаты. Таких случаев<br />
было немного. Но они возникают всегда. Кино<br />
- это живой процесс. Первая фаза - сценарий.<br />
Потом уже артисты вносят свои идеи. Потом<br />
что-то меняют на монтаже и в графике. Фильм<br />
всегда становится совсем не тем, чем он был<br />
задуман в самом начале.<br />
Изображения предоставлены Main Road Post. Copyright @ Art Pictures Studio<br />
“ПРИТЯЖЕНИЕ” ОТПРАВИТСЯ В ПРОКАТ<br />
ЗА РУБЕЖ. КАК ВЫ ДУМАЕТЕ, СМОЖЕТ<br />
ЛИ ОНО ТАМ КОНКУРИРОВАТЬ,<br />
СМОТРЕТЬСЯ НА РАВНЫХ С<br />
ГОЛЛИВУДСКИМИ ФИЛЬМАМИ?<br />
Я искренне считаю, что да. Когда я его увидел<br />
кино в первый раз, у меня вообще не было<br />
ощущения разницы - мы же всегда разделяем:<br />
вот есть Голливуд, а вот наше кино. Но<br />
“Притяжение” абсолютно на равных бьется<br />
на том же большом поле, на котором играет<br />
Голливуд. Чего бы там ни говорили хейтеры.<br />
У нас в стране вообще принято не любить<br />
отечественное, к сожалению. И это иногда<br />
утомительно. Для людей, которые пытаются<br />
что-то делать - это большой труд. Я сейчас<br />
даже не говорю только про нас. Это работа<br />
всех: сценаристов, режиссеров, монтажеров,<br />
операторов, все пытаются делать свою работу<br />
хорошо. Сейчас все время кричат в интернете<br />
про “распил” денег - я с этим не встречался. Все<br />
люди, с которыми мы работаем много лет - это<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
44
R<br />
Притяжение, сцена пришелец и внедородник.<br />
Притяжение, сцена пришелец и внедородник 2<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
Притяжение, сцена пришелец и солдат.<br />
Притяжение, сцена пришелец и солдат 2.<br />
render.ru<br />
45
R<br />
люди, которые пытаются сделать очень хорошее<br />
кино и стараются, чтобы зритель это полюбил.<br />
В информационном поле нашей страны это<br />
делать сложновато, но “Притяжение” отличается<br />
от многих наших фильмов, потому что это<br />
бескомпромиссное кино мирового уровня. Я,<br />
например, перед премьерой посмотрел его<br />
уже раз 6 полностью. И в этом смысле очень<br />
завидовал зрителям, которые увидят его в<br />
первый раз.<br />
ЧТО ЭТО КИНО ДАЛО ЛИЧНО ВАМ?<br />
МОЖЕТ БЫТЬ, НОВЫЙ ВЫЗОВ ИЛИ<br />
ВДОХНОВЕНИЕ?<br />
Фильм дал мне очень многое. Во-первых,<br />
ощущение счастья, потому что с детских<br />
лет я был воспитан на фантастике и всегда<br />
мечтал работать над ней, над голливудскими<br />
проектами. И “Притяжение” - это такой фильм,<br />
которым мы сильно гордимся. Вся команда<br />
с большим удовольствием его посмотрела.<br />
Лично для меня это серьезный этап, это<br />
большое проект, это Голливуд, но нашими<br />
силами. Это важно, это сильно окрыляет, это<br />
дает ощущение того, что мы многое можем.<br />
У нас потрясающая команда, это ребята<br />
которые творили невероятные вещи, ребята<br />
с потрясающими идеями. Для меня это было<br />
большое вдохновение - видеть, как люди<br />
в это вкладываются и стараются сделать<br />
лучше, пытаются уложиться в заданные<br />
сроки, в заданные ресурсы. Потому что<br />
кино не голливудское, возможностей было<br />
поменьше. Но было сделано, я считаю, гораздо<br />
больше, чем в том же Голливуде. И пусть<br />
меня поднимут на вилы за этот комментарий.<br />
Но я считаю, что наша команда и те студии,<br />
которые мы подключали, сделали практически<br />
невозможное, сделали большую крутую работу,<br />
и это очень важно.<br />
Изображения предоставлены Main Road Post. Copyright @ Art Pictures Studio<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
46
R<br />
ВЫ МОЖЕТЕ ПОДЕЛИТЬСЯ, НАД ЧЕМ<br />
СЕЙЧАС РАБОТАЕТЕ?<br />
Сейчас работаем над проектом под названием<br />
“Легенда о Коловрате”, продюсера Джаника<br />
Файзиева. И приступаем к проекту под<br />
рабочим названием “Вратарь галактики”,<br />
тоже фантастика. И еще “Невский пятачок”,<br />
он уже отснят и практически смонтирован.<br />
Очень надеемся, что появится вторая часть<br />
“Притяжения”. Очень хочется кассового успеха<br />
