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Grundmuster von Lern- und Übungsfeldern in Bildschirmspielen

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»schmerzhaftes Feedback« (also den ~)Bildschirm-Tod«)<br />

ist hier bewußt verzichtet worden.<br />

Das »Bildschirm-Leben« selbst ist es, das Feedback<br />

gibt. Die Wirkungen se<strong>in</strong>es Verhaltens erfährt<br />

der Spieler durch die Reaktionen se<strong>in</strong>er<br />

Bildschirm-Umwelt.<br />

6. Von der Inhaltlichkeit her beziehen sich Videospiele<br />

auf literarische Stoffe, auf den Film,<br />

auf Comics <strong>und</strong> auf Gesellschaftsspiele. So s<strong>in</strong>d<br />

bei » ... MONKEY ISLAND« die Anleihen bei Märchen,<br />

Piratengeschichten, entsprechenden Filmen<br />

<strong>und</strong> Comics überdeutlich. Videospiele stehen<br />

<strong>in</strong> ihrer Inhaltlichkeit also nicht isoliert da,<br />

sondern s<strong>in</strong>d e<strong>in</strong>gewoben <strong>in</strong> e<strong>in</strong> massenmediales<br />

System mit festgelegten Mustern <strong>und</strong> Strukturen.<br />

Dies läßt sich recht gut am Beispiel <strong>von</strong> der<br />

weitverzweigten Firmengruppe »LucasArts Enterta<strong>in</strong>ment«<br />

zeigen, die auch das Videospiel<br />

). .. MONKEY IsLAND« entwickelt hat. Diese<br />

Firmengruppe hat <strong>in</strong> den letzten 15 jahren systematisch<br />

die Bild- <strong>und</strong> Inhaltstraditionen, speziell<br />

der westlichen Welt, mit Hilfe neuer technischer<br />

Möglichkeiten <strong>in</strong> massenmediale Produkte<br />

wie SF-Filme (z. B. »Krieg der Sterne«)<br />

<strong>und</strong> Videospiele wirkungsvoll e<strong>in</strong>bezogen. Das<br />

Beispiel »LucasArts« zeigt, wie die Medien<br />

»Spielfilm« <strong>und</strong> »Videospiei« immer mehr zusammenrücken<br />

<strong>und</strong> sich wechselseitig aufe<strong>in</strong>ander<br />

beziehen (so Z.B. bei »INDfANA JONES«).<br />

7. Mit Hilfe dieser Merkmale entfaltet sich im<br />

Videospiel e<strong>in</strong>e eigene mediale Welt, die den<br />

Wünschen <strong>und</strong> Neigungen der Spieler entgegenkommt.<br />

Mit Hilfe <strong>von</strong> Videospielen s<strong>in</strong>d<br />

»Selbst<strong>in</strong>szenierungen« zu allen gewünschten<br />

Thematiken möglich. Bei »), .. MONKEY ISLAND«<br />

kann man <strong>in</strong> e<strong>in</strong>er phantastischen Welt leben.<br />

sich dar<strong>in</strong> bewähren, Aufgaben erfüllen, Überraschendes<br />

erleben, sich durchsetzen <strong>und</strong> se<strong>in</strong><br />

»Leben« - wie im Märchen - zu e<strong>in</strong>em »)guten<br />

Ende« br<strong>in</strong>gen: um viele »Lebenserfahrungen«,<br />

Kenntnisse <strong>und</strong> Fähigkeiten reicher. Die sieben<br />

Merkmale <strong>von</strong> Videospielen s<strong>in</strong>d im Schaubild<br />

noch e<strong>in</strong>mal übersichtlich zusammengefaßt.<br />

Wir werden nun detaillierter erörtern, was<br />

sich h<strong>in</strong>ter den Bildern des Videospiels verbirgt.<br />

warum solche Fasz<strong>in</strong>ationskraft da<strong>von</strong> ausgehen<br />

kann <strong>und</strong> was Videospiele mit den Videospielern<br />

<strong>und</strong> ihrem Leben zu tun haben.<br />

2.2 Spielersche<strong>in</strong>ung<br />

Das erste, was man im Kontakt mit e<strong>in</strong>em Videospiel<br />

erlebt, s<strong>in</strong>d die Bilder <strong>und</strong> die Musik.<br />

Man kann sich <strong>von</strong> der Grafik, <strong>von</strong> den Farben,<br />

den e<strong>in</strong>zelnen Figuren, der Landschaft, der<br />

Animation angesprochen oder auch nicht a~~esprochen<br />

fühlen. So beziehen sich spontane Außerungen<br />

<strong>von</strong> K<strong>in</strong>dern <strong>und</strong> Jugendlichen zu den<br />

