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Anduin 73

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Anhang<br />

Die Tabelle der Werte auf der dieser<br />

Seite dient dazu, das Umschreiben der<br />

Kampfwerte auf andere Rollenspielsysteme<br />

zu erleichtern. Zunächst stellt der Spielleiter<br />

die durchschnittliche Kampfstärke der Helden<br />

fest. Diese wird dann als 100 % festgehalten.<br />

Im folgenden wird jede Kreatur aus dem<br />

Abenteuer aufgelistet und neben den Werten<br />

für DSA, um eine Prozentangabe ergänzt. An<br />

dieser kann man dann in etwa erkennen, wie<br />

stark die Kreaturen im Verhältnis zu den Helden<br />

sind. Besondere Angriffstechniken usw. werden<br />

extra beschrieben.<br />

Patras Ghune<br />

Typus: Magier<br />

MU 15, KL 17, IN 12, CH 16, FF 11, GE 12, KK<br />

11, AG 0, HA 2, RA 2, TA 0, NG 5, GG 7, JZ 7<br />

Schwerer Dolch: WV 3/3, AT/PA 14/14, 1W+2<br />

Zauberstab: WV 6/6, AT/PA 15/14, 1W+1<br />

Magierrobe: RS1, BE 0<br />

Fertigkeiten: Magier-Dolche 13, Stäbe 14,<br />

Alchimie 14, Alte Sprachen 10, Heilkunde<br />

(Wunden) 13, Heilkunde (Gift) 12, Sinnesschärfe<br />

10, Magiekunde 13, Selbstbeherrschung 12,<br />

Menschenkenntnis 10<br />

Zauber: Ignifaxius 12, Transversalis 14,<br />

Armatrutz 10, Visibili 10, Salander 15,<br />

Balsamsalabunde 10, Analüs Arcan. 8, Reversalis<br />

Rev. 12, Fulminictus 12<br />

Rätsel<br />

Der Code funktioniert folgendermaßen:<br />

Das Schlüsselwort, in diesem Falle<br />

`BLUTSTEIN`, wird mehrmals hintereinander<br />

aufgeschrieben. Dann wird die Verschlüsselung<br />

genau daruntergeschrieben. Das kann dann<br />

folgendermaßen Aussehen: atyeotwars.<br />

Dann fängt man beim ersten Buchstaben des<br />

Schlüsselwortes an und sucht es in der oberen,<br />

großgeschriebenen Reihe des Lösungsfeldes. In<br />

diesem Falle das `B`. Von dem aus sucht man<br />

dann in der nach unten führenden Reihe den<br />

Buchstaben der in der Verschlüsselung unter<br />

dem `B` steht. Im Beispiel das `a`. Hat man<br />

diesen auch gefunden, geht man von da aus nach<br />

Links bis zu den großgeschriebenen Buchstaben<br />

und hat dann den ersten richtigen Buchstaben,<br />

hier das `Z`, gefunden. Dann geht es weiter<br />

mit dem `L` und dem `t`. Im Beispiel würde<br />

die Lösung `Zielwasser` heißen. Die Codierung<br />

sieht zwar zuerst etwas kompliziert aus, ist<br />

aber ungeheuer sicher (ohne Schlüsselwort<br />

sogar unmöglich zu knacken). Wer es schafft<br />

die Codierung zu lösen sollte mit einigen<br />

Abenteuerpunkten belohnt werden.<br />

ABENTEUER<br />

Die Werte der Kreaturen<br />

Bezeichnung MU AT PA WV TP RS LE MK MR Stärke<br />

Söldner 13 14 12 7/7 1W+4 3 40 20 4 90% 1*<br />

Sandwolf 16 14 06 8/2 1W+5 2 35 20 2 60% 2*<br />

Wahnsinn. Oger 30 10 06 12/5 2W+6 4 45 30 4 110% 3*<br />

Löwe 11 14 08 9 /3 2W+4 1 40 35 -4 110% 4*<br />

Leibwache 15 16 14 7/7 1W+7 4 50 35 6 120% 5*<br />

Elfen Koch 12 12 11 2/1 1W+2 1 40 30 8 80% 6*<br />

Hippogreif 18 13 08 7/3 2W+4 2 85 45 8 140% 7*<br />

Golem 50 10 10 3/3 2W+4 5 120 90 20 150% 8*<br />

Zombie 30 10 05 5/5 1W+4 1 30 15 10 80% 9*<br />

Zant 30 15 08 12/6 2W+4 3 40 45 15 140% 10*<br />

Patras Ghune 15 15 14 6/6 1W+1 1 45 95 17 160% 11*<br />

Taris Parenkis 17 20 18 7/7 1W+10 3 80 80 12 180% 12*<br />

Bemerkungen<br />

1* Die Söldner tragen normalerweise Lederrüstungen und Säbel. Außerdem haben sie<br />

noch Armbrüste, die sie beim Wache halten immer gespannt mit sich führen.<br />

2* Wird die Attacke eines Sandwolfes mit der Waffe pariert, bekommt er den halben<br />

Schaden durch die Waffe. Pariert er einen Angriff, bedeutet das er ist dem Schlag<br />

ausgewichen.<br />

3* Der Oger kämpft mit einer eisenbeschlagenen Keule.<br />

4* Wird die Attacke eines Löwen mit der Waffe pariert, bekommt er den halben Schaden<br />

durch die Waffe. Pariert er einen Angriff, bedeutet das er ist dem Schlag ausgewichen.<br />

5* Die Leibwachen tragen normalerweise Kettenhemden und Schwerter. Ihre Armbrüste<br />

haben sie im falle eines Alarms immer Griffbereit liegen.<br />

6* Der Koch befindet sich unter Patras` Bann. Wird der von ihm genommen schließt er<br />

sich mit den Helden zusammen.<br />

7* Wird die Attacke eines Hippogreifen mit der Waffe pariert, bekommt er den halben<br />

Schaden durch die Waffe. Pariert er einen Angriff, bedeutet das er ist dem Schlag<br />

ausgewichen.<br />

8* Der Golem kämpft nur mit seinen Fäusten. Mit seinen Armen kann er gegnerische<br />

Attacken abwehren ohne Schaden zu nehmen.<br />

9* Die Zombies kämpfen mit dreckigen, rostigen Waffen. Daher besteht bei einer<br />

Verletzungen durch sie eine 20 % Chance an Wundfieber zu erkranken.<br />

10* Zant kämpft mit seinen beiden Pranken und kann somit auch zwei Attacken pro<br />

Kampfrunde ausführen. Werden seine Schläge pariert nimmt er, obwohl er dies mit<br />

seinen Pranken macht, keinen Schaden.<br />

11* Taris beherrscht das beidhändige Kämpfen. Er kann während des Kampfes einen Dolch<br />

ziehen und diesen einsetzen (WV 2/1, AT und PA wie Schwert). Er kann dann zwei<br />

Attacken oder zwei Paraden pro Kampfrunde ausführen.<br />

12* Patras wird die Helden so gut wie ausschließlich mit Magie bekämpfen. Herausragende<br />

Zauberfertigkeiten usw. siehe Anhang Meisterpersonen. Er wird nicht bis zum Tode<br />

kämpfen, sondern sich zur Not wegteleportieren (siehe auch im Abenteuer). Sollte er<br />

doch zu Waffengang gezwungen sein, kämpft er mit dem Stab.<br />

20<br />

[martin lauer]<br />

[karten: martin lauer]<br />

[conn@online.de]<br />

[illustration: lelldorin]

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