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Grundmuster von Lern- und Übungsfeldern in Bildschirmspielen

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Dem Gefüge <strong>von</strong> Spielersche<strong>in</strong>ung, Spiel<strong>in</strong>halt<br />

<strong>und</strong> Regeldynamik ist als Tiefenstruktur die<br />

Spieldynamik zugeordnet. In der Spieldynamik<br />

»kondensiert« sich, was Symbole <strong>und</strong> Regeln <strong>in</strong><br />

ihrem Zusammenwirken als gr<strong>und</strong>legende Verhaltensorientierungen<br />

im Spiel hervorbr<strong>in</strong>gen.<br />

Die spieldynamische Gestalt ist der Kristallisationspunkt<br />

für das spielerische Handeln. Das<br />

handlungsorientierte Verständnis des Spiels ist<br />

an diese Gestalt geb<strong>und</strong>en. Die Symbole des<br />

Spiels s<strong>in</strong>d das »Spielmaterial«, das sich um diesen<br />

Kristallisationspunkt ordnet. Die Spielstruktur<br />

liefert die Regeln, nach denen dieser Ordnungsprozeß<br />

stattf<strong>in</strong>den kann. Regeldynamik<br />

<strong>und</strong> Spiel<strong>in</strong>halt konstituieren durch ihr Wechselverhältnis<br />

die Spieldynamik <strong>und</strong> werden zugleich<br />

<strong>von</strong> dieser Spieldynamik bestimmt.<br />

E<strong>in</strong> Spiel wie »... MONKEY ISLAND« erschließt<br />

sich dem Verständnis erst dann, wenn<br />

klar ist, daß die handlungstragende Spielfigur<br />

Prüfungs- <strong>und</strong> Bewährungssituationen zu bestehen<br />

hat <strong>und</strong> daß das spielerische Handeln genau<br />

diesem Ziel dient. Die e<strong>in</strong>zelnen Symbole (<strong>von</strong><br />

den Spielfiguren bis zu den Gegenständen) s<strong>in</strong>d<br />

das »Spielmaterial« für die e<strong>in</strong>zelnen Szenen,<br />

die <strong>in</strong> ihrem Ablauf <strong>und</strong> <strong>in</strong> ihren Regeln durch<br />

die Regeldynamik bestimmt werden. Und auch<br />

diese Regeln s<strong>in</strong>d so gefaßt, daß sie das <strong>Gr<strong>und</strong>muster</strong><br />

»Prüfung <strong>und</strong> Bewährung« hervorbr<strong>in</strong>gen<br />

können.<br />

Damit e<strong>in</strong> Spiel Spaß br<strong>in</strong>gt, damit Spieler<br />

<strong>von</strong> Spiel<strong>in</strong>halt, Regeldynamik <strong>und</strong> Spieldynamik<br />

angesprochen werden, muß dies alles etwas<br />

mit diesen Spielern zu tun haben. Und <strong>in</strong> der<br />

Tat gibt es deutliche Verb<strong>in</strong>dungen zwischen<br />

den Bestandteilen e<strong>in</strong>es Videospiels <strong>und</strong> den<br />

Lebensh<strong>in</strong>tergründen der Spieler. Die Symbolstruktur<br />

erschließt sich nur dann, wenn Bezüge<br />

bestehen zu Lebenssituationen des Menschen.<br />

Der Spieler muß wissen, was Piraten s<strong>in</strong>d, wie<br />

sie aussehen <strong>und</strong> was es bedeutet, »Pirat« zu<br />

se<strong>in</strong>. In der Regeldynamik des Spiels f<strong>in</strong>det sich<br />

etwas <strong>von</strong> den Regeln <strong>und</strong> Normen menschlichen<br />

