Grundmuster von Lern- und Ãbungsfeldern in Bildschirmspielen
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»schmerzhaftes Feedback« (also den ~)Bildschirm-Tod«)<br />
ist hier bewußt verzichtet worden.<br />
Das »Bildschirm-Leben« selbst ist es, das Feedback<br />
gibt. Die Wirkungen se<strong>in</strong>es Verhaltens erfährt<br />
der Spieler durch die Reaktionen se<strong>in</strong>er<br />
Bildschirm-Umwelt.<br />
6. Von der Inhaltlichkeit her beziehen sich Videospiele<br />
auf literarische Stoffe, auf den Film,<br />
auf Comics <strong>und</strong> auf Gesellschaftsspiele. So s<strong>in</strong>d<br />
bei » ... MONKEY ISLAND« die Anleihen bei Märchen,<br />
Piratengeschichten, entsprechenden Filmen<br />
<strong>und</strong> Comics überdeutlich. Videospiele stehen<br />
<strong>in</strong> ihrer Inhaltlichkeit also nicht isoliert da,<br />
sondern s<strong>in</strong>d e<strong>in</strong>gewoben <strong>in</strong> e<strong>in</strong> massenmediales<br />
System mit festgelegten Mustern <strong>und</strong> Strukturen.<br />
Dies läßt sich recht gut am Beispiel <strong>von</strong> der<br />
weitverzweigten Firmengruppe »LucasArts Enterta<strong>in</strong>ment«<br />
zeigen, die auch das Videospiel<br />
). .. MONKEY IsLAND« entwickelt hat. Diese<br />
Firmengruppe hat <strong>in</strong> den letzten 15 jahren systematisch<br />
die Bild- <strong>und</strong> Inhaltstraditionen, speziell<br />
der westlichen Welt, mit Hilfe neuer technischer<br />
Möglichkeiten <strong>in</strong> massenmediale Produkte<br />
wie SF-Filme (z. B. »Krieg der Sterne«)<br />
<strong>und</strong> Videospiele wirkungsvoll e<strong>in</strong>bezogen. Das<br />
Beispiel »LucasArts« zeigt, wie die Medien<br />
»Spielfilm« <strong>und</strong> »Videospiei« immer mehr zusammenrücken<br />
<strong>und</strong> sich wechselseitig aufe<strong>in</strong>ander<br />
beziehen (so Z.B. bei »INDfANA JONES«).<br />
7. Mit Hilfe dieser Merkmale entfaltet sich im<br />
Videospiel e<strong>in</strong>e eigene mediale Welt, die den<br />
Wünschen <strong>und</strong> Neigungen der Spieler entgegenkommt.<br />
Mit Hilfe <strong>von</strong> Videospielen s<strong>in</strong>d<br />
»Selbst<strong>in</strong>szenierungen« zu allen gewünschten<br />
Thematiken möglich. Bei »), .. MONKEY ISLAND«<br />
kann man <strong>in</strong> e<strong>in</strong>er phantastischen Welt leben.<br />
sich dar<strong>in</strong> bewähren, Aufgaben erfüllen, Überraschendes<br />
erleben, sich durchsetzen <strong>und</strong> se<strong>in</strong><br />
»Leben« - wie im Märchen - zu e<strong>in</strong>em »)guten<br />
Ende« br<strong>in</strong>gen: um viele »Lebenserfahrungen«,<br />
Kenntnisse <strong>und</strong> Fähigkeiten reicher. Die sieben<br />
Merkmale <strong>von</strong> Videospielen s<strong>in</strong>d im Schaubild<br />
noch e<strong>in</strong>mal übersichtlich zusammengefaßt.<br />
Wir werden nun detaillierter erörtern, was<br />
sich h<strong>in</strong>ter den Bildern des Videospiels verbirgt.<br />
warum solche Fasz<strong>in</strong>ationskraft da<strong>von</strong> ausgehen<br />
kann <strong>und</strong> was Videospiele mit den Videospielern<br />
<strong>und</strong> ihrem Leben zu tun haben.<br />
2.2 Spielersche<strong>in</strong>ung<br />
Das erste, was man im Kontakt mit e<strong>in</strong>em Videospiel<br />
erlebt, s<strong>in</strong>d die Bilder <strong>und</strong> die Musik.<br />
Man kann sich <strong>von</strong> der Grafik, <strong>von</strong> den Farben,<br />
den e<strong>in</strong>zelnen Figuren, der Landschaft, der<br />
Animation angesprochen oder auch nicht a~~esprochen<br />