первой части, чтобы продюсеры замахнулись<br />
на продолжение. Потому что это был один<br />
из редких периодов тяжелой, но счастливой<br />
работы.<br />
АРМАН, БОЛЬШОЕ СПАСИБО<br />
ЗА ИНТЕРВЬЮ!<br />
Изображения предоставлены Main Road Post. Copyright @ Art Pictures Studio<br />
render.ru<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
47
R<br />
ОТ «КРОЛИКА РОДЖЕРА»<br />
ДО «ГАРРИ ПОТТЕРА»: ИНТЕРВЬЮ<br />
С АНИМАТОРОМ АЛЕКСОМ<br />
УИЛЬЯМСОМ<br />
АЛЕКС УИЛЬЯМС — ГЛАВНЫЙ АНИМАТОР ESCAPE STUDIOS И СЫН ЗНАМЕНИТОГО РИЧАРДА УИЛЬЯМСА,<br />
РЕЖИССЁРА-МУЛЬТИПЛИКАТОРА ФИЛЬМА «КТО ПОДСТАВИЛ КРОЛИКА РОДЖЕРА». ЕСТЕСТВЕННО, В ЭТОЙ<br />
ПРОФЕССИИ ОН В БУКВАЛЬНОМ СМЫСЛЕ С ДЕТСТВА. АЛЕКС РАБОТАЛ НАД ФИЛЬМАМИ «КТО ПОДСТАВИЛ<br />
КРОЛИКА РОДЖЕРА», «КОРОЛЬ ЛЕВ», «ГАРРИ ПОТТЕРОМ» И МНОГИМИ ДРУГИМИ.<br />
«МОЙ ОТЕЦ — АНИМАТОР. БАБУШКА — ИЛЛЮСТРАТОР. ДВОЮРОДНЫЙ ДЕДУШКА — ФОТОГРАФ. ДЕД —<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
ХУДОЖНИК. А ЕГО ОТЕЦ БЫЛ СКУЛЬПТОРОМ. ТАК ЧТО МЫ ВСЕ В СЕМЬЕ СВЯЗАНЫ С ИСКУССТВОМ», —<br />
РАССКАЗЫВАЕТ АЛЕКС. МЫ ПОГОВОРИЛИ С НИМ В ЛОНДОНЕ НА VFX ФЕСТИВАЛЕ. АЛЕКС РАССКАЗАЛ<br />
RENDER.RU О ТОМ, КАК ОН РАБОТАЛ НАД ЛЕГЕНДАРНЫМИ ПРОЕКТАМИ, ЕСТЬ ЛИ БУДУЩЕЕ У СТОП-МОУШН<br />
АНИМАЦИИ И УВИДИМ МЫ ЛИ ОЖИВШУЮ НА ЭКРАНЕ МЕРИЛИН МОНРО.<br />
render.ru<br />
48
R<br />
Я ДУМАЮ, С ТАКОЙ СЕМЕЙНОЙ<br />
БИОГРАФИЕЙ НЕТ СМЫСЛА<br />
СПРАШИВАТЬ, КАК ВЫ ПРИШЛИ<br />
В АНИМАЦИЮ. НО, МОЖЕТ, БЫЛ<br />
КАКОЙ-ТО ОСОБЕННЫЙ ФИЛЬМ,<br />
КОТОРЫЙ СТАЛ ОТПРАВНОЙ ТОЧКОЙ?<br />
У моего отца была своя анимационная студия,<br />
и я вырос в ней. Он много лет работал над<br />
мультфильмом “Вор и сапожник”. Наверное,<br />
это и было в некотором роде моим постоянным<br />
вдохновением. В проекте я участвовал около<br />
двух лет. И потом, конечно, мультфильмы<br />
Диснея. Я любил их смотреть, когда был<br />
маленьким, как и любой ребенок.<br />
РАССКАЖИТЕ О ВАШЕМ ПЕРВОМ<br />
БОЛЬШОМ ФИЛЬМЕ, “КТО ПОДСТАВИЛ<br />
КРОЛИКА РОДЖЕРА”.<br />
Я был художником-фазовщиком, то есть делал<br />
очень простые вещи. Но у нас у всех было<br />
сильнейшее чувство, что это фильм изменит всю<br />
индустрию, что мы делаем что-то потрясающее<br />
и очень особенное. Все, кто был в проекте,<br />
понимали, что он будет иметь огромный успех.<br />
И на самом деле, многие обязаны своим<br />
карьерным ростом именно этому фильму. И я в<br />
том числе. Так что нам очень повезло оказаться<br />
в проекте, и мы знали это.<br />
ВЫ ГОВОРИЛИ, ЧТО ОДНИМ ИЗ<br />
ВАШИХ ЛЮБИМЫХ ФИЛЬМОВ БЫЛ<br />
“КОРОЛЬ ЛЕВ”. РАССКАЖИТЕ ОБ ЭТОМ<br />
ПОПОДРОБНЕЕ.<br />
Опять же, дело в том, что я сразу понимал, что<br />
фильм будет хорошим. Я это почувствовал, как<br />
только впервые увидел первые кадры с песней<br />
“Circle of life”. К тому же, это было огромной<br />
честью - работать для Дисней. Это было<br />
время, когда компанией руководил Джеффри<br />
Катценберг. В 1994 году он ушел, чтобы<br />
основать Dreamworks. Я был там в это время.<br />
Он собрал большое совещание в местном парке<br />
за углом. Помню, как он говорил, обращаясь<br />
к аниматорам: “Вы - Камелот”, имея в виду<br />
“ребята, вы лучшие”. Они и правда были<br />
лучшими. Речь не обязательно обо мне - я-то<br />
был просто младшим аниматором. Но такие<br />
люди, как Глен Кин - они и в самом деле<br />
легенда. Компания была кладезью талантов.<br />
Еще один из любимых проектов - “Гарри<br />
Поттер”. Для “Принца-полукровки” я делал<br />
волшебных птиц. Впервые в жизни анимировал<br />
пернатых. В самой работе не было ничего<br />
особенного, но было интересно просто потому,<br />
что это “Гарри Поттер”.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
49
R<br />
КАК, ПО ВАШИМ НАБЛЮДЕНИЯМ,<br />
ИЗМЕНИЛАСЬ АНИМАЦИЯ ЗА ТЕ ГОДЫ,<br />
ЧТО ВЫ ЕЙ ЗАНИМАЕТЕСЬ?<br />
Она стала цифровой. И теперь технологии<br />
вышли на первое место.<br />
ВАМ НРАВИТСЯ ЭТА ТЕНДЕНЦИЯ ИЛИ<br />
ВЫ ПРЕДПОЧИТАЕТЕ СТАРЫЙ СТИЛЬ?<br />
Я думаю, зрителям нужно что-то новое. Мы<br />
работаем в развлекательном бизнесе, и<br />
это не так важно, нравится мне что-то или<br />