Verhaltens wieder. die der Spieler bislang<br />

(medial <strong>und</strong> außermedial) kennengelernt hat. In<br />

der Spieldynamik schließlich begegnen ihm<br />

Gr<strong>und</strong>strukturen gesellschaftlichen Hande<strong>in</strong>s,<br />

die sich <strong>in</strong> ihm selbst ausgeprägt haben <strong>und</strong> die<br />

er tagtägliCh <strong>in</strong> unterschiedlichen Situationen<br />

ausdifferenzieren muß, um se<strong>in</strong> Überleben zu sichern.<br />

Mit anderen Worten: Damit e<strong>in</strong> Spieler<br />

<strong>von</strong> e<strong>in</strong>em Spiel fasz<strong>in</strong>iert ist, muß er sich dar<strong>in</strong><br />

wiederf<strong>in</strong>den können: »Computerspiele stehen<br />

im Kontext zum Alltag <strong>und</strong> zur Lebenssituation<br />

des Spielers, zu se<strong>in</strong>en Vorlieben, Charaktereigenschaften,<br />

Fähigkeiten, Defiziten. Insofern ist<br />

es aufschlußreich, sich mit der Frage zu beschäftigen,<br />

warum Computerspieler e<strong>in</strong>e Vorliebe für<br />

diese oder jene Gruppe entwickeln«.5<br />

Das »Entgegenkommen« des Spiels muß also<br />

auf e<strong>in</strong>e entsprechende »Erwartung« des Spie.<br />

lers stoßen. Wie vermitteln sich nun das Entgegenkommen<br />

des Spiels <strong>und</strong> die Erwartungen bei<br />

K<strong>in</strong>dern <strong>und</strong> Jugendlichen? Wenn sich Entgegenkommen<br />

<strong>und</strong> Erwartung treffen, entsteht<br />

Fasz<strong>in</strong>ation bei den Spielern: Sie f<strong>in</strong>den sich mit<br />

. wesentlichen Anteilen <strong>und</strong> Aspekten ihrer Person<br />

im Spiel wieder. Was dies genau heißen<br />

kann, wollen wir im nächsten Abschnitt genauer<br />

<strong>in</strong> Blick nehmen.<br />

e III. Was fasz<strong>in</strong>iert am Videospiel?<br />

E<strong>in</strong> Spieler ist <strong>von</strong> e<strong>in</strong>em Videospiel fasz<strong>in</strong>iert,<br />

wenn das Entgegenkommen des Spiels sich weitgehend<br />

mit den Erwartungen des Spielers deckt.<br />

Was bedeutet nun »Entgegenkommen« <strong>und</strong> was<br />

ist »Erwartung«?<br />

3.1 »Entgegenkommen« des Videospiels<br />

Unter »Entgegenkommen« des Spiels verstehen<br />

wir <strong>in</strong> diesem Zusammenhang das Motivierungspotential<br />

e<strong>in</strong>es Spiels, also die Summe all dessen,<br />

was an Reiz <strong>und</strong> Herausforderung im Spiel<br />

steckt. Was macht dieses »Entgegenkommen«<br />

5 Poeplau, Wolfgang: Monster, Macht <strong>und</strong> Mordmasch<strong>in</strong>en,<br />

Peter Hammer Verlag, Wupperta11992, S.l46.<br />

des Videospiels aus? Zunächst kann man dieses<br />

Entgegenkommen <strong>von</strong> den e<strong>in</strong>zelnen Elementen<br />

»Spielersche<strong>in</strong>ung«, »Spiel<strong>in</strong>halt«, »Regeldynamik«<br />

<strong>und</strong> »Spieldynamik« her beschreiben.<br />

Durch e<strong>in</strong>e attraktive Oberfläche, e<strong>in</strong>en ansprechenden<br />

So<strong>und</strong>, e<strong>in</strong>en anregenden Spiel<strong>in</strong>halt,<br />

e<strong>in</strong>e Spannung <strong>und</strong> Abwechslung erzeugende<br />

Regcldynamik sowie e<strong>in</strong>e verständliche spieldynamische<br />

Gestalt kommt das Spiel dem Spieler<br />

»entgegen«.<br />

Wie wir zuvor zeigen konnten, bilden diese<br />

vier Elemente lediglich so etwas wie »Eckpunkte«<br />

e<strong>in</strong>es mehrdimensional »aufgespannten«<br />

Feldes, <strong>in</strong> dem die unterschiedlichen Bestimmungskräfte<br />

des Spiels zue<strong>in</strong>ander <strong>in</strong> wechselseitige<br />

Beziehungen treten. Dieses Feld ist<br />

durch se<strong>in</strong>e fonnbildende Eigenschaft gekenn-<br />

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