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Vergleich von Delphi und Visual C++ - Inhalt

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<strong>Vergleich</strong> <strong>von</strong> <strong>Delphi</strong> <strong>und</strong> <strong>Visual</strong> <strong>C++</strong> - Kapitel 2A<br />

Objekte wurden so entworfen, daß sie in erster Linie als Datenbehälter dienen, weil man erkannt hat, daß Datenstrukturen, im<br />

Gegensatz zur Funktionsweise einer Anwendung, oft das einzig Verläßliche <strong>und</strong> Dauerhafte darstellen. Herkömmliche, nicht<br />

objektorientierte Programme, müssen bei Änderungen der Anforderungen oft komplett neu- bzw. große Teile umgeschrieben werden.<br />

Das zentrale Gerüst <strong>von</strong> Objekten in einer objektorientierten Anwendung, die Klassenstruktur, kann dagegen in solch einem Fall<br />

bestehen bleiben, wenn sie richtig <strong>und</strong> weitsichtig entworfen wurde. Objektorientierte Programme sind deswegen nicht nur flexibler,<br />

sondern auch noch wesentlich besser wartbar. Um einmal erstellte Software-Komponenten in demselben oder anderen Projekten<br />

erneut verwenden zu können, muß die Möglichkeit bestehen, die Dienste zu variieren, die ein Modul seinem Klienten zur Verfügung<br />

stellt. Diese, unter dem Begriff der Wiederverwendbarkeit bekannte, herausragende Eigenschaft objektorientierter Komponenten<br />

resultiert aus den Kennzeichen Kapselung, Vererbung, Polymorphismus, Überladen <strong>und</strong> dynamischen Eigenschaften.<br />

Ein generelles Ziel objektorientierter Programmierung ist es, den Code so zu schreiben, daß er möglichst oft wiederverwendet werden<br />

kann. Die Wiederverwendbarkeit wird, ebenso wie bei strukturierter Programmierung, <strong>von</strong> mehreren Faktoren beeinflußt:<br />

● Zuverlässigkeit <strong>und</strong> Fehlerfreiheit des Codes<br />

● Vorhandensein einer umfassenden Dokumentation<br />

● Vorhandensein klarer <strong>und</strong> einfacher Schnittstellen<br />

● Effizienz des Codes<br />

● Umfang der abgedeckten Funktionalität.<br />

Durch Vererbung gibt ein Klasse seine Eigenschaften an eine neue Klasse weiter. Neue Klassen können auf Existierenden aufbauen,<br />

um bereits vorhandene Eigenschaften in modifizierter oder erweiterter Form zu übernehmen. Man erstellt zunächst weniger<br />

spezialisierte, elementare Gr<strong>und</strong>typen <strong>und</strong> erzeugt dann darauf aufbauend vererbte Klassen, die neben den gr<strong>und</strong>legenden noch<br />

zusätzliche, besondere Eigenschaften <strong>und</strong> Verhaltensweisen besitzen.<br />

Beispiel einer Klassenhierarchie mit Superklasse Fahrzeug <strong>und</strong> den abstrakten Basisklassen<br />

Landfahrzeug <strong>und</strong> Wasserfahrzeug<br />

Vererbte oder auch abgeleitete Klassen können drei verschiedene Veränderungen erfahren:<br />

1. Die Klassendeklaration kann durch das Hinzufügen neuer Methoden <strong>und</strong> Variablen erweitert werden.<br />

http://ourworld.compuserve.com/homepages/praxisservice/kapit2a.htm (3 of 24) [19.05.2000 15:30:03]

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