нет. Проблема в том, что сейчас каждый<br />
может выйти в интернет и бесплатно скачать<br />
результат нашей работы. Поэтому мы должны<br />
дать людям причину - почему они должны<br />
выделить 10 фунтов из своей зарплаты и<br />
пойти на них в кино в пятницу вечером. Это<br />
должна быть очень веская причина. Они<br />
хотят увидеть на экране нечто особенное, как<br />
мир взрывается, иначе они просто скачают<br />
и посмотрят этот фильм дома. Каждое кино<br />
должна впечатлять сильнее предыдущего. При<br />
этом я, конечно, обожаю анимацию 70-х - 90-х.<br />
Она красиво нарисована вручную, но кто будет<br />
сейчас за это платить?<br />
А КАК НАСЧЕТ СТОП-МОУШН.<br />
ПОСМОТРИТЕ, ЧТО ДЕЛАЕТ LAIKA. ЭТОТ<br />
ВИД АНИМАЦИИ ОСТАНЕТСЯ?<br />
Кассовые сборы говорят, что нет. Прокат не<br />
очень жалует стоп-моушн анимацию. Даже<br />
Laika, которая делает невероятные вещи. С<br />
“Кубо”, например, они проделали огромную<br />
работу, но я однажды посмотрел их прибыль от<br />
проката, там было что-то около 80 миллионов<br />
долларов. Фильм потрясающий, но, мне<br />
кажется, они потратили на него едва ли не<br />
больше, чем заработали (сборы фильма в<br />
мире - около 70 миллионов при бюджете в 60<br />
миллионов - прим. render.ru). Так что у старого<br />
стиля есть будущее, но только с точки зрения<br />
искусства, а не коммерции. Как у традиционных<br />
ремесел: мы можем купить посуду или стекло,<br />
созданные вручную, но это больше не является<br />
индустрией.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
Скетчбук Алекса с набросками кролика<br />
Роджера и правками режиссера Роберта<br />
Минкоффа<br />
50
R<br />
В КАКУЮ СТОРОНУ ТОГДА БУДЕТ<br />
РАЗВИВАТЬСЯ ИНДУСТРИЯ, ПО<br />
ВАШЕМУ МНЕНИЮ?<br />
Даже не знаю, если честно. Я бы сказал, будет<br />
гораздо больше вещей вроде тех, которые<br />
были сделаны в “Изгое один”, с возвращением<br />
к жизни актеров Питера Кушинга и Кэрри<br />
Фишера. Это невероятно, и, думаю, это только<br />
начало. В конце концов, мы сможем увидеть<br />
новое кино с Мэрилин Монро. Это, наверное,<br />
немного жутко, но в “Изгое” им пришлось<br />
реконструировать актеров, это ведь была<br />
предыстория к “Звездным войнам”. Уверен, в<br />
будущем в индустрии будет все больше новых<br />
вещей, которые зрители раньше не видели. Так<br />
и должно быть.<br />
ВЫ ЗНАКОМЫ С РОССИЙСКОЙ ИЛИ<br />
СОВЕТСКОЙ АНИМАЦИЕЙ?<br />
Совсем немного. Я видел какие-то кусочки.<br />
Знаю, что существует советская версия<br />
“Белоснежки”. А еще я работал над рекламой<br />
Coca Cola с российским режиссером и<br />
аниматором Александром Петровым,<br />
обладателем Оскара за мультфильм “Старик<br />
и море”. Но работать с ним было довольно<br />
забавно, потому что он не говорил поанглийски,<br />
а я - по-русски. Но мы оба немного<br />
знаем французский, так что пытались общаться<br />
на нем, хоть и без особого успеха. Я не знаю,<br />
повлияла ли политическая ситуация в мире на<br />
состояние анимации в России. Ведь в нашем<br />
деле совместные проекты очень важны. Я знаю,<br />
что некоторые проекты с Украиной закрылись<br />
по этой причине.<br />
ПО ТРАДИЦИИ, СКАЖИТЕ,<br />
ПОЖАЛУЙСТА, В ЗАВЕРШЕНИЕ<br />
НЕСКОЛЬКО СЛОВ ДЛЯ ХУДОЖНИКОВ,<br />
КОТОРЫЕ ПРОЧИТАЮТ ЭТО ИНТЕРВЬЮ.<br />
Старайтесь быть на высоте в том,<br />
что вы делаете и следуйте за мечтой!<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
51
R<br />
MAKING OF<br />
ХИЖИНА<br />
ИСКАТЕЛЯ<br />
ПРИКЛЮЧЕНИЙ<br />
Привет Друзья! Меня зовут Ревякин Дмитрий<br />
(3Dmitri), живу и работаю в Украине, в городе<br />
Днепре. Увлекся я 3D графикой еще в 2007<br />
году и с 2008 начал работать. После работы в<br />
нескольких компаниях, я ушел во фриланс где<br />
и работаю, посей день.<br />
В этой статье я постараюсь кратко и<br />
максимально полезно рассказать о моей<br />
последней работе «Хижина искателя<br />
приключений», так как после публикации<br />
получил много просьб написать making of.<br />
Работу я начал через неделю после нового<br />
года и закончил в начале февраля. Процесс<br />
создания сцены занял 3 недели и еще 10 дней<br />
отнял рендеринг на моем компьютере. Одна<br />
картинка рендерилась от 5 до 10 часов, в<br />
зависимости от разрешения и сюжета. Очень<br />
важным для меня было то, что в работе я<br />
использовал Корона Рендер. Она дала мне<br />
много технических возможностей и результат,<br />
которым я был доволен, пожалуй, впервые за<br />
годы работы в Вирее.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
Идея крутилась у меня в голове давно,<br />
но не было времени ее воплотить, в этой<br />
работе я хотел показать героем молодого<br />
современного парня, современного, а не<br />
Индиану Джонса, хотя этот герой все время<br />
крутился у меня в голове. :-)<br />
52
R<br />
Опишу общие принципы работы и философию<br />
подхода, а затем детально покажу самые<br />
сложные моменты данной работы.<br />
Какую бы работы вы не начинали, всегда<br />
начните с подбора примеров фотографий<br />
(референсов). Конечно, настоящий 3д артист<br />
должен все знать, но это не возможно. :-)<br />
Вот какие примеры подобрал я, для<br />
окружения мне нужна была вода,<br />
растительность, атмосферные особенности.<br />
А для интерьера конечно сам интерьер,<br />
материалы облицовки фасадов, наполнение<br />
интерьера, характерное для того региона.<br />
render.ru<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
53
R<br />
Собрав материал и изучив его, в голове<br />
появляются идеи, которые я мог бы<br />
воплотить у себя в работе. Нередко хорошая<br />
фотография в дальнейшем становиться<br />
прототипом ракурса камеры. Хороший<br />
референс очень важен в работе. Дальше я<br />
прикинул общий объем работы, так как я не<br />
обладаю бесконечным ресурсом мощностей,<br />
для работы в 3D у меня есть всего один 4-х<br />
ядерный компьютер, рассчитывать свои силы<br />
приходиться внимательно. Тем более что я<br />
читал про проблемы у людей с Короной и<br />
ее скатером, что он не позволяет рендерить<br />
большие объемы, что в итоге оказалось не<br />
правдой. Работу я начал с наброска общей<br />
территории и самой хижины.<br />
Выстроив ландшафт, я начал расставлять<br />
деревья и кусты. Вся растительность,<br />
находящаяся у воды, выложена в ручную, так<br />
как скатер сделал бы это очень нелепо и не<br />
аккуратно. Я сам копировал и редактировал<br />
каждое растение вдоль реки, после чего<br />
загнал их в прокси.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
54
R<br />
Объекты, не нуждающиеся в точной<br />
расстановке, копированы скатером, это<br />
деревья второго плана, наземные кусты,<br />
трава и речной мусор, такой как ветки и<br />
листья. Для каждой группы объектов свой<br />
скатер. Все модели предварительно были<br />
переведены в прокси.<br />
Должен признаться, я никогда не делаю<br />
объекты, которые не видны камере. Это<br />
экономит время и ресурсы. Старая привычка<br />
еще с начала моей карьеры, когда я еще<br />
работал на бюджетном ноутбуке. :-)<br />
Теперь я расскажу о материалах. Самые<br />
интересные и сложные, на мой взгляд, это<br />
растения трава и материалы, имеющие<br />
дерт карту. Мне не очень понравился дерт<br />
короны, видимо, еще не совсем доработан,<br />
очень узкий круг настроек.<br />
Вода как в примерах из интернета у меня<br />
получилась не много мутная от песка и<br />
глины, но достаточно прозрачная, чтобы<br />
было видно дно. На цвет воды само собой<br />
влияет песок и глина, про это нельзя<br />
забывать. Так же в диффуз я добавил дерт,<br />
у берегов вода должна темнее и мутнее.<br />
Дно я расположил не слишком низко, так<br />
как река узкая, а значит, глубокой быть не<br />
может. Поэтому на видах сверху дно немного<br />
просматривается.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
55
R<br />
Создание материала растений оказалось<br />
сложной задачей, я дважды полностью<br />
менял его в процессе работы. Он вел себя<br />
по разному в зависимости от освещения и<br />
первые 2 раза мне он не понравился. Что я<br />
понял для себя в итоге, материал растения<br />
не имеет прозрачности. Через него нельзя<br />
увидеть объекты, однако он пропускает<br />
тени и свет. В короне для прозрачности<br />
я использовал только Translucency! Все<br />
настройки Refract были выключены. И как<br />
оказалось, транслитерация прекрасно<br />
выполнила эту задачу.<br />
На примере материала стен домика<br />
расскажу о дерте. Короновский материал<br />
для дерта CoronaAO каждое ребро в<br />
режиме inside (внешние углы) закрашивает<br />
применяемой картой или цветом. Для<br />
хорошего результата объект должен быть,<br />
грубо говоря, с ровными острыми внешними<br />
углами. Если я нанесу дерт в форме inside<br />
на яблоко с плотной сеткой, он загрязнит<br />
его полностью. Поэтому, дерт для внешних<br />
углов я использовал только в прямоугольных<br />
объектах, таких как доски, камин, оконные<br />
рамы стекла и пт. Внутреннюю форму<br />
дерта (outside) можно смело использовать<br />
везде, она удачно ложится и придает<br />
объектам реалистичности. Что же касается<br />
непосредственно стен, то для них я задумал<br />
крашенные темно-красной краской доски, с<br />
небольшими следами эксплуатации на краях,<br />
грубо говоря, слезла краска.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
56
R<br />
Для освещения я использовал разные HDRI<br />
и vray physical камеры. Настройки HDRI<br />
карт дефолтные как и настройки камер, я<br />
менял только настройки corona frame buffer<br />
такие как экспозиция, контраст, теплые или<br />
холодные тона и прочее. Немного о выборе<br />
позиций для камер, так как считаю это<br />
важным аспектом работы. Главное правило,<br />
которое я стараюсь использовать всегда,<br />
это максимальный объем для каждого<br />
объекта. Располагаю камеру и солнце<br />
так, чтобы каждый объект в нашей сцене<br />
имел максимальную глубину, желательно<br />
чтобы он был освещен и находился в тени<br />
одновременно.<br />
Как видно по этим картинкам каждый<br />
объект в них имеет на себе свет и тень,<br />
и соответственно выглядит глубже, это<br />
придает картинке желаемую глубину. Не<br />
всегда это выходит и не везде, но это то<br />
правило, которое я стараюсь соблюдать. К<br />
примеру, если есть естественный уличный<br />
свет, он освещает помещение достаточно<br />
и создает такой эффект на объектах, то<br />
искусственный я добавляю чисто условно,<br />
он освещает как бы сам себя, просто<br />
улучшая уже созданную атмосферу. Какойто<br />
свет должен быть главный, а какой то<br />
дополнять. Так же впервые я практиковал<br />
corona fog, очень интересная система но, на<br />
мой взгляд, снова не доработана, слишком<br />
узкие настройки. На некоторых картинках<br />
я добавлял туман в фотошопе, фотошопа<br />
кстати тут почти нет, рендеры на 95%<br />
чистые.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
57
R<br />
В целом, осуществить такой проект,<br />
оказалось очень интересным приключением<br />
для меня. Поскольку я больше работаю с<br />
архитектурой, такая работа была для меня в<br />
новинку. Самое сложное с чем я столкнулся<br />
в процессе, был большой объем сцены, из-за<br />
этого она постоянно подвисала и вылетала,<br />
не спасали даже прокси всех растений, но<br />
результат того стоил. В заключении всем<br />
хочу пожелать только удачных проектов.<br />
Не бойтесь браться за работу, даже если<br />
она кажется сложной и нереальной для вас,<br />
главное подойти к этому ответственно и<br />
все продумать в начале своего проекта, как<br />
говориться, 7 раз отмерь, один отрежь.<br />
render.ru<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
58
R<br />
render.ru<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
59
R<br />
render.ru<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
60
R<br />
render.ru<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
61
R<br />
РИСУЯ ЛИНИИ:<br />
ЧАСТЬ 1<br />
render.ru<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
62
R<br />
Необходимая информация для Достижения<br />
