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Anduin 73

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Wehrgang, auf dem ständig 4 Mann Patrouille<br />

gehen. Bei einem Angriff werden diese 4 Mann<br />

von den Wachen in den Räumen 1, 4 und 7<br />

verstärkt. Raum 8 ist ein weiteres Vorratslager.<br />

Auf dem Turmdach (10) ist stets eine Wache.<br />

11 ist eine verschlossene Tür (Stärke 16), die<br />

zur Gefängniskammer im Eckturm 12 führt. Im<br />

Gefängnis sind W4 Gefangene, ausgehungert<br />

und verletzt, die, wenn der Spielleiter dies<br />

wünscht, den Charakteren bei ihrer Rettung<br />

die Informationen über Malmon und Mordren<br />

geben können. Dies wäre auch eine weitere<br />

Möglichkeit für die Gruppe, auf Deia zu treffen.<br />

Tymins wertvolle Besitztümer sind in mit<br />

Lederplanen umwickelten Kisten gelagert,<br />

die verschlossen sind und nur er hat einen<br />

Schlüssel. Waffen werden in Raum 2 aufbewahrt<br />

(Schwerter, Speere, Bögen und Kettenhemden).<br />

Aufbruch von Skrelb<br />

Mit ihrem Führer, Marduk und allen weiteren<br />

Personen, die von den Charakteren angeheuert<br />

wurden, verlässt die Gruppe Skrelb. Es führen<br />

von Skrelb aus keine Straßen mehr weiter, aber<br />

es gibt einige Pfade. Ohne einen Führer oder<br />

vollendete Navigationskenntnisse werden sich<br />

die Charaktere früher oder später verirren.<br />

Begegnungen finden ab jetzt öfter statt und<br />

das Vorankommen wird schwieriger. Es könnte<br />

zu mehr Begegnungen mit der örtlichen Fauna<br />

kommen oder eine weitere Bande von Räubern<br />

aus Skrelb (vielleicht auch die Verfolger von<br />

Tymin) machen den Charakteren das Leben<br />

schwer. Von allen Ereignissen sollte aber das<br />

Folgende das gefährlichste werden.<br />

Der Hinterhalt<br />

der Inquisition<br />

Wie schnell und mit wie vielen Gegnern es<br />

die Gruppe zu tun bekommt hängt davon ab,<br />

ob die Charaktere den Peilsender in Marduks<br />

Stab entdeckt haben. Im jeden Falle sollte der<br />

Hinterhalt tödlich ausgehen können und die<br />

Charaktere tun wohl besser daran, in die Deckung<br />

des Waldes zu fliehen. Wenn der Peilsender<br />

deaktiviert wurde, werden die Charaktere<br />

von zwei Inquisitoren auf AntiGravity Bikes<br />

verfolgt, die in langsamer Fahrt nach der Gruppe<br />

suchen und dabei womöglich einer Scannerspur<br />

folgen, die sie vor einiger Zeit gefunden haben.<br />

Wenn der Sender aktiviert ist, werden die<br />

Charaktere von drei Inquisitoren überrascht,<br />

die mit Maximalgeschwindigkeit, aber völlig<br />

lautlos heranrauschen, um die Charakter aus<br />

der Luft zu überfallen. Sie fliegen auf Höhe der<br />

höchsten Baumwipfel, um gedeckt zu sein und<br />

um genug Raum zum Manövrieren und zum<br />

Feuern der Laserkanonen zu haben. Sie werden<br />

die Gruppe einige Male überfliegen, abhängig<br />

davon, wie viel Beschuss ihre gepanzerten Bikes<br />

aushalten. Wenn die Charakter nicht fliehen,<br />

wird es wahrscheinlich ein paar Tote geben;<br />

sie sollten außerdem bedenken, dass ihr Führer<br />

kaum Schutz hat, genauso wie Marduk, wenn er<br />

noch da ist.<br />

Die Insel im Sumpf<br />

Die Charaktere erreichen endlich die im Sumpf<br />

treibende Insel, die einer großen, ovalförmigen<br />

Ablagerung aus lockerem Vulkangestein ähnelt.<br />

Die Platte aus Bimsgestein ist ungefähr einen<br />

Viertel Kilometer lang und sitzt wie eine Insel<br />

inmitten des Sumpfes. In ihrer Mitte steht eine<br />

riesige, stufenförmige aufgebaute Pyramide<br />

mit einer steilen Treppe auf einer Seite. Die<br />

restlichen Inquisitoren werden versuchen, die<br />

Charaktere in den Gängen des uralten Tempels<br />

zu erledigen.<br />

Der Tempel von Gaia<br />

Auf der nächsten Seite findet sich eine Karte<br />

