Anduin 73
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weist in der Mitte eine Halbkugel auf, um<br />
die mehrere ellipsoide Kreise verlaufen, auf<br />
denen wiederum kleinere Halbkugeln, die<br />
ihrerseits manchmal von kleineren Halbkugeln<br />
umgeben sind sitzen. Ein SC mit Astronomy<br />
oder Kenntnissen des Severus-Systems<br />
wird das ganze als eine stilisierte Karte des<br />
Sonnensystems identifizieren; die Proportionen<br />
der einzelnen Planeten und Monde zueinander<br />
sowie der planetaren Abstände sind erstaunlich<br />
akkurat.<br />
Folgt man dem Hauptgang weiter, so kommt<br />
man in einen großen, rechteckigen Saal. Der<br />
Saal ist vollkommen leer, allerdings geben<br />
bei genauem Hinsehen Kratzspuren darüber<br />
Aufschluß, das hier einst sehr große, schwere<br />
Gegenstände gestanden haben. Gegenüber dem<br />
Eingang befindet sich eine große Steinplatte, ca.<br />
2,30 hohe und 1, 20 m breite Steinplatte, die um<br />
20 Zentimeter in die Wand hinein versetzt ist.<br />
Die so entstandene Einbuchtung enthält links<br />
wie rechts eine Reihe fingerdicker Löcher, die<br />
vertikal untereinander stehen. Bei genauerem<br />
Hinsehen erkannt man Fugen rund um die<br />
versenkte Steinplatte, was darauf hindeutet,<br />
dass es sich um eine Tür handelt. In die Tür<br />
ist das Abbild eines Monsters graviert. SC mit<br />
dem Vorteil Well-travelled (Known Worlds)<br />
oder Lore (Nowhere) stellen eine verblüffende<br />
Ähnlichkeit mit dem Gargoyle von Nowhere<br />
fest. Eine kurze Untersuchung ergibt, das sich<br />
die Augen der Kreatur eindrücken lassen.<br />
Drückt ein SC das linken oder rechte Auge ein,<br />
so schießen aus den Löchern links und rechts<br />
der Tür fingerdicke Metallspieße, und der SC<br />
erfährt, wie sich Schaschlik fühlt (Schaden 8w;<br />
Dodge mit Malus 6 möglich). Beide Augen<br />
müssen gleichzeitig betätigt werden, dann<br />
ertönt ein Klicken. Die Tür läßt sich jetzt nach<br />
links in die Wand schieben; insgesamt müssen<br />
alle Beteiligten 5 Erfolge mit ihren Strength<br />
+ Vigor-Würfen erzielen, um die Tür ganz<br />
aufzuschieben.<br />
Die SC treten jetzt in das Ende eines nach<br />
rechts führenden Ganges ein; er ist 2,30 m breit<br />
und genauso hoch. Der Gang führt beständig<br />
abwärts und wird immer steiler. Wände, Decken<br />
und Fußboden sind mit 30 cm x 30 cm großen<br />
Steinplatten bedeckt, die alle fremdartige<br />
Muster aufweisen. Nach sieben Metern knickt<br />
der Gang im rechten Winkel nach rechts ab,<br />
nach fünf Metern wieder. Die SC gehen jetzt<br />
eine 30 Meter (100 Plattenreihen) lange Schräge<br />
hinunter, die um etwa 15 Grad gegenüber der<br />
Horizontalen abfällt. Jetzt kommt’s: Nach neun<br />
Metern (30 Platten) ist zweite Plattenreihe ab<br />
der Mitte der Auslöser für eine Falle. Bei einer<br />
Schrittlänge von 60 cm, gemessen von Ferse bis<br />
Fußspitze, hat jeder SC eine fünfzigprozentige<br />
Chance, den Auslöser versehentlich zu<br />
betätigen. Die Falle wird erst dann ausgelöst,<br />
wenn die Platten mit mehr als 30 kg belastet<br />
werden. Bei einem schweren Observe-Wurf<br />
(Malus 6) merkt der SC, dass die Platte nachgibt;<br />
mit Dodge (Malus 6) kann er versuchen, sich<br />
rechtzeitig zurückzuwerfen, bevor die Falle<br />
auslöst.<br />
Wird die Falle ausgelöst, öffnete sich am<br />
oberen Ende der Schräge die Wand, und eine<br />
riesige Steinkugel rollt herab. Die Kugel ist<br />
etwa neun Meter von den SC entfernt und<br />
rollt in der ersten Runde sechs Meter, danach<br />
neun Meter pro Runde (d.h. die Kugel braucht<br />
knapp vier Runden, um den Gang hinabzurollen.<br />
Die SC werden sich natürlich umdrehen, wenn<br />
