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Anduin 73

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weist in der Mitte eine Halbkugel auf, um<br />

die mehrere ellipsoide Kreise verlaufen, auf<br />

denen wiederum kleinere Halbkugeln, die<br />

ihrerseits manchmal von kleineren Halbkugeln<br />

umgeben sind sitzen. Ein SC mit Astronomy<br />

oder Kenntnissen des Severus-Systems<br />

wird das ganze als eine stilisierte Karte des<br />

Sonnensystems identifizieren; die Proportionen<br />

der einzelnen Planeten und Monde zueinander<br />

sowie der planetaren Abstände sind erstaunlich<br />

akkurat.<br />

Folgt man dem Hauptgang weiter, so kommt<br />

man in einen großen, rechteckigen Saal. Der<br />

Saal ist vollkommen leer, allerdings geben<br />

bei genauem Hinsehen Kratzspuren darüber<br />

Aufschluß, das hier einst sehr große, schwere<br />

Gegenstände gestanden haben. Gegenüber dem<br />

Eingang befindet sich eine große Steinplatte, ca.<br />

2,30 hohe und 1, 20 m breite Steinplatte, die um<br />

20 Zentimeter in die Wand hinein versetzt ist.<br />

Die so entstandene Einbuchtung enthält links<br />

wie rechts eine Reihe fingerdicker Löcher, die<br />

vertikal untereinander stehen. Bei genauerem<br />

Hinsehen erkannt man Fugen rund um die<br />

versenkte Steinplatte, was darauf hindeutet,<br />

dass es sich um eine Tür handelt. In die Tür<br />

ist das Abbild eines Monsters graviert. SC mit<br />

dem Vorteil Well-travelled (Known Worlds)<br />

oder Lore (Nowhere) stellen eine verblüffende<br />

Ähnlichkeit mit dem Gargoyle von Nowhere<br />

fest. Eine kurze Untersuchung ergibt, das sich<br />

die Augen der Kreatur eindrücken lassen.<br />

Drückt ein SC das linken oder rechte Auge ein,<br />

so schießen aus den Löchern links und rechts<br />

der Tür fingerdicke Metallspieße, und der SC<br />

erfährt, wie sich Schaschlik fühlt (Schaden 8w;<br />

Dodge mit Malus 6 möglich). Beide Augen<br />

müssen gleichzeitig betätigt werden, dann<br />

ertönt ein Klicken. Die Tür läßt sich jetzt nach<br />

links in die Wand schieben; insgesamt müssen<br />

alle Beteiligten 5 Erfolge mit ihren Strength<br />

+ Vigor-Würfen erzielen, um die Tür ganz<br />

aufzuschieben.<br />

Die SC treten jetzt in das Ende eines nach<br />

rechts führenden Ganges ein; er ist 2,30 m breit<br />

und genauso hoch. Der Gang führt beständig<br />

abwärts und wird immer steiler. Wände, Decken<br />

und Fußboden sind mit 30 cm x 30 cm großen<br />

Steinplatten bedeckt, die alle fremdartige<br />

Muster aufweisen. Nach sieben Metern knickt<br />

der Gang im rechten Winkel nach rechts ab,<br />

nach fünf Metern wieder. Die SC gehen jetzt<br />

eine 30 Meter (100 Plattenreihen) lange Schräge<br />

hinunter, die um etwa 15 Grad gegenüber der<br />

Horizontalen abfällt. Jetzt kommt’s: Nach neun<br />

Metern (30 Platten) ist zweite Plattenreihe ab<br />

der Mitte der Auslöser für eine Falle. Bei einer<br />

Schrittlänge von 60 cm, gemessen von Ferse bis<br />

Fußspitze, hat jeder SC eine fünfzigprozentige<br />

Chance, den Auslöser versehentlich zu<br />

betätigen. Die Falle wird erst dann ausgelöst,<br />

wenn die Platten mit mehr als 30 kg belastet<br />

werden. Bei einem schweren Observe-Wurf<br />

(Malus 6) merkt der SC, dass die Platte nachgibt;<br />

mit Dodge (Malus 6) kann er versuchen, sich<br />

rechtzeitig zurückzuwerfen, bevor die Falle<br />

auslöst.<br />

Wird die Falle ausgelöst, öffnete sich am<br />

oberen Ende der Schräge die Wand, und eine<br />

riesige Steinkugel rollt herab. Die Kugel ist<br />

etwa neun Meter von den SC entfernt und<br />

rollt in der ersten Runde sechs Meter, danach<br />

neun Meter pro Runde (d.h. die Kugel braucht<br />

knapp vier Runden, um den Gang hinabzurollen.<br />

Die SC werden sich natürlich umdrehen, wenn<br />

