Anduin 73
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ABENTEUER<br />
VERRAT IN PORT CORRAD<br />
- EIN DSA-ABENETEUER FÜR 3-5 HELDEN DER STUFEN 6-8 -<br />
Ein Gruppenabenteuer für den Meister und<br />
3-5 Helden der Stufen 6-8. Das Abenteuer<br />
wurde zwar für DSA geschrieben, kann aber<br />
problemlos auf jedes andere Rollenspielsystem<br />
umgeschrieben werden. Dieses Abenteuer und<br />
alle eventuellen Regelergänzungen etc., sind<br />
inoffiziell und haben nichts mit den Herstellern<br />
von `DSA` zu tun.<br />
Vorwort<br />
Aus dem Abenteuer `Verrat in Port Corrad`<br />
kann man ohne große Mühe eine mehrere<br />
Abende dauernde Kampagne gestalten, da<br />
alleine die Vorgeschichte, richtig ausgespielt,<br />
schon einige Stunden dauern kann. Im Abenteuer<br />
wird mehrfach auf Anhänge und Beiblätter<br />
verwiesen. Das verwirrt vielleicht zuerst etwas,<br />
ist aber nach dem kompletten durchlesen des<br />
Abenteuers gar nicht mal so kompliziert. Vor<br />
Spielbeginn sollte der Spielleiter sich schon mal<br />
Gedanken machen wie er die Vorgeschichte, die<br />
zum Teil nur aus einer Übersicht der Ereignisse<br />
besteht, am besten ausschmückt. Zum vorlesen<br />
geeignete Texte finden sich hier kaum, daher<br />
sind hier seine Fähigkeiten im improvisieren<br />
und im fantasiereichen beschreiben gefordert.<br />
Auch die etwas ausführlicheren Beschreibungen<br />
im Abenteuer können natürlich noch mehr<br />
ausgefeilt werden. Falls die im Abenteuer<br />
verwendeten Rätsel bei der Heldengruppe<br />
schon bekannt sind, das sollte der Spielleiter<br />
ja Wissen, sollten sie natürlich ausgetauscht<br />
werden. Zu der Heldengruppe sollte übrigens<br />
mindestens ein magiebegabtes Wesen gehören,<br />
allerdings sollte es nicht zu mächtig sein, weil<br />
sonst einige Probleme die im Abenteuer<br />
auftauchen zu einfach beseitigt werden können.<br />
Sonst bin ich für Meinungen zum Abenteuer,<br />
Tips und Hinweise auf Schwachstellen wie<br />
immer dankbar.<br />
Und jetzt lasst die Spiele beginnen...<br />
Der rote Faden<br />
für den Meister<br />
Die Helden werden von dem Kaufmann<br />
Jobdan Korninger nach Port Corrad geschickt<br />
um herauszufinden warum Alidore Rhudainer,<br />
Stadtoberhaupt und betuchter Händler in Port<br />
Corrad und eigentlich ein guter Bekannter<br />
Korningers`s, seit einigen Monaten seine<br />
Geschäfte auf ungewöhnliche Art führt. In Port<br />
Corrad erfahren sie dann von einem Magier<br />
der kurz vor Alidores seltsamer Veränderung<br />
bei ihm war. Dieser hat ihn offensichtlich<br />
verzaubert.<br />
Die Helden kriegen einen Hinweis auf ein<br />
Gasthaus und machen dort das unterirdische<br />
Versteck des Magiers, eine ehemalige<br />
Silbermine und Unterschlupf für Piraten und<br />
Schmuggler, ausfindig. Nun müssen sie ihn nur<br />
noch finden, vertreiben und den abgetrennten<br />
Finger Alidores, durch den der Magier Macht<br />
über ihn hat, entzaubern bzw. vernichten.<br />
Vorgeschichte<br />
Am späten Nachmittag des vergangenen<br />
Tages seit ihr hier in Kannemünde<br />
angekommen. Ursprünglich habt ihr den<br />
strapaziösen Weg durch die Khomwüste nur auf<br />
euch genommen, weil ihr gehört hattet, dass in<br />
Unau kampferprobte Recken gesucht werden<br />
um eine Handelskarawane durch die Wüste zu<br />
begleiten. Als ihr aber schließlich dort ankamt,<br />
hatten sich dort schon mehr Männer und<br />
Frauen eingefunden als überhaupt gebraucht<br />
wurden. Also seit ihr, nachdem ihr euch noch<br />