sie das Knirschen hinter sich hören, und erst<br />
dann losrennen. Deswegen kommen sie in<br />
dieser Runde weniger weit und erhalten einen<br />
Malus von drei. Die Initiative bestimmt, wer<br />
zuerst reagiert. Ein Mensch rennt pro Runde<br />
10 Meter plus alle Erfolge bei einem Dexterity<br />
+ Vigor-Wurf in Meter. Ein kritischer Fehler<br />
bedeutet einen Sturz. Die SC haben nur<br />
ein Problem: Im Gang haben lediglich zwei<br />
Menschen nebeneinander Platz. Der SC mit<br />
der höchsten Initiative hat also ein Problem,<br />
wenn ihm ein Kumpan im Weg steht bzw. der<br />
schnellste Läufer wird durch einen langsamen<br />
Vordermann ausgebremst. Allenfalls kann man<br />
die Kameraden mit einem Strength + Vigor-<br />
Wurf beiseite schubsen, worauf die gestoßenen<br />
Dexterity + Vigor würfeln müssen, um nicht zu<br />
straucheln.<br />
Nach 20 Metern ist das Ende des Ganges<br />
erreicht. Die Ausgangsöffnung ist allerdings nur<br />
breit genug für eine Person. Die SC springen<br />
hindurch und finden sich in einer Art Rinne<br />
wieder. Hinter ihnen knallt die Steinkugel gegen<br />
die Wand und versiegelt den Ausgang. Die SC<br />
haben jetzt jedoch ein anderes Problem. Von<br />
links bewegt sich eine dornenbewehrte Wand<br />
auf sie zu, von rechts ebenfalls. Die linke Wand<br />
ist zwei Meter entfernt, die rechte acht. Fünf<br />
Meter vor den SC ist links eine Abzweigung<br />
zu erkennen, sie haben also für zwei Würfe<br />
Zeit, falls einer nicht klappt. Die Abzweigung<br />
führt in einen sechs Meter langen und der<br />
Meter breiten Raum, dessen Boden ebenfalls<br />
mit Kachel bedeckt ist: glatten und geriffelten.<br />
Natürlich werden die SC annehmen, dass auch<br />
diese Kacheln eine Falle auslösen, aber sie irren<br />
sich: In der Mitte des Raumes ist 10 cm über<br />
dem Boden ein dünner Draht gespannt, der<br />
kaum zu sehen ist (Observe mit Malus 4). Dieser<br />
26<br />
Wurf wird verdeckt für die SC gemacht, die an<br />
der Spitze gehen. Wird die Falle ausgelöst, so<br />
klappen an den oberen vier Ecken des Raumes<br />
vollautomatische Blasterwaffen aus, die sofort<br />
zu feuern beginnen.<br />
Blasterwaffe:<br />
Schaden: 7w, leckt durch Schilde<br />
Vitality: kaputt/-10/-8/-6/-4/-2/0/0/0<br />
Dexterity: 10 • Shoot 7<br />
Die Waffen feuern nur einmal pro Runde und<br />
haben eine Infrarot-Zielerfassung., d.h. sie<br />
feuern auf die heißesten Objekte. Falls sie SC<br />
also Fackeln tragen, werden diese als erstes<br />
beschossen (und wahrscheinlich zerstört). Im<br />
Zweifelsfall hilft auch hier hinauszurennen: Ein<br />
sich schnell bewegendes Ziel ist schwerer zu<br />
treffen: Malus 4 für die Waffen.<br />
Haben die SC auch diese Hürde hinter sich<br />
gebracht, sind die fast am Ziel angelangt: Nur<br />
noch ein drei Meter langer Gang und eine Tür<br />
befinden sich zwischen ihnen und dem Objekt<br />
ihrer Wünsche. Dieses Portal besteht wie<br />
die Eingangstür aus Ceramstahl (und hat die<br />
gleichen Werte).<br />
Auf der Tür finden sich folgende Symbole in<br />
folgender Anordnung:<br />
Das mit ... bezeichnete Feld ist ein kleines<br />
rechteckiges Loch. Neben den Symbolen<br />
befinden sich an der Tür fünf Tasten, auf denen<br />
folgende Symbole stehen:<br />
Die SC müssen jetzt nur noch das Rätsel lösen<br />
und die Taste mit dem Symbol drücken, das<br />
anstelle des ... stehen müßte: Es ist die Taste,<br />
die wie ein umgekehrtes U aussieht. Daraufhin<br />
öffnet sich die Tür.<br />
Ein Druck auf die falsche Taste führt dazu,<br />
dass sich eine zweite Panzertür vor die erste<br />
schiebt. Darauf befinden sich Tasten mit<br />
folgenden Symbolen:<br />
Und darunter: