Anduin 73
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Wehrgang, auf dem ständig 4 Mann Patrouille<br />
gehen. Bei einem Angriff werden diese 4 Mann<br />
von den Wachen in den Räumen 1, 4 und 7<br />
verstärkt. Raum 8 ist ein weiteres Vorratslager.<br />
Auf dem Turmdach (10) ist stets eine Wache.<br />
11 ist eine verschlossene Tür (Stärke 16), die<br />
zur Gefängniskammer im Eckturm 12 führt. Im<br />
Gefängnis sind W4 Gefangene, ausgehungert<br />
und verletzt, die, wenn der Spielleiter dies<br />
wünscht, den Charakteren bei ihrer Rettung<br />
die Informationen über Malmon und Mordren<br />
geben können. Dies wäre auch eine weitere<br />
Möglichkeit für die Gruppe, auf Deia zu treffen.<br />
Tymins wertvolle Besitztümer sind in mit<br />
Lederplanen umwickelten Kisten gelagert,<br />
die verschlossen sind und nur er hat einen<br />
Schlüssel. Waffen werden in Raum 2 aufbewahrt<br />
(Schwerter, Speere, Bögen und Kettenhemden).<br />
Aufbruch von Skrelb<br />
Mit ihrem Führer, Marduk und allen weiteren<br />
Personen, die von den Charakteren angeheuert<br />
wurden, verlässt die Gruppe Skrelb. Es führen<br />
von Skrelb aus keine Straßen mehr weiter, aber<br />
es gibt einige Pfade. Ohne einen Führer oder<br />
vollendete Navigationskenntnisse werden sich<br />
die Charaktere früher oder später verirren.<br />
Begegnungen finden ab jetzt öfter statt und<br />
das Vorankommen wird schwieriger. Es könnte<br />
zu mehr Begegnungen mit der örtlichen Fauna<br />
kommen oder eine weitere Bande von Räubern<br />
aus Skrelb (vielleicht auch die Verfolger von<br />
Tymin) machen den Charakteren das Leben<br />
schwer. Von allen Ereignissen sollte aber das<br />
Folgende das gefährlichste werden.<br />
Der Hinterhalt<br />
der Inquisition<br />
Wie schnell und mit wie vielen Gegnern es<br />
die Gruppe zu tun bekommt hängt davon ab,<br />
ob die Charaktere den Peilsender in Marduks<br />
Stab entdeckt haben. Im jeden Falle sollte der<br />
Hinterhalt tödlich ausgehen können und die<br />
Charaktere tun wohl besser daran, in die Deckung<br />
des Waldes zu fliehen. Wenn der Peilsender<br />
deaktiviert wurde, werden die Charaktere<br />
von zwei Inquisitoren auf AntiGravity Bikes<br />
verfolgt, die in langsamer Fahrt nach der Gruppe<br />
suchen und dabei womöglich einer Scannerspur<br />
folgen, die sie vor einiger Zeit gefunden haben.<br />
Wenn der Sender aktiviert ist, werden die<br />
Charaktere von drei Inquisitoren überrascht,<br />
die mit Maximalgeschwindigkeit, aber völlig<br />
lautlos heranrauschen, um die Charakter aus<br />
der Luft zu überfallen. Sie fliegen auf Höhe der<br />
höchsten Baumwipfel, um gedeckt zu sein und<br />
um genug Raum zum Manövrieren und zum<br />
Feuern der Laserkanonen zu haben. Sie werden<br />
die Gruppe einige Male überfliegen, abhängig<br />
davon, wie viel Beschuss ihre gepanzerten Bikes<br />
aushalten. Wenn die Charakter nicht fliehen,<br />
wird es wahrscheinlich ein paar Tote geben;<br />
sie sollten außerdem bedenken, dass ihr Führer<br />
kaum Schutz hat, genauso wie Marduk, wenn er<br />
noch da ist.<br />
Die Insel im Sumpf<br />
Die Charaktere erreichen endlich die im Sumpf<br />
treibende Insel, die einer großen, ovalförmigen<br />
Ablagerung aus lockerem Vulkangestein ähnelt.<br />
Die Platte aus Bimsgestein ist ungefähr einen<br />
Viertel Kilometer lang und sitzt wie eine Insel<br />
inmitten des Sumpfes. In ihrer Mitte steht eine<br />
riesige, stufenförmige aufgebaute Pyramide<br />
mit einer steilen Treppe auf einer Seite. Die<br />
restlichen Inquisitoren werden versuchen, die<br />
Charaktere in den Gängen des uralten Tempels<br />
zu erledigen.<br />
Der Tempel von Gaia<br />
Auf der nächsten Seite findet sich eine Karte<br />
