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Anduin 73

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Euer Schlaf ist unruhig, der Sturm tobt über<br />

euren Köpfen, es bleibt der kleine Segen, dass die<br />

feuchte Luft dadurch kühler wird.<br />

Du liegst halbwach, als du einen lauten Knall<br />

und ein knackendes Geräusch hörst, das sehr<br />

nah zu sein scheint. Als du den Fensterladen des<br />

winzigen Fensters öffnest, siehst du die brennenden<br />

Überreste eines gesplitterten Baumes, ungefähr 50<br />

Meter vom Kloster entfernt.<br />

Machen Sie einen Wahrnehmungswurf für den<br />

Charakter:<br />

M Du glaubst, für einen kurzen Moment im<br />

Schein der Flammen eine durch einen<br />

schwarzen Mantel verhüllte Gestalt<br />

neben dem Feuer gesehen zu haben.<br />

O Du siehst eine vom Feuerschein beleuchtete<br />

Gestalt in einem schwarzen Mantel mit spitz<br />

zulaufender Kapuze. Er scheint das Kloster<br />

für einige Sekunden zu betrachten, bevor er<br />

aus dem Lichtschein verschwindet.<br />

G Wie O, aber der Charakter bemerkt<br />

außerdem, dass die Gestalt ein kleines<br />

Display oder etwas ähnliches in der Hand<br />

hält.<br />

A Wie O, aber der Charakter kann den<br />

Gegenstand als eine Art Handscanner<br />

identifizieren.<br />

Dies ist Demions erste Begegnung mit<br />

den Charakteren, bei der allerdings noch<br />

nichts passieren sollte. Demion prüft nur das<br />

Peilsignal des Senders in „Gaias Herz“. Danach<br />

verschwindet er hinter ein paar Bäumen, startet<br />

sein AntiGravity Bike und fliegt dann ungehört<br />

und ungesehen in die Nacht davon. Wenn die<br />

Charaktere Demion verfolgen wollen, ist er<br />

bereits über alle Berge, falls der aufmerksame<br />

Charakter sofort auf ihn schießen will, geben<br />

Sie ihm einen hohen Malus (Hast du denn<br />

deine Pistole zur Hand, außerdem füllt dein<br />

Gesicht das gesamte Fenster aus, von dem<br />

du aus schießen willst). Zu mehr als einem<br />

Schuss kommt der Charakter sowieso nicht,<br />

bevor Demion außer Sicht ist. Falls dieser doch<br />

etwas abbekommt, werden die Wunden bei der<br />

nächsten Begegnung bereits wieder geheilt sein<br />

– seine Laune wird dadurch aber keineswegs<br />

besser.<br />

Der nächste Tag<br />

Die Wettervorhersage für heute beläuft sich,<br />

zur Information des Spielleiters, auf noch mehr<br />

Sintflutregen, der erst am Mittag nachlässt.<br />

Der Nachmittag bringt kühle Temperaturen,<br />

aber hohe Luftfeuchtigkeit und im weiteren<br />

Verlauf des Tages wird es wieder wärmer. Die<br />

Charaktere könnten an diesem Tag einiges an<br />

Strecke zurücklegen, wenn sie spät aufbrechen<br />

und bis Sonnenuntergang gehen. Welchen<br />

Platz sie auch immer zum Rasten aussuchen, es<br />

wird unangenehm und an den folgenden Tage<br />

werden die Rastplätze nur noch sumpfiger. Pro<br />

Tag, dem die Gruppe dem Weg folgt, sollten<br />

W4-2 Begegnungen (siehe auch „Achtung<br />

Wildwechsel – Die Gefahren der Sümpfe<br />

Yaalandras“) stattfinden. Sollten die Charaktere<br />

so wagemutig sein, den Weg zu verlassen,<br />

steigen die Begegnungen auf W4 pro Tag.<br />

Tags darauf<br />

Der Regen hat aufgehört, aber weit entfernt<br />

ist noch Donnergrollen zu hören, was aber<br />

kein Grund zur Besorgnis ist (es regnet ständig<br />

irgendwo auf Yaalandra und meistens ist der<br />

Regen nicht weit von einem entfernt), dafür<br />

nimmt die Hitze zu; am Ende dieses Tages<br />

werden die Charaktere das echtes Sumpfgebiet<br />

erreichen. Die Anzahl der Begegnungen wird<br />

wie am Vortag gehandhabt.<br />

Die Sümpfe sind ein glucksender Morast aus<br />

faulig stinkender Algenmasse, dazwischen knotige<br />

und verkümmerte Bäume, manchmal aber auch<br />

hoch aufragende Prachtexemplare. Der Weg<br />

führt als roher Holzsteg weiter. Die Planken des<br />