sie das Knirschen hinter sich hören, und erst<br />

dann losrennen. Deswegen kommen sie in<br />

dieser Runde weniger weit und erhalten einen<br />

Malus von drei. Die Initiative bestimmt, wer<br />

zuerst reagiert. Ein Mensch rennt pro Runde<br />

10 Meter plus alle Erfolge bei einem Dexterity<br />

+ Vigor-Wurf in Meter. Ein kritischer Fehler<br />

bedeutet einen Sturz. Die SC haben nur<br />

ein Problem: Im Gang haben lediglich zwei<br />

Menschen nebeneinander Platz. Der SC mit<br />

der höchsten Initiative hat also ein Problem,<br />

wenn ihm ein Kumpan im Weg steht bzw. der<br />

schnellste Läufer wird durch einen langsamen<br />

Vordermann ausgebremst. Allenfalls kann man<br />

die Kameraden mit einem Strength + Vigor-<br />

Wurf beiseite schubsen, worauf die gestoßenen<br />

Dexterity + Vigor würfeln müssen, um nicht zu<br />

straucheln.<br />

Nach 20 Metern ist das Ende des Ganges<br />

erreicht. Die Ausgangsöffnung ist allerdings nur<br />

breit genug für eine Person. Die SC springen<br />

hindurch und finden sich in einer Art Rinne<br />

wieder. Hinter ihnen knallt die Steinkugel gegen<br />

die Wand und versiegelt den Ausgang. Die SC<br />

haben jetzt jedoch ein anderes Problem. Von<br />

links bewegt sich eine dornenbewehrte Wand<br />

auf sie zu, von rechts ebenfalls. Die linke Wand<br />

ist zwei Meter entfernt, die rechte acht. Fünf<br />

Meter vor den SC ist links eine Abzweigung<br />

zu erkennen, sie haben also für zwei Würfe<br />

Zeit, falls einer nicht klappt. Die Abzweigung<br />

führt in einen sechs Meter langen und der<br />

Meter breiten Raum, dessen Boden ebenfalls<br />

mit Kachel bedeckt ist: glatten und geriffelten.<br />

Natürlich werden die SC annehmen, dass auch<br />

diese Kacheln eine Falle auslösen, aber sie irren<br />

sich: In der Mitte des Raumes ist 10 cm über<br />

dem Boden ein dünner Draht gespannt, der<br />

kaum zu sehen ist (Observe mit Malus 4). Dieser<br />

26<br />

Wurf wird verdeckt für die SC gemacht, die an<br />

der Spitze gehen. Wird die Falle ausgelöst, so<br />

klappen an den oberen vier Ecken des Raumes<br />

vollautomatische Blasterwaffen aus, die sofort<br />

zu feuern beginnen.<br />

Blasterwaffe:<br />

Schaden: 7w, leckt durch Schilde<br />

Vitality: kaputt/-10/-8/-6/-4/-2/0/0/0<br />

Dexterity: 10 • Shoot 7<br />

Die Waffen feuern nur einmal pro Runde und<br />

haben eine Infrarot-Zielerfassung., d.h. sie<br />

feuern auf die heißesten Objekte. Falls sie SC<br />

also Fackeln tragen, werden diese als erstes<br />

beschossen (und wahrscheinlich zerstört). Im<br />

Zweifelsfall hilft auch hier hinauszurennen: Ein<br />

sich schnell bewegendes Ziel ist schwerer zu<br />

treffen: Malus 4 für die Waffen.<br />

Haben die SC auch diese Hürde hinter sich<br />

gebracht, sind die fast am Ziel angelangt: Nur<br />

noch ein drei Meter langer Gang und eine Tür<br />

befinden sich zwischen ihnen und dem Objekt<br />

ihrer Wünsche. Dieses Portal besteht wie<br />

die Eingangstür aus Ceramstahl (und hat die<br />

gleichen Werte).<br />

Auf der Tür finden sich folgende Symbole in<br />

folgender Anordnung:<br />

Das mit ... bezeichnete Feld ist ein kleines<br />

rechteckiges Loch. Neben den Symbolen<br />

befinden sich an der Tür fünf Tasten, auf denen<br />

folgende Symbole stehen:<br />

Die SC müssen jetzt nur noch das Rätsel lösen<br />

und die Taste mit dem Symbol drücken, das<br />

anstelle des ... stehen müßte: Es ist die Taste,<br />

die wie ein umgekehrtes U aussieht. Daraufhin<br />

öffnet sich die Tür.<br />

Ein Druck auf die falsche Taste führt dazu,<br />

dass sich eine zweite Panzertür vor die erste<br />

schiebt. Darauf befinden sich Tasten mit<br />

folgenden Symbolen:<br />

Und darunter:

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