Лучшей Работы Линией -От Рона Лемена<br />
Ну давай, сойди с проторенной дорожки...:)<br />
Всем привет и добро пожаловать на<br />
очередную мою лекцию. Во многих школах<br />
по рисованию, с которыми я работаю,<br />
существует устойчивая мода на увеличение<br />
количества студентов увлечённых<br />
анимацией или созданием персонажей. Изза<br />
всего этого работа с линией стала очень<br />
популярной темой, также немалую долю к<br />
этому добавляет множество потрясающих<br />
стилей анимации, которые можно увидеть в<br />
Интернете.<br />
Я решил ответить на этот всплеск интереса<br />
к работе с линией, несколькими своими<br />
идеями и советами. Первая часть, это набор<br />
технических понятий, который поможет<br />
вам прояснить и улучшить свои навыки<br />
при работе с линией. Он создавался под<br />
влиянием некоторых моих учеников, у<br />
которых были проблемы с линиями.<br />
Понимание этих концепций будет особенно<br />
важным для тех из вас, кто сильно<br />
увлечён комиксами и анимацией. Знание<br />
того что есть такое линия, что она может<br />
передавать, как ею передать чувства и как<br />
она может приводить в замешательство и<br />
ставить в тупик зрителя, когда выполнена<br />
неправильно.<br />
Во второй части мы рассмотрим некоторые<br />
понятия и процессы, связанные с большей<br />
механической проработкой, а в третьей<br />
части рассмотрим более органичные идеи и<br />
техники проработки.<br />
После того как я загрузил эти изображения<br />
в блог, я понял, что мой сканер работает из<br />
рук вон плохо, так что прошу прощения за<br />
качество этих сканов, их сделал для меня<br />
мой приятель по соседству…так что все<br />
претензии к нему.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
63
R<br />
render.ru<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
64
R<br />
render.ru<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
65
R<br />
render.ru<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
66
R<br />
render.ru<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
67
R<br />
ДИНАМИЧНАЯ<br />
ЛИНИЯ<br />
render.ru<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
68
R<br />
render.ru<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
69
R<br />
render.ru<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
70
R<br />
render.ru<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
71
R<br />
render.ru<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
72
РЕКЛАМА НА САЙТЕ<br />
И В ЖУРНАЛЕ RENDER.RU<br />
По вопросам размещения<br />
рекламы editor@render.ru<br />
Скачать Media-Kit<br />
цены / карта баннеров /<br />
статистика<br />
Наши возможности:<br />
149 000<br />
15 000<br />
60 000<br />
1 200<br />
зарегистрированных<br />
уникальных<br />
показов баннера в сутки,<br />
зарегистрировано более<br />
пользователей<br />
посетителей в день<br />
более 1 500 пользователей<br />
1 200 компаний работающий<br />
онлайн в «час пик»<br />
в сфере CG<br />
2 млн.<br />
20<br />
69 000<br />
35 000<br />
показов баннера<br />
конкурсов в год<br />
подписчиков<br />
у нас более 30 000<br />
в месяц<br />
новостной рассылки<br />
подписчиков в группах<br />
соц.сетей (как render.ru<br />
так и партнеров)<br />
У нас размещались компании:
R<br />
CG ВАКАНСИИ<br />
2D ХУДОЖНИК<br />
SENIOR LEVEL ARTIST, SPERASOFT<br />
ХУДОЖНИК ОКРУЖЕНИЯ<br />
3D АНИМАТОР<br />
Отрисовка картин с высокой степенью<br />
детализации в высоком разрешении (4К).<br />
Персонажи, окружение.<br />
Become familiar with game design<br />
documents so as to know the<br />
environments, objects, atmospheres,<br />
story, and style in order to build their<br />
level Become familiar with the visual<br />
references and respect...<br />
• Изготовление концептов локаций<br />
и предметов для анимационного<br />
сериала «Буба»<br />
• Подбор необходимых для серии<br />
референсов и согласование<br />
референсов с режиссером<br />
• Персонажная анимация;<br />
• Анимация камеры;<br />
80 000 р.<br />
Зарплата по согласованию<br />