Videospielen zunächst auf den Bilde<strong>in</strong>druck:<br />

»Das Spiel hat e<strong>in</strong>e tolle Grafik; das Scroll<strong>in</strong>g<br />

ist e<strong>in</strong>fach Spitze!« (N., 16 Jahre alt). Die Qualität<br />

der Grafik ist maßgeblich dafür, ob die<br />

Bildwirkung <strong>von</strong> den Spielern als anschaulich,<br />

übersichtlich, orig<strong>in</strong>ell usw. empf<strong>und</strong>en wird.<br />

Der So<strong>und</strong> trägt zum ersten E<strong>in</strong>druck des Spiels<br />

viel bei: Ist die Klangqualität angenehm fürs<br />

Ohr? Paßt der So<strong>und</strong> gut zum Spiel? Ist er <strong>in</strong> der<br />

Lage, das spielerische Verhalten angemessen zu<br />

unterstützen? Ist er abwechslungsreich oder<br />

eher monoton?<br />

Die durch die Elemente Grafik, Animation<br />

<strong>und</strong> So<strong>und</strong> bee<strong>in</strong>flußte Oberflächenstruktur des<br />

Videospiels ist für K<strong>in</strong>der <strong>und</strong> Jugendliche so<br />

etwas wie der »erste E<strong>in</strong>druck«, der zumeist<br />

entscheidend ist, ob das Spiel angenommen wird<br />

oder nicht. Fällt dieser E<strong>in</strong>druck gut aus, besitzt<br />

das Spiel, unabhängig <strong>von</strong> der Spielgeschichte<br />

<strong>und</strong> den beigefügten Anleitungen, e<strong>in</strong>en hohen<br />

(primären) Aufforderungscharakter: Es signalisiert<br />

dem Spieler das <strong>in</strong>dividuelle Gefühl, daß es<br />

Spaß br<strong>in</strong>gen könnte, sich auf diese »Welt« e<strong>in</strong>zulassen,<br />

um dann <strong>in</strong> ihr e<strong>in</strong>ige »Ausfluge« zu<br />

unternehmen.<br />

». •. MONKEY ISLAND« besitzt zweifellos<br />

e<strong>in</strong>en hohen primären Aufforderungscharakter.<br />

Die Grafik ist sehr gelungen; die Bilderwelten<br />

s<strong>in</strong>d anschaulich, übersichtlich <strong>und</strong> machen neugierig.<br />

Die Bewegung der Figuren (Animation)<br />

ist fließend <strong>und</strong> recht realistisch. Der abwechslungsreiche<br />

So<strong>und</strong> paßt gut zur Spielgeschichte.<br />

Die Steuerungsmöglichkeiten s<strong>in</strong>d e<strong>in</strong>fach <strong>und</strong><br />

wirkungsvoll. Mith<strong>in</strong> e<strong>in</strong> Spiel, bei dem man<br />

weitermachen will, wenn man erst e<strong>in</strong>mal damit<br />

angefangen hat. Ob man <strong>und</strong> wie lange man<br />

dann weiterspielt, hängt <strong>von</strong> ganz anderen Faktoren<br />

ab, die zwar <strong>in</strong> Abhängigkeit zur Oberflächenstruktur<br />

stehen, aber schon wesentlich<br />

mehr mit dem Spieler selbst <strong>und</strong> se<strong>in</strong>er Lebenssituation<br />

zu tun haben.<br />

2.3 Spiel<strong>in</strong>halt<br />

Grafik, Animation <strong>und</strong> So<strong>und</strong> werden nicht<br />

(nur) als optische <strong>und</strong> akustische Ersche<strong>in</strong>ungen<br />

wahrgenommen, sondern besitzen für die<br />

Spieler e<strong>in</strong>e <strong>in</strong>haltliche Bedeutsamkeit. Der<br />

Spieler entschlüsselt (<strong>in</strong> je eigener Weise) die<br />

Symbolstruktur des Spiels <strong>und</strong> macht sie für sich<br />

verfügbar. Dieses »Aufschließen« der Symbolstruktur<br />

zielt darauf ab, die e<strong>in</strong>zelnen Symbole<br />

<strong>und</strong> ihr Zusammenwirken zu verstehen <strong>und</strong> das<br />

heißt: mit dem eigenen Symbolverständnis <strong>in</strong><br />

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