des Tempels für den Spielleiter. Es gibt auch<br />

eine beschädigte Version der Karte, die sich<br />

die Charakter beschaffen können. Entweder<br />

hat Tymin sie oder ein Priester, den die Gruppe<br />

bestiehlt.<br />

1: Eingang<br />

In der Mitte der Pyramide führt eine<br />

Wendeltreppe nach unten, unter die Oberfläche<br />

und immer tiefer, bis sie ungefähr 30 Meter<br />

unter der Oberfläche endet. Die Wendeltreppe<br />

ist ein runder Schacht mit einem Durchmesse<br />

von 10 Metern. Aus der Wand ragen 2 Meter<br />

lange Steinstreben, die eine steile Treppe nach<br />

unten bilden. Einige der Streben sind locker und<br />

rutschen aus ihrer Halterung, wenn sie nicht<br />

sehr vorsichtig nahe der Wand belastet werden.<br />

Die Treppe endet in einem Raum, der den<br />

Eindruck macht, als sei er schon vor Ewigkeiten<br />

aus dem Sandstein gemeißelt worden. Die<br />

Wände sind bedeckt mit Gravierungen von<br />

Würmern, Hieroglyphen und Bilder von der<br />

einfachen Bevölkerung Yaalandras, die euch<br />

sehr bekannt vorkommen. Es sind Leute<br />

dargestellt, die ihre Felder bearbeiten, Messen<br />

mit ihren Priestern abhalten, Leute, über die<br />

gerichtet wird und Leute, die spielen. Die Bilder<br />

bedecken Wände und Decken, dazwischen<br />

finden sich immer wieder lange Passagen in einer<br />

unverständlichen Schrift.<br />

2: Die Kammer der Priester<br />

Die Rückseite der Kammer ist kuppelförmig<br />

44<br />

gewölbt und verleiht dem Raum eine<br />

wunderbare Akustik. Dort steht auch ein alter<br />

Altar aus einem seltenen Gestein, der aber<br />

ungefähr 5 Tonnen wiegt.<br />

3: Das Schwimmbad<br />

Die Bilder an den Wänden stellen diesmal<br />

junge Frauen dar, die sich auf Kissen räkeln,<br />

unterhalten und ausruhen. Ein aufmerksamer<br />

Betrachter könnte auf die Idee kommen, dass<br />

dieser Raum in einer längst vergangenen Zeit<br />

einmal ein Harem war. Das Wasserbecken<br />

ist mit einem abstoßend ranzig riechenden,<br />

glucksendem grünen Schleim gefüllt, in dem<br />

vielleicht noch andere Dinge verborgen sind.<br />

4: Das heilige Wasserbecken<br />

Die Bilder in diesem Raum stellen fromme<br />

Männer in Roben dar, die in ein Gebet versunken<br />

sind. Das Becken scheint eine religiöse<br />

Bedeutung gehabt zu haben.<br />

5: Saal der Statuen<br />

In der Halle der Statuen sind verschiedene<br />

Statuen zu finden, die grausam und fanatisch<br />

aussehende Männer darstellen, gekleidet in<br />

Roben und mit Waffen und Geräten in den<br />

Händen. Vielleicht, aber nur vielleicht, waren<br />

einige dieser „Geräte“ ein Versuch, eine<br />

stilisierte moderne Waffe darzustellen.<br />

6: Die Kammer des Ursprungs<br />

Der Raum, der zwischen den beiden Treppen<br />

einen etwas tieferen, fast gangartigen Absatz hat,<br />

zeigt einige voneinander getrennte Bilder, die<br />

anscheinend in einer bestimmten Reihenfolge zu<br />

betrachten sind. Sie stellen dar, wie anscheinend<br />

eine Art Sternschnuppe das menschliche Leben<br />

auf den Planeten brachte.<br />

7: Kammer der Verehrung<br />

Auch hier findet sich ein großer Altar aus<br />

seltenem Gestein.<br />

X: Geheimtüren und der Eingang<br />

zu den unteren Kammern<br />

Diese Türen kann man nur mit einem<br />

überragenden Erfolg beim Vorrübergehen<br />

entdecken oder wenn man explizit danach sucht.<br />

Sie bestehen aus Steinplatten, die ungefähr eine<br />

Tonne je Platte wiegen. Sie gleiten zur Seite,<br />

wenn man durch eine in der Wand verborgene<br />

Druckplatte den Gegengewichtsmechanismus<br />

aktiviert. Der Mechanismus ist allerdings in<br />

der langen Zeit mit einer Chance von 50%<br />

zerbrochen. Die Gänge hinter den Türen führen<br />

immer tiefer hinunter in das Vulkangestein,

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