50 000 р.<br />
80 000 р.<br />
DFX ART<br />
SPERASOFT<br />
3D SPARROW<br />
3D SPARROW<br />
МОДЕЛЛЕР-ТЕКСТУРЩИК<br />
• Участие в производстве<br />
анимационных роликов полного<br />
цикла сериала Booba;<br />
• Моделирование и текстурирование<br />
PBR<br />
• Базовый риг;<br />
TECHNICAL ARTIST<br />
Plarium ищет талантливого Technical<br />
Artist. Наш идеальный кандидат -<br />
универсальный командный игрок,<br />
который умеет эффективно решать<br />
сложные задачи в заданные сроки.<br />
Обязанности: • Создание игровых...<br />
2Д АНИМАТОР, ПРОРИСОВЩИК-<br />
ФАЗОВЩИК<br />
На удаленную проектную работу<br />
требуются Аниматоры и Фазовщики-<br />
Прорисовщики. Создание покадровой<br />
рисованной персонажной анимации для<br />
игры методом ротоскоп.<br />
UI-ХУДОЖНИК<br />
Невероятная удача - мы ищем UIхудожников<br />
сразу на два проекта и<br />
даже готовы работать на удаленной<br />
основе. Только представьте - каждый<br />
день больше 300 000 человек со всего<br />
мира будут кликать на кнопочки...<br />
• Приветствуется навык анимации,<br />
расстановки ключей.<br />
80 000—90 000 р.<br />
3D SPARROW<br />
Зарплата по согласованию<br />
PLARIUM<br />
30 000—50 000 р.<br />
MIRBALL STUDIO<br />
70 000—90 000 р.<br />
PLAYKOT<br />
ВАКАНСИИ<br />
ДИЗАЙНЕР - АНИМАТОР В СТУДИЮ<br />
ТЕЛЕВИЗИОННОЙ ГРАФИКИ<br />
• участие в командной работе по<br />
созданию 3d-реконструкций,<br />
• разработка дизайна шаблонов<br />
телевизионной графики;<br />
• оперативное изготовление<br />
инфографики;<br />
АРТ-ДИРЕКТОР (МОУШН-ДИЗАЙН)<br />
Ищем арт-директора в департамент<br />
корпоративного продакшна. Задачи:<br />
Самостоятельно создавать визуальные<br />
концепты, осуществлять художественное<br />
руководство проектом. Всеми силами (и<br />
даже вопреки...<br />
ХУДОЖНИК ИГРОВОГО ОКРУЖЕНИЯ<br />
(ENVIRONMENT ARTIST)<br />
• Работа в команде над проектом<br />
CALIBER.<br />
• Создание объектов игрового<br />
окружения.<br />
• Организация текстурных координат.<br />
• Текстурирование объектов.<br />
ХУДОЖНИК ИГРОВЫХ<br />
УРОВНЕЙ (LEVEL ARTIST)<br />
• Работа в команде над проектом<br />
CALIBER<br />
• Сборка игровых локаций на основе<br />
прототипов;<br />
• Настройка освещения и визуальной<br />
атмосферы уровня;<br />
render.ru<br />
70 000—100 000 р.<br />
120 000—150 000 р.<br />
Зарплата по согласованию<br />
20 000—40 000 р.<br />
МЕРКАТОР<br />
МЕРКАТОР<br />
1C GAME STUDIOS<br />
1C GAME STUDIOS<br />
74
R<br />
LEAD ARTIST<br />
В начале <strong>2017</strong> года был дан старт<br />
следующему крупному проекту<br />
“Плэйкота”. На этот раз мы хотим<br />
взяться тему ночных клубов и перенести<br />
в игру магию ночной жизни. Мы верим,<br />
что наш проект станет новым...<br />
3D PRODUCTION LEAD<br />
Сейчас один из наших новых проектов<br />
(совершенно секретный, кстати говоря<br />
- про антитеррористические операции<br />
спецподразделений разных стран)<br />
находится на этапе пре-продакшна.<br />
Работа кипит, но в команде...<br />
ХУДОЖНИК ПО СПЕЦЭФФЕКТАМ,<br />
FX-ARTIST (ВОРОНЕЖ) MAIL.RU<br />
GROUP<br />
Mail.Ru Group — лидер<br />
восточноевропейского рынка<br />
онлайн-развлечений, объединивший<br />
лучших российских разработчиков и<br />
специалистов в области клиентских и<br />
браузерных MMO, игр для социальных<br />
сетей и мобильных...<br />
СТАРШИЙ КОНЦЕПТ-ХУДОЖНИК<br />
(ALLODS TEAM)<br />
• отрисовка эскизов кораблей,<br />
персонажей, объектов окружения,<br />
локаций;<br />
• взаимодействие с командой;<br />
• контроль за реализацией концепта.<br />
Зарплата по согласованию<br />
Зарплата по согласованию<br />
60 000 р.<br />
60 000 р.<br />
PLAYKOT<br />
PLAYKOT<br />
MAIL.RU GROUP<br />
MAIL.RU GROUP<br />
ART MANAGER<br />
2D ХУДОЖНИК<br />
3D АНИМАТОР<br />
ВЕДУЩИЙ 3D ХУДОЖНИК<br />
• Together with Department Directors,<br />
PM’s plans resource allocation for<br />
Department, handle ERP resourcing.<br />
Responsible to plan new job openings<br />
• Manages people questions<br />
(adaptation, career, roadmaps...<br />