des Tempels für den Spielleiter. Es gibt auch<br />
eine beschädigte Version der Karte, die sich<br />
die Charakter beschaffen können. Entweder<br />
hat Tymin sie oder ein Priester, den die Gruppe<br />
bestiehlt.<br />
1: Eingang<br />
In der Mitte der Pyramide führt eine<br />
Wendeltreppe nach unten, unter die Oberfläche<br />
und immer tiefer, bis sie ungefähr 30 Meter<br />
unter der Oberfläche endet. Die Wendeltreppe<br />
ist ein runder Schacht mit einem Durchmesse<br />
von 10 Metern. Aus der Wand ragen 2 Meter<br />
lange Steinstreben, die eine steile Treppe nach<br />
unten bilden. Einige der Streben sind locker und<br />
rutschen aus ihrer Halterung, wenn sie nicht<br />
sehr vorsichtig nahe der Wand belastet werden.<br />
Die Treppe endet in einem Raum, der den<br />
Eindruck macht, als sei er schon vor Ewigkeiten<br />
aus dem Sandstein gemeißelt worden. Die<br />
Wände sind bedeckt mit Gravierungen von<br />
Würmern, Hieroglyphen und Bilder von der<br />
einfachen Bevölkerung Yaalandras, die euch<br />
sehr bekannt vorkommen. Es sind Leute<br />
dargestellt, die ihre Felder bearbeiten, Messen<br />
mit ihren Priestern abhalten, Leute, über die<br />
gerichtet wird und Leute, die spielen. Die Bilder<br />
bedecken Wände und Decken, dazwischen<br />
finden sich immer wieder lange Passagen in einer<br />
unverständlichen Schrift.<br />
2: Die Kammer der Priester<br />
Die Rückseite der Kammer ist kuppelförmig<br />
44<br />
gewölbt und verleiht dem Raum eine<br />
wunderbare Akustik. Dort steht auch ein alter<br />
Altar aus einem seltenen Gestein, der aber<br />
ungefähr 5 Tonnen wiegt.<br />
3: Das Schwimmbad<br />
Die Bilder an den Wänden stellen diesmal<br />
junge Frauen dar, die sich auf Kissen räkeln,<br />
unterhalten und ausruhen. Ein aufmerksamer<br />
Betrachter könnte auf die Idee kommen, dass<br />
dieser Raum in einer längst vergangenen Zeit<br />
einmal ein Harem war. Das Wasserbecken<br />
ist mit einem abstoßend ranzig riechenden,<br />
glucksendem grünen Schleim gefüllt, in dem<br />
vielleicht noch andere Dinge verborgen sind.<br />
4: Das heilige Wasserbecken<br />
Die Bilder in diesem Raum stellen fromme<br />
Männer in Roben dar, die in ein Gebet versunken<br />
sind. Das Becken scheint eine religiöse<br />
Bedeutung gehabt zu haben.<br />
5: Saal der Statuen<br />
In der Halle der Statuen sind verschiedene<br />
Statuen zu finden, die grausam und fanatisch<br />
aussehende Männer darstellen, gekleidet in<br />
Roben und mit Waffen und Geräten in den<br />
Händen. Vielleicht, aber nur vielleicht, waren<br />
einige dieser „Geräte“ ein Versuch, eine<br />
stilisierte moderne Waffe darzustellen.<br />
6: Die Kammer des Ursprungs<br />
Der Raum, der zwischen den beiden Treppen<br />
einen etwas tieferen, fast gangartigen Absatz hat,<br />
zeigt einige voneinander getrennte Bilder, die<br />
anscheinend in einer bestimmten Reihenfolge zu<br />
betrachten sind. Sie stellen dar, wie anscheinend<br />
eine Art Sternschnuppe das menschliche Leben<br />
auf den Planeten brachte.<br />
7: Kammer der Verehrung<br />
Auch hier findet sich ein großer Altar aus<br />
seltenem Gestein.<br />
X: Geheimtüren und der Eingang<br />
zu den unteren Kammern<br />
Diese Türen kann man nur mit einem<br />
überragenden Erfolg beim Vorrübergehen<br />
entdecken oder wenn man explizit danach sucht.<br />
Sie bestehen aus Steinplatten, die ungefähr eine<br />
Tonne je Platte wiegen. Sie gleiten zur Seite,<br />
wenn man durch eine in der Wand verborgene<br />
Druckplatte den Gegengewichtsmechanismus<br />
aktiviert. Der Mechanismus ist allerdings in<br />
der langen Zeit mit einer Chance von 50%<br />
zerbrochen. Die Gänge hinter den Türen führen<br />
immer tiefer hinunter in das Vulkangestein,