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Anduin 73

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ABENTEUER<br />

VERRAT IN PORT CORRAD<br />

- EIN DSA-ABENETEUER FÜR 3-5 HELDEN DER STUFEN 6-8 -<br />

Ein Gruppenabenteuer für den Meister und<br />

3-5 Helden der Stufen 6-8. Das Abenteuer<br />

wurde zwar für DSA geschrieben, kann aber<br />

problemlos auf jedes andere Rollenspielsystem<br />

umgeschrieben werden. Dieses Abenteuer und<br />

alle eventuellen Regelergänzungen etc., sind<br />

inoffiziell und haben nichts mit den Herstellern<br />

von `DSA` zu tun.<br />

Vorwort<br />

Aus dem Abenteuer `Verrat in Port Corrad`<br />

kann man ohne große Mühe eine mehrere<br />

Abende dauernde Kampagne gestalten, da<br />

alleine die Vorgeschichte, richtig ausgespielt,<br />

schon einige Stunden dauern kann. Im Abenteuer<br />

wird mehrfach auf Anhänge und Beiblätter<br />

verwiesen. Das verwirrt vielleicht zuerst etwas,<br />

ist aber nach dem kompletten durchlesen des<br />

Abenteuers gar nicht mal so kompliziert. Vor<br />

Spielbeginn sollte der Spielleiter sich schon mal<br />

Gedanken machen wie er die Vorgeschichte, die<br />

zum Teil nur aus einer Übersicht der Ereignisse<br />

besteht, am besten ausschmückt. Zum vorlesen<br />

geeignete Texte finden sich hier kaum, daher<br />

sind hier seine Fähigkeiten im improvisieren<br />

und im fantasiereichen beschreiben gefordert.<br />

Auch die etwas ausführlicheren Beschreibungen<br />

im Abenteuer können natürlich noch mehr<br />

ausgefeilt werden. Falls die im Abenteuer<br />

verwendeten Rätsel bei der Heldengruppe<br />

schon bekannt sind, das sollte der Spielleiter<br />

ja Wissen, sollten sie natürlich ausgetauscht<br />

werden. Zu der Heldengruppe sollte übrigens<br />

mindestens ein magiebegabtes Wesen gehören,<br />

allerdings sollte es nicht zu mächtig sein, weil<br />

sonst einige Probleme die im Abenteuer<br />

auftauchen zu einfach beseitigt werden können.<br />

Sonst bin ich für Meinungen zum Abenteuer,<br />

Tips und Hinweise auf Schwachstellen wie<br />

immer dankbar.<br />

Und jetzt lasst die Spiele beginnen...<br />

Der rote Faden<br />

für den Meister<br />

Die Helden werden von dem Kaufmann<br />

Jobdan Korninger nach Port Corrad geschickt<br />

um herauszufinden warum Alidore Rhudainer,<br />

Stadtoberhaupt und betuchter Händler in Port<br />

Corrad und eigentlich ein guter Bekannter<br />

Korningers`s, seit einigen Monaten seine<br />

Geschäfte auf ungewöhnliche Art führt. In Port<br />

Corrad erfahren sie dann von einem Magier<br />

der kurz vor Alidores seltsamer Veränderung<br />

bei ihm war. Dieser hat ihn offensichtlich<br />

verzaubert.<br />

Die Helden kriegen einen Hinweis auf ein<br />

Gasthaus und machen dort das unterirdische<br />

Versteck des Magiers, eine ehemalige<br />

Silbermine und Unterschlupf für Piraten und<br />

Schmuggler, ausfindig. Nun müssen sie ihn nur<br />

noch finden, vertreiben und den abgetrennten<br />

Finger Alidores, durch den der Magier Macht<br />

über ihn hat, entzaubern bzw. vernichten.<br />

Vorgeschichte<br />

Am späten Nachmittag des vergangenen<br />

Tages seit ihr hier in Kannemünde<br />

angekommen. Ursprünglich habt ihr den<br />

strapaziösen Weg durch die Khomwüste nur auf<br />

euch genommen, weil ihr gehört hattet, dass in<br />

Unau kampferprobte Recken gesucht werden<br />

um eine Handelskarawane durch die Wüste zu<br />

begleiten. Als ihr aber schließlich dort ankamt,<br />

hatten sich dort schon mehr Männer und<br />

Frauen eingefunden als überhaupt gebraucht<br />

wurden. Also seit ihr, nachdem ihr euch noch<br />

