Anduin 73
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Euer Schlaf ist unruhig, der Sturm tobt über<br />
euren Köpfen, es bleibt der kleine Segen, dass die<br />
feuchte Luft dadurch kühler wird.<br />
Du liegst halbwach, als du einen lauten Knall<br />
und ein knackendes Geräusch hörst, das sehr<br />
nah zu sein scheint. Als du den Fensterladen des<br />
winzigen Fensters öffnest, siehst du die brennenden<br />
Überreste eines gesplitterten Baumes, ungefähr 50<br />
Meter vom Kloster entfernt.<br />
Machen Sie einen Wahrnehmungswurf für den<br />
Charakter:<br />
M Du glaubst, für einen kurzen Moment im<br />
Schein der Flammen eine durch einen<br />
schwarzen Mantel verhüllte Gestalt<br />
neben dem Feuer gesehen zu haben.<br />
O Du siehst eine vom Feuerschein beleuchtete<br />
Gestalt in einem schwarzen Mantel mit spitz<br />
zulaufender Kapuze. Er scheint das Kloster<br />
für einige Sekunden zu betrachten, bevor er<br />
aus dem Lichtschein verschwindet.<br />
G Wie O, aber der Charakter bemerkt<br />
außerdem, dass die Gestalt ein kleines<br />
Display oder etwas ähnliches in der Hand<br />
hält.<br />
A Wie O, aber der Charakter kann den<br />
Gegenstand als eine Art Handscanner<br />
identifizieren.<br />
Dies ist Demions erste Begegnung mit<br />
den Charakteren, bei der allerdings noch<br />
nichts passieren sollte. Demion prüft nur das<br />
Peilsignal des Senders in „Gaias Herz“. Danach<br />
verschwindet er hinter ein paar Bäumen, startet<br />
sein AntiGravity Bike und fliegt dann ungehört<br />
und ungesehen in die Nacht davon. Wenn die<br />
Charaktere Demion verfolgen wollen, ist er<br />
bereits über alle Berge, falls der aufmerksame<br />
Charakter sofort auf ihn schießen will, geben<br />
Sie ihm einen hohen Malus (Hast du denn<br />
deine Pistole zur Hand, außerdem füllt dein<br />
Gesicht das gesamte Fenster aus, von dem<br />
du aus schießen willst). Zu mehr als einem<br />
Schuss kommt der Charakter sowieso nicht,<br />
bevor Demion außer Sicht ist. Falls dieser doch<br />
etwas abbekommt, werden die Wunden bei der<br />
nächsten Begegnung bereits wieder geheilt sein<br />
– seine Laune wird dadurch aber keineswegs<br />
besser.<br />
Der nächste Tag<br />
Die Wettervorhersage für heute beläuft sich,<br />
zur Information des Spielleiters, auf noch mehr<br />
Sintflutregen, der erst am Mittag nachlässt.<br />
Der Nachmittag bringt kühle Temperaturen,<br />
aber hohe Luftfeuchtigkeit und im weiteren<br />
Verlauf des Tages wird es wieder wärmer. Die<br />
Charaktere könnten an diesem Tag einiges an<br />
Strecke zurücklegen, wenn sie spät aufbrechen<br />
und bis Sonnenuntergang gehen. Welchen<br />
Platz sie auch immer zum Rasten aussuchen, es<br />
wird unangenehm und an den folgenden Tage<br />
werden die Rastplätze nur noch sumpfiger. Pro<br />
Tag, dem die Gruppe dem Weg folgt, sollten<br />
W4-2 Begegnungen (siehe auch „Achtung<br />
Wildwechsel – Die Gefahren der Sümpfe<br />
Yaalandras“) stattfinden. Sollten die Charaktere<br />
so wagemutig sein, den Weg zu verlassen,<br />
steigen die Begegnungen auf W4 pro Tag.<br />
Tags darauf<br />
Der Regen hat aufgehört, aber weit entfernt<br />
ist noch Donnergrollen zu hören, was aber<br />
kein Grund zur Besorgnis ist (es regnet ständig<br />
irgendwo auf Yaalandra und meistens ist der<br />
Regen nicht weit von einem entfernt), dafür<br />
nimmt die Hitze zu; am Ende dieses Tages<br />
werden die Charaktere das echtes Sumpfgebiet<br />
erreichen. Die Anzahl der Begegnungen wird<br />
wie am Vortag gehandhabt.<br />
Die Sümpfe sind ein glucksender Morast aus<br />
faulig stinkender Algenmasse, dazwischen knotige<br />
und verkümmerte Bäume, manchmal aber auch<br />
hoch aufragende Prachtexemplare. Der Weg<br />
führt als roher Holzsteg weiter. Die Planken des<br />