Отрисовка картин с высокой степенью<br />
детализации в высоком разрешении (4К).<br />
Персонажи, окружение.<br />
Игровая кейфрейм анимация<br />
персонажей, существ. Анимация<br />
QTE, Cutscene, Facial Animation.<br />
Четкое следование стилю проекта.<br />
Качественное выполнение задания в<br />
сроки. Творческий подход в решении<br />
нестандартных...<br />
Разработка и создание как<br />
высокополигональных, так и<br />
низкополигональных игровых моделей<br />
персонажей, техники, окружения<br />
Работа с ведущими художниками для<br />
достижения требуемого качества и<br />
времени исполнения<br />
60 000 р.<br />
SPERASOFT<br />
80 000 р.<br />
DFX ART<br />
Зарплата по согласованию<br />
SPERASOFT<br />
Зарплата по согласованию<br />
SPERASOFT<br />
ВАКАНСИИ<br />
CG ДЖЕНЕРАЛИСТ<br />
На проектную удаленную работу<br />
требуется CG дженералист. Решение<br />
задач широкого спектра Сборка сцен,<br />
рендер, шейдинг, анимация Простая<br />
симуляция, работа с персонажной<br />
анимацией. Знание Houdini, Maya...<br />
3D ВИЗУАЛИЗАТОР В 3DSMAX,<br />
VRAY, CORONA<br />
Здравствуйте! В рамках нашего<br />
образовательного проекта, мы<br />
запускаем обновленные программы<br />
обучения - “Моделирование домов<br />
и ландшафтов”, “Реалистичная<br />
3D визуализация архитектуры”,<br />
“Реалистичная...<br />
ИЩЕМ CONCEPT ARTIST В ОФИС<br />
Г.КРАСНОДАР<br />
Plarium - международная компания<br />
разработчик и издатель игр для<br />
мобильных и браузерных платформ ищет<br />
талантливого Концепт-художника. Наш<br />
идеальный кандидат будет создавать<br />
впечатляющие и живые концепты...<br />
ИЩЕМ UX DESIGNER В<br />
ОФИС Г.КРАСНОДАР<br />
Plarium - международная компания<br />
разработчик и издатель игр для<br />
мобильных и браузерных платформ ищет<br />
опытного UX Designer (Проектировщик<br />
интерфейсов), который будет принимать<br />
активное участие в создании...<br />
render.ru<br />
Зарплата по согласованию<br />
90 000 р.<br />
Зарплата по согласованию<br />
Зарплата по согласованию<br />
MIRBALL STUDIO<br />
ПРОЕКТ ИВАНА НИКИТИНА<br />
PLARIUM<br />
PLARIUM<br />
75
VIP<br />
VIP<br />
VIP-АККАУНТЫ НА RENDER.RU<br />
Покупая vip-акккаунт за 945 руб. в год, вы получаете скидки на услуги ведущих CG<br />
компаний и ряд других бонусы. Потратив меньше тысячи рублей, вы получаете выгоду<br />
до 3 000 руб. и это только при покупке курсов на RENDER.RU, уже сейчас вы можете<br />
воспользоваться скидками в четырех компаниях.<br />
Узнать больше<br />
Скидка до<br />
30%<br />
Скидка до<br />
30%<br />
Скидка<br />
5%<br />
RENDER<br />
PARTY <strong>2017</strong><br />
КУРСЫ<br />
RENDER.RU<br />
КОМПЬЮТЕРНАЯ<br />
АКАДЕМИЯ<br />
ШАГ
Подборка<br />
работ рисунки<br />
на скорость<br />
speed<br />
Painting<br />
SPEED PAINTING — ЭТО СОВРЕМЕННЫЙ ВИД ЖИВОПИСИ,<br />
В КОТОРОМ СОЗДАНИЕ ОДНОГО ПРОИЗВЕДЕНИЯ ОГРАНИЧИВАЕТСЯ<br />
ОПРЕДЕЛЁННЫМ НЕБОЛЬШИМ ПРОМЕЖУТКОМ ВРЕМЕНИ<br />
ПЕРЕЙТИ В РАЗДЕЛ НА САЙТЕ
R<br />
render.ru<br />
РИСУНКИ НА СКОРОСТЬ<br />
78
R<br />
render.ru<br />
РИСУНКИ НА СКОРОСТЬ<br />
79
ИЩЕШЬ<br />
СОТРУДНИКА?<br />
ИЩЕШЬ<br />
РАБОТУ?<br />
<strong>Render</strong>.ru позволяет использовать<br />
различные сервисы на сайте, начиная<br />
с размещения вакансий, рассылок,<br />
пресс-релизов, статей и заканчивая<br />
баннерами и новостями на сайте.<br />
Готовы предложить<br />
корпоративные пакеты<br />
На <strong>Render</strong>.ru сотни вакансий по России<br />
и странам СНГ, ежемесячно новые<br />
вакансии от ведущих CG компаний!<br />
РЕЗЮМЕ НА САЙТЕ<br />
Бесплатно создай свое резюме<br />
и оно будет доступно более чем<br />
1 200 компаниям.<br />
Подробнее ознакомиться с полным<br />
списком услуг и Корпоративными<br />
пакетами, вы можете, скачав<br />
наш Media Kit<br />
ФРИЛАНС<br />
Посещай Доску Фриланса, где ты<br />
всегда сможешь найти удаленную<br />
работу. А так же бесплатно<br />
разместить свой проект, чтобы найти<br />
фрилансеров.
Присоединяйся<br />
к нам в социальных сетях:<br />
В КОНТАКТЕ FACEBOOK TWITTER GOOGLE