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Anduin 73

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Patras Zettel<br />

Ablauf der Wirkungsdauer fällt das Opfer<br />

für 5 Minuten in Tiefschlaf aus dem es<br />

wieder völlig regeneriert erwacht. Fällt<br />

die Lebensenergie jedoch während der<br />

Wirkungsdauer auf Null, stirbt es wirklich.<br />

(2 Anwendungen)<br />

4. Wer diese Flüssigkeit trinkt und dabei an<br />

ein anderes Wesen denkt, verwandelt sich<br />

(zumindest optisch) für 12 Spielrunden in<br />

eben dieses Wesen. Das Wesen an das er<br />

denkt muß in der Größe etwa zwischen<br />

einer Katze und einem Pferd liegen. Der<br />

eigentliche Sinn des Trankes ist der, sich<br />

in andere Menschen zu verwandeln. (2<br />

Anwendungen)<br />

5. Der Trank erhöht den Rüstungsschutz des<br />

Anwenders für 20 Kampfrunden um 4<br />

Punkte. (1 Anwendung)<br />

6. Wer aus dieser Flasche trinkt wird für eine<br />

Spielrunde Unsichtbar. (2 Anwendungen)<br />

7. Dieser Trank wurde eigentlich dazu<br />

hergestellt um über einen Gegenstand<br />

gegossen zu werden. Dieser kann dann<br />

für 12 Spielrunden nicht vom Ort bewegt<br />

werden. Trinkt jemand aus der Flasche,<br />

passiert mit dieser Person dasselbe. Er<br />

kann sich zwar bewegen, kann aber<br />

keinen Schritt gehen und auch nicht<br />

angehoben und weggetragen werden. (2<br />

Anwendungen)<br />

ABENTEUER<br />

8. Hierbei handelt<br />

es sich um ein seltenes<br />

Waffen und Einnahmegift.<br />

Es verursacht für die Dauer von drei<br />

Spielrunden alle zwei Sekunden 1W6<br />

Schadenspunkte. Das führt fast immer<br />

zum Tode. Die Wirkung beginnt 10<br />

Kampfrunden nach Einnahme. (1<br />

Anwendung)<br />

Außerdem können in anderen Gefäßen noch<br />

folgende alchimistische Zutaten gefunden<br />

werden: Sechs Schößlinge Finage, zwei<br />

Schlangenzungen, vier Maß Brabaker Vitriol,<br />

acht Rabenfedern, einen Eidechsenschwanz<br />

und zwei Unzen weißer Khomsand. In<br />

einem Glas steckt in einer Flüssigkeit ein<br />

abgeschnittener Finger. Er gehört Alidore<br />

Rhudainer. Wird der Finger zerstört bzw. ein<br />

Gegenzauber darüber gesprochen, fällt der<br />

Bann von Alidore ab. siehe auch das Ende<br />

des Abenteuers Bei den Büchern handelt<br />

es sich um Abschriften folgender Werke<br />

`Lexikon der Alchimie I-III`, 12 Ausgaben<br />

des `Spiegel der Schwarzmagie` und `Die<br />

Macht der Elemente`.<br />

59. Der Boden des vor euch liegenden Raumes<br />

liegt etwa 5 Schritt unter eurem jetzigen<br />

Standpunkt. Eine Leiter führt in den Raum<br />

und eine weitere auf der anderen Seite zu<br />

dem einzigen Ausgang wieder hinauf. Der<br />

Boden besteht aus weißem Gestein in dem<br />

große schwarze Basaltplatten eingelassen<br />

sind.<br />

MEISTERINFO: Betritt ein Held den<br />

Boden des Raumes ohne vorher die<br />

Falle gesichert zu haben (siehe Raum 60)<br />

heben sich die Basaltplatten plötzlich um<br />

18<br />

etwa einen Schritt an und lassen aus dem<br />

entstandenen Spalt einen dunklen, zähen<br />

Schleim herausquellen, der erst stoppt,<br />

wenn er eine Höhe von etwa drei Schritt<br />

erreicht hat. Dieser macht wegen seiner<br />

Konsistenz (zum schwimmen oder tauchen<br />

ist er zu zäh, zum darübergehen zu weich)<br />

ein durchqueren des Raumes unmöglich. Die<br />

Helden sollten sich gerade noch in den Gang<br />

retten können aus dem sie kamen.<br />

60. Als ihr euch die Wand näher betrachtet,<br />

fällt euch eine auffällige Rille im Felsen auf.<br />

Mit Hilfe eines Dolches gelingt es euch eine<br />

Steinplatte aus der Wand zu Hebeln. In<br />

einem kleinen Raum dahinter seht ihr einen<br />

Hebel. Daneben liegt ein Pergament.<br />

MEISTERINFO: Auf dem Pergament<br />

steht folgendes geschrieben: Du hast eine<br />

Balkenwaage, ein 1 Stein Gewicht, ein 5 Stein<br />

Gewicht und 180 Stein Silberstaub. Nun<br />

brauchst du aber nur 40 Stein Silberstaub<br />

um sie einschmelzen zu lassen. Wieviele<br />

Wiegevorgänge mußt du mindestens tun,<br />

um nur mit den oben genannten Mitteln die<br />

40 Stein Silber abzuwiegen ?` Die Lösung<br />

ist folgende: Zuerst teilt man das Silber auf<br />

beide Waagschalen auf, so das die Waage im<br />

Gleichgewicht steht. Man hat dann zwei mal<br />

90 Stein. Eine Schale leert man und teilt das<br />

Silber von der anderen Schale wieder auf<br />

beide Schalen auf. Nun hat man zwei mal 45<br />

Stein Silber. Nun legt man auf eine Schale die<br />

beiden Gewichte (zusammen 5 Stein) und<br />

schaufelt von derselben Schale soviel Silber<br />

herunter bis die beiden Schalen wieder im<br />

Gleichgewicht stehen und man hat seine<br />

40 Stein abgewogen. Auf der einen Schale<br />

liegen nämlich immer noch 45 Stein Silber<br />

und auf der anderen 40 Stein und die beiden<br />

Gewichte. Man braucht also mindestens 3<br />

Wiegevorgänge (1.auf 90 Stein teilen, 2.auf<br />

45 Stein teilen, 3.die Gewichte dazulegen<br />

und den Überschuß entfernen). Wenn man<br />

nun den Hebel dreimal ohne Pause betätigt,<br />

wird die Falle in Raum 59 gesichert. Wurde<br />

sie schon ausgelöst, wird zusätzlich der<br />

Schleim wieder abgelassen.<br />

61. Etwa fünf Schritt unter euch erkennt<br />

ihr eine weiße Sandartige Maße die den<br />

Boden des Raumes bedeckt. Wie dick<br />

diese Schicht ist könnt ihr nicht erkennen.<br />

Ein schmaler, hölzerner Steg führt zum<br />

gegenüberliegenden Ausgang.<br />

MEISTERINFO: Wenn der erste Held in<br />

der Mitte des Stegs ankommt löst er, wenn<br />

die Falle nicht vorher gesichert wurde (siehe<br />

Raum 62), einen Mechanismus aus. Dieser

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