Steges hängen an Seilen und/oder ruhen auf großen<br />
Baumstämmen. Alles ist mit Algen überwachsen<br />
und feucht von der schwülen Luft.<br />
Ankunft in Skrelb<br />
Auf dem Weg nach Skrelb sollten die<br />
Charaktere zumindest eine Begegnung<br />
haben, zum Beispiel ein großes fliegendes<br />
Reptilienwesen (Ptranon), wenn die Gruppe<br />
gerade eine Seilbrücke über einem großem<br />
Sumpfsee überquert. Im See treiben einige<br />
Holzstämme toter Bäume (tatsächlich sind zwei<br />
davon sehr lebendige Krokolions)<br />
Vor euch liegt eurer Annahme nach Skrelb.<br />
Inmitten eines großen Sumpfsees stehen hunderte<br />
von Pfählen im Morast und tragen eine große<br />
Holzplattform, auf der viele leichte Holzgebäude<br />
stehen, deren Dächer mit Blättern gedeckt sind.<br />
Dahinter ist am Horizont die lange Kette des<br />
Baldalaa Gebirgszuges zu sehen, grau und grün,<br />
nur auf den höchsten und am weitesten entfernten<br />
Gipfeln schimmert es weiß.<br />
Auch hier müssen die Charaktere außer dem<br />
Interesse der Bewohner von Skrelb nichts an<br />
bedeutsamen Ereignissen befürchten, sieht<br />
42<br />
man einmal von einigen neugierigen Schlägern<br />
ab. Sie sollten sich allerdings gut überlegen,<br />
wie sie von hier aus weiterkommen. Denn<br />
einfach in das Gebirge zu marschieren ohne<br />
einen Anhaltspunkt, wohin man gehen soll,<br />
ist der reinste Wahnsinn. Zuerst sollten sie<br />
einige Informationen bei den Einheimischen<br />
sammeln. Marduk weiß nur wenig von Skrelb,<br />
auf Anfragen antwortet er, dass Skrelb erst<br />
ein paar Generationen jung ist und von einer<br />
Gruppe von Rebellen gebaut wurde, die<br />
der Priesterschaft vorwarfen, das Volk von<br />
Yaalandra zu unterdrücken. Die Anführer der<br />
Rebellen wurden getötet, aber Skrelb wird bis<br />
heute nicht von der Priesterschaft, sondern von<br />
einem Mann namens Tymin geführt. Die Leute<br />
von Skrelb seien nicht so fromm und ihre Seelen<br />
würden von den bösen Geistern bedroht.<br />
Tymin ist so eine Art Bandenchef und sein<br />
Wort hat Macht in der Stadt. Die Charaktere<br />
kommen wahrscheinlich nicht darum herum,<br />
sich mit Tymin zu befassen und müssen sich<br />
die Informationen, die sie von ihm möchten,<br />
entweder durch Geld, Verführung, Handel oder<br />
Einschüchterung von ihm holen. Er wird sie mit<br />
Malmon und seinem uralten Vater Mordren<br />
bekannt machen. Mordren kann der Gruppe die<br />
Informationen aus dem folgenden eingerahmten<br />
Abschnitt geben und Malmon wird ihr Führer<br />
sein. Beide stammen aus einer alten Familie von<br />
Bergarbeitern und Edelsteindieben.<br />
Die Bewohner Skrelbs sind ein mürrischer<br />
Haufen aus Schlägern und Halsabschneidern, die<br />
in den umliegenden Sümpfen nur mühsam genug<br />
zum Leben finden, aber in der Stadt selbst gibt<br />
es Geld und eine sehr grundlegend entwickelte<br />
Wirtschaft. Eine Herberge und mehrere Kneipen<br />
sind vorhanden, alle ein wenig zwielichtig und<br />
nach Sumpf stinkend. Wahrscheinlich werden<br />
die Charaktere irgendwann mit einer Bande von<br />
Schlägern aus Skrelb aneinandergeraten.<br />
Zwei Begegnungen sollten in Skrelb<br />
stattfinden: Zunächst werden die Charaktere<br />
auf Deia treffen, die gerade von einem Haufen<br />
Straßendiebe verfolgt wird, die sie eigentlich als<br />
Führer und Träger anheuern wollte.<br />
Hin und wieder durchbricht ein Schrei die Nacht<br />
in Skrelb, die meisten weit entfernt, so dass ihr<br />
sie ignoriert. Dieser Schrei gerade war aber sehr<br />
sah und ihr hört eine weibliche, die in einem<br />
kultivierten Ton flucht: „Hört auf, ihr Idioten, was<br />
denkt ihr euch eigentlich?“ Als ihr in die Gasse<br />
tretet, aus der das Geschrei kommt, seht ihr eine<br />
zierliche Frau mit langem schwarzem Haar, die von