Steges hängen an Seilen und/oder ruhen auf großen<br />

Baumstämmen. Alles ist mit Algen überwachsen<br />

und feucht von der schwülen Luft.<br />

Ankunft in Skrelb<br />

Auf dem Weg nach Skrelb sollten die<br />

Charaktere zumindest eine Begegnung<br />

haben, zum Beispiel ein großes fliegendes<br />

Reptilienwesen (Ptranon), wenn die Gruppe<br />

gerade eine Seilbrücke über einem großem<br />

Sumpfsee überquert. Im See treiben einige<br />

Holzstämme toter Bäume (tatsächlich sind zwei<br />

davon sehr lebendige Krokolions)<br />

Vor euch liegt eurer Annahme nach Skrelb.<br />

Inmitten eines großen Sumpfsees stehen hunderte<br />

von Pfählen im Morast und tragen eine große<br />

Holzplattform, auf der viele leichte Holzgebäude<br />

stehen, deren Dächer mit Blättern gedeckt sind.<br />

Dahinter ist am Horizont die lange Kette des<br />

Baldalaa Gebirgszuges zu sehen, grau und grün,<br />

nur auf den höchsten und am weitesten entfernten<br />

Gipfeln schimmert es weiß.<br />

Auch hier müssen die Charaktere außer dem<br />

Interesse der Bewohner von Skrelb nichts an<br />

bedeutsamen Ereignissen befürchten, sieht<br />

42<br />

man einmal von einigen neugierigen Schlägern<br />

ab. Sie sollten sich allerdings gut überlegen,<br />

wie sie von hier aus weiterkommen. Denn<br />

einfach in das Gebirge zu marschieren ohne<br />

einen Anhaltspunkt, wohin man gehen soll,<br />

ist der reinste Wahnsinn. Zuerst sollten sie<br />

einige Informationen bei den Einheimischen<br />

sammeln. Marduk weiß nur wenig von Skrelb,<br />

auf Anfragen antwortet er, dass Skrelb erst<br />

ein paar Generationen jung ist und von einer<br />

Gruppe von Rebellen gebaut wurde, die<br />

der Priesterschaft vorwarfen, das Volk von<br />

Yaalandra zu unterdrücken. Die Anführer der<br />

Rebellen wurden getötet, aber Skrelb wird bis<br />

heute nicht von der Priesterschaft, sondern von<br />

einem Mann namens Tymin geführt. Die Leute<br />

von Skrelb seien nicht so fromm und ihre Seelen<br />

würden von den bösen Geistern bedroht.<br />

Tymin ist so eine Art Bandenchef und sein<br />

Wort hat Macht in der Stadt. Die Charaktere<br />

kommen wahrscheinlich nicht darum herum,<br />

sich mit Tymin zu befassen und müssen sich<br />

die Informationen, die sie von ihm möchten,<br />

entweder durch Geld, Verführung, Handel oder<br />

Einschüchterung von ihm holen. Er wird sie mit<br />

Malmon und seinem uralten Vater Mordren<br />

bekannt machen. Mordren kann der Gruppe die<br />

Informationen aus dem folgenden eingerahmten<br />

Abschnitt geben und Malmon wird ihr Führer<br />

sein. Beide stammen aus einer alten Familie von<br />

Bergarbeitern und Edelsteindieben.<br />

Die Bewohner Skrelbs sind ein mürrischer<br />

Haufen aus Schlägern und Halsabschneidern, die<br />

in den umliegenden Sümpfen nur mühsam genug<br />

zum Leben finden, aber in der Stadt selbst gibt<br />

es Geld und eine sehr grundlegend entwickelte<br />

Wirtschaft. Eine Herberge und mehrere Kneipen<br />

sind vorhanden, alle ein wenig zwielichtig und<br />

nach Sumpf stinkend. Wahrscheinlich werden<br />

die Charaktere irgendwann mit einer Bande von<br />

Schlägern aus Skrelb aneinandergeraten.<br />

Zwei Begegnungen sollten in Skrelb<br />

stattfinden: Zunächst werden die Charaktere<br />

auf Deia treffen, die gerade von einem Haufen<br />

Straßendiebe verfolgt wird, die sie eigentlich als<br />

Führer und Träger anheuern wollte.<br />

Hin und wieder durchbricht ein Schrei die Nacht<br />

in Skrelb, die meisten weit entfernt, so dass ihr<br />

sie ignoriert. Dieser Schrei gerade war aber sehr<br />

sah und ihr hört eine weibliche, die in einem<br />

kultivierten Ton flucht: „Hört auf, ihr Idioten, was<br />

denkt ihr euch eigentlich?“ Als ihr in die Gasse<br />

tretet, aus der das Geschrei kommt, seht ihr eine<br />

zierliche Frau mit langem schwarzem Haar, die von

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