etwas die Stadt angesehen hattet, wieder<br />

aufgebrochen. Da ihr nun keinen Zeitdruck<br />

mehr hattet, habt ihr euch für die Rückreise<br />

für den zwar längeren aber auch bequemeren<br />

Seeweg entschlossen. Und deshalb seit ihr jetzt<br />

hier, in dieser kleinen Hafenstadt östlich von<br />

Unau. Nach einer erholsamen Nacht und einer<br />

ausgiebigen Wäsche sitzt ihr nun im Schankraum<br />

eurer Herberge und frühstückt. Um diese Zeit<br />

ist es noch ziemlich leer hier. Nach dem Mahl<br />

habt ihr vor euch bei der Hafenmeisterei nach<br />

den Schiffahrtslinien von hier aus zu erkundigen.<br />

Ihr habt fast aufgegessen als die Tür aufgestoßen<br />

wird und ein Mann in Dienstbotenkleidung<br />

den Raum betritt. Unter dem Arm hat er<br />

einige Papiere. Nachdem er einige Worte mit<br />

dem Wirt gewechselt hat, gibt er ihm eine<br />

Münze. Schließlich geht er zur Ausgangstür,<br />

nagelt dort eines der Papiere an und geht, mit<br />

einem Abschiedsgruß zum Wirt, hinaus. Euer<br />

Interesse ist geweckt, deshalb steht ihr auf um<br />

die Botschaft, denn um eine solche handelt es<br />

sich ja wohl, zu lesen. Dort steht in großen<br />

Buchstaben folgendes:<br />

7<br />

Aufruf an alle mutigen Männer und Frauen die<br />

gegen eine hohe Entschädigung für ihren Aufwand<br />

bereit sind, eine ungefährliche aber wichtige<br />

Aufgabe zu übernehmen. Wenn Interesse besteht<br />

bitte ich euch, in meinem Haus in der Hafengasse<br />

vorzusprechen. Für eventuelle Auslagen<br />

entschädige ich jeden der sich noch vor Ablauf<br />

des heutigen Tages auf diesen Aufruf meldet,<br />

mit 10 Silbertalern. Unabhängig ob der Auftrag<br />

angenommen wird oder nicht.<br />

gezeichnet KORNINGER‹<br />

Von eurem Wirt erfahrt ihr das Korninger<br />

einer der führenden Kaufmänner des Ortes ist.<br />

Er hat den Ruf eines ehrbaren, zuverlässigen<br />

Mannes Da ihr ja eigentlich sowieso nur in<br />

dieser Gegend wart um Geld zu verdienen<br />

und die Sache mit der Karawane ja ausfiel,<br />

entschließt ihr euch, Korninger einen Besuch<br />

abzustatten...<br />

MEISTERINFO: Ab hier sollte das<br />

Abenteuer gespielt werden, deshalb folgt<br />

jetzt nur eine Auflistung, mit den wichtigen<br />

Meisterinformationen, die die Helden nach<br />

und nach herausfinden müssen. Jobdan<br />

Korninger erzählt den Helden dass er rege<br />

Handelsbeziehungen zu Port Corrad, einer<br />

Hafenstadt im westlichen Selemer Grund,<br />

unterhält. Speziell mit dem dort führenden<br />

Händler und gleichzeitigen Stadtoberhaupt<br />

Alidore Rhudainer verband ihn bis vor einigen<br />

Monaten eine tiefe Freundschaft. Seit über<br />

einem halben Jahr aber scheint Alidore wie<br />

ausgewechselt. Bei den letzten besuchen<br />

Jobdan`s behandelte er ihn fast wie einen<br />

Fremden, weiter fiel ihm auf, das Alidore an<br />

seiner rechten Hand nur noch vier Finger hatte.<br />

Aber das ist nicht das schlimmste, Alidore<br />

erhöht die Hafengebühren und Zölle fast<br />

täglich, außerdem hat er vor drei Monaten ein<br />

Waffenverbot erlassen. Es dürfen, außer von<br />

der Stadtgarde, nur Waffen getragen werden<br />

mit weniger als einen Spann Länge. Das ist<br />

für diese Gegend schon sehr ungewöhnlich.<br />

Weiterhin verschwinden des öfteren Leute<br />

in Port Corrad spurlos. Es kam sogar schon<br />

vor, dass eines morgens ein Schiff im Hafen<br />

trieb und von der Besatzung niemand mehr zu<br />

finden war. All diese Vorkommnisse veranlassen<br />

Jobdan Korninger nun dazu, einige fähige Leute<br />

zu suchen, die mit einem seiner Handelsschiffe

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