fühlen. So beziehen sich spontane Außerungen<br />
<strong>von</strong> K<strong>in</strong>dern <strong>und</strong> Jugendlichen zu den<br />
Videospielen zunächst auf den Bilde<strong>in</strong>druck:<br />
»Das Spiel hat e<strong>in</strong>e tolle Grafik; das Scroll<strong>in</strong>g<br />
ist e<strong>in</strong>fach Spitze!« (N., 16 Jahre alt). Die Qualität<br />
der Grafik ist maßgeblich dafür, ob die<br />
Bildwirkung <strong>von</strong> den Spielern als anschaulich,<br />
übersichtlich, orig<strong>in</strong>ell usw. empf<strong>und</strong>en wird.<br />
Der So<strong>und</strong> trägt zum ersten E<strong>in</strong>druck des Spiels<br />
viel bei: Ist die Klangqualität angenehm fürs<br />
Ohr? Paßt der So<strong>und</strong> gut zum Spiel? Ist er <strong>in</strong> der<br />
Lage, das spielerische Verhalten angemessen zu<br />
unterstützen? Ist er abwechslungsreich oder<br />
eher monoton?<br />
Die durch die Elemente Grafik, Animation<br />
<strong>und</strong> So<strong>und</strong> bee<strong>in</strong>flußte Oberflächenstruktur des<br />
Videospiels ist für K<strong>in</strong>der <strong>und</strong> Jugendliche so<br />
etwas wie der »erste E<strong>in</strong>druck«, der zumeist<br />
entscheidend ist, ob das Spiel angenommen wird<br />
oder nicht. Fällt dieser E<strong>in</strong>druck gut aus, besitzt<br />
das Spiel, unabhängig <strong>von</strong> der Spielgeschichte<br />
<strong>und</strong> den beigefügten Anleitungen, e<strong>in</strong>en hohen<br />
(primären) Aufforderungscharakter: Es signalisiert<br />
dem Spieler das <strong>in</strong>dividuelle Gefühl, daß es<br />
Spaß br<strong>in</strong>gen könnte, sich auf diese »Welt« e<strong>in</strong>zulassen,<br />
um dann <strong>in</strong> ihr e<strong>in</strong>ige »Ausfluge« zu<br />
unternehmen.<br />
». •. MONKEY ISLAND« besitzt zweifellos<br />
e<strong>in</strong>en hohen primären Aufforderungscharakter.<br />
Die Grafik ist sehr gelungen; die Bilderwelten<br />
s<strong>in</strong>d anschaulich, übersichtlich <strong>und</strong> machen neugierig.<br />
Die Bewegung der Figuren (Animation)<br />
ist fließend <strong>und</strong> recht realistisch. Der abwechslungsreiche<br />
So<strong>und</strong> paßt gut zur Spielgeschichte.<br />
Die Steuerungsmöglichkeiten s<strong>in</strong>d e<strong>in</strong>fach <strong>und</strong><br />
wirkungsvoll. Mith<strong>in</strong> e<strong>in</strong> Spiel, bei dem man<br />
weitermachen will, wenn man erst e<strong>in</strong>mal damit<br />
angefangen hat. Ob man <strong>und</strong> wie lange man<br />
dann weiterspielt, hängt <strong>von</strong> ganz anderen Faktoren<br />
ab, die zwar <strong>in</strong> Abhängigkeit zur Oberflächenstruktur<br />
stehen, aber schon wesentlich<br />
mehr mit dem Spieler selbst <strong>und</strong> se<strong>in</strong>er Lebenssituation<br />
zu tun haben.<br />
2.3 Spiel<strong>in</strong>halt<br />
Grafik, Animation <strong>und</strong> So<strong>und</strong> werden nicht<br />
(nur) als optische <strong>und</strong> akustische Ersche<strong>in</strong>ungen<br />
wahrgenommen, sondern besitzen für die<br />
Spieler e<strong>in</strong>e <strong>in</strong>haltliche Bedeutsamkeit. Der<br />
Spieler entschlüsselt (<strong>in</strong> je eigener Weise) die<br />
Symbolstruktur des Spiels <strong>und</strong> macht sie für sich<br />
verfügbar. Dieses »Aufschließen« der Symbolstruktur<br />
zielt darauf ab, die e<strong>in</strong>zelnen Symbole<br />
<strong>und</strong> ihr Zusammenwirken zu verstehen <strong>und</strong> das<br />
heißt: mit dem eigenen Symbolverständnis <strong>in</strong><br />
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