etwas die Stadt angesehen hattet, wieder<br />
aufgebrochen. Da ihr nun keinen Zeitdruck<br />
mehr hattet, habt ihr euch für die Rückreise<br />
für den zwar längeren aber auch bequemeren<br />
Seeweg entschlossen. Und deshalb seit ihr jetzt<br />
hier, in dieser kleinen Hafenstadt östlich von<br />
Unau. Nach einer erholsamen Nacht und einer<br />
ausgiebigen Wäsche sitzt ihr nun im Schankraum<br />
eurer Herberge und frühstückt. Um diese Zeit<br />
ist es noch ziemlich leer hier. Nach dem Mahl<br />
habt ihr vor euch bei der Hafenmeisterei nach<br />
den Schiffahrtslinien von hier aus zu erkundigen.<br />
Ihr habt fast aufgegessen als die Tür aufgestoßen<br />
wird und ein Mann in Dienstbotenkleidung<br />
den Raum betritt. Unter dem Arm hat er<br />
einige Papiere. Nachdem er einige Worte mit<br />
dem Wirt gewechselt hat, gibt er ihm eine<br />
Münze. Schließlich geht er zur Ausgangstür,<br />
nagelt dort eines der Papiere an und geht, mit<br />
einem Abschiedsgruß zum Wirt, hinaus. Euer<br />
Interesse ist geweckt, deshalb steht ihr auf um<br />
die Botschaft, denn um eine solche handelt es<br />
sich ja wohl, zu lesen. Dort steht in großen<br />
Buchstaben folgendes:<br />
7<br />
Aufruf an alle mutigen Männer und Frauen die<br />
gegen eine hohe Entschädigung für ihren Aufwand<br />
bereit sind, eine ungefährliche aber wichtige<br />
Aufgabe zu übernehmen. Wenn Interesse besteht<br />
bitte ich euch, in meinem Haus in der Hafengasse<br />
vorzusprechen. Für eventuelle Auslagen<br />
entschädige ich jeden der sich noch vor Ablauf<br />
des heutigen Tages auf diesen Aufruf meldet,<br />
mit 10 Silbertalern. Unabhängig ob der Auftrag<br />
angenommen wird oder nicht.<br />
gezeichnet KORNINGER‹<br />
Von eurem Wirt erfahrt ihr das Korninger<br />
einer der führenden Kaufmänner des Ortes ist.<br />
Er hat den Ruf eines ehrbaren, zuverlässigen<br />
Mannes Da ihr ja eigentlich sowieso nur in<br />
dieser Gegend wart um Geld zu verdienen<br />
und die Sache mit der Karawane ja ausfiel,<br />
entschließt ihr euch, Korninger einen Besuch<br />
abzustatten...<br />
MEISTERINFO: Ab hier sollte das<br />
Abenteuer gespielt werden, deshalb folgt<br />
jetzt nur eine Auflistung, mit den wichtigen<br />
Meisterinformationen, die die Helden nach<br />
und nach herausfinden müssen. Jobdan<br />
Korninger erzählt den Helden dass er rege<br />
Handelsbeziehungen zu Port Corrad, einer<br />
Hafenstadt im westlichen Selemer Grund,<br />
unterhält. Speziell mit dem dort führenden<br />
Händler und gleichzeitigen Stadtoberhaupt<br />
Alidore Rhudainer verband ihn bis vor einigen<br />
Monaten eine tiefe Freundschaft. Seit über<br />
einem halben Jahr aber scheint Alidore wie<br />
ausgewechselt. Bei den letzten besuchen<br />
Jobdan`s behandelte er ihn fast wie einen<br />
Fremden, weiter fiel ihm auf, das Alidore an<br />
seiner rechten Hand nur noch vier Finger hatte.<br />
Aber das ist nicht das schlimmste, Alidore<br />
erhöht die Hafengebühren und Zölle fast<br />
täglich, außerdem hat er vor drei Monaten ein<br />
Waffenverbot erlassen. Es dürfen, außer von<br />
der Stadtgarde, nur Waffen getragen werden<br />
mit weniger als einen Spann Länge. Das ist<br />
für diese Gegend schon sehr ungewöhnlich.<br />
Weiterhin verschwinden des öfteren Leute<br />
in Port Corrad spurlos. Es kam sogar schon<br />
vor, dass eines morgens ein Schiff im Hafen<br />
trieb und von der Besatzung niemand mehr zu<br />
finden war. All diese Vorkommnisse veranlassen<br />
Jobdan Korninger nun dazu, einige fähige Leute<br />
zu suchen, die mit einem seiner Handelsschiffe