Grundmuster von Lern- und Ãbungsfeldern in Bildschirmspielen
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Dem Gefüge <strong>von</strong> Spielersche<strong>in</strong>ung, Spiel<strong>in</strong>halt<br />
<strong>und</strong> Regeldynamik ist als Tiefenstruktur die<br />
Spieldynamik zugeordnet. In der Spieldynamik<br />
»kondensiert« sich, was Symbole <strong>und</strong> Regeln <strong>in</strong><br />
ihrem Zusammenwirken als gr<strong>und</strong>legende Verhaltensorientierungen<br />
im Spiel hervorbr<strong>in</strong>gen.<br />
Die spieldynamische Gestalt ist der Kristallisationspunkt<br />
für das spielerische Handeln. Das<br />
handlungsorientierte Verständnis des Spiels ist<br />
an diese Gestalt geb<strong>und</strong>en. Die Symbole des<br />
Spiels s<strong>in</strong>d das »Spielmaterial«, das sich um diesen<br />
Kristallisationspunkt ordnet. Die Spielstruktur<br />
liefert die Regeln, nach denen dieser Ordnungsprozeß<br />
stattf<strong>in</strong>den kann. Regeldynamik<br />
<strong>und</strong> Spiel<strong>in</strong>halt konstituieren durch ihr Wechselverhältnis<br />
die Spieldynamik <strong>und</strong> werden zugleich<br />
<strong>von</strong> dieser Spieldynamik bestimmt.<br />
E<strong>in</strong> Spiel wie »... MONKEY ISLAND« erschließt<br />
sich dem Verständnis erst dann, wenn<br />
klar ist, daß die handlungstragende Spielfigur<br />
Prüfungs- <strong>und</strong> Bewährungssituationen zu bestehen<br />
hat <strong>und</strong> daß das spielerische Handeln genau<br />
diesem Ziel dient. Die e<strong>in</strong>zelnen Symbole (<strong>von</strong><br />
den Spielfiguren bis zu den Gegenständen) s<strong>in</strong>d<br />
das »Spielmaterial« für die e<strong>in</strong>zelnen Szenen,<br />
die <strong>in</strong> ihrem Ablauf <strong>und</strong> <strong>in</strong> ihren Regeln durch<br />
die Regeldynamik bestimmt werden. Und auch<br />
diese Regeln s<strong>in</strong>d so gefaßt, daß sie das <strong>Gr<strong>und</strong>muster</strong><br />
»Prüfung <strong>und</strong> Bewährung« hervorbr<strong>in</strong>gen<br />
können.<br />
Damit e<strong>in</strong> Spiel Spaß br<strong>in</strong>gt, damit Spieler<br />
<strong>von</strong> Spiel<strong>in</strong>halt, Regeldynamik <strong>und</strong> Spieldynamik<br />
angesprochen werden, muß dies alles etwas<br />
mit diesen Spielern zu tun haben. Und <strong>in</strong> der<br />
Tat gibt es deutliche Verb<strong>in</strong>dungen zwischen<br />
den Bestandteilen e<strong>in</strong>es Videospiels <strong>und</strong> den<br />
Lebensh<strong>in</strong>tergründen der Spieler. Die Symbolstruktur<br />
erschließt sich nur dann, wenn Bezüge<br />
bestehen zu Lebenssituationen des Menschen.<br />
Der Spieler muß wissen, was Piraten s<strong>in</strong>d, wie<br />
sie aussehen <strong>und</strong> was es bedeutet, »Pirat« zu<br />
se<strong>in</strong>. In der Regeldynamik des Spiels f<strong>in</strong>det sich<br />
etwas <strong>von</strong> den Regeln <strong>und</strong> Normen menschlichen<br />
Verhaltens wieder. die der Spieler bislang<br />
(medial <strong>und</strong> außermedial) kennengelernt hat. In<br />
der Spieldynamik schließlich begegnen ihm<br />
Gr<strong>und</strong>strukturen gesellschaftlichen Hande<strong>in</strong>s,<br />
die sich <strong>in</strong> ihm selbst ausgeprägt haben <strong>und</strong> die<br />
er tagtägliCh <strong>in</strong> unterschiedlichen Situationen<br />
ausdifferenzieren muß, um se<strong>in</strong> Überleben zu sichern.<br />
Mit anderen Worten: Damit e<strong>in</strong> Spieler<br />
<strong>von</strong> e<strong>in</strong>em Spiel fasz<strong>in</strong>iert ist, muß er sich dar<strong>in</strong><br />
wiederf<strong>in</strong>den können: »Computerspiele stehen<br />
im Kontext zum Alltag <strong>und</strong> zur Lebenssituation<br />
des Spielers, zu se<strong>in</strong>en Vorlieben, Charaktereigenschaften,<br />
Fähigkeiten, Defiziten. Insofern ist<br />
es aufschlußreich, sich mit der Frage zu beschäftigen,<br />
warum Computerspieler e<strong>in</strong>e Vorliebe für<br />
diese oder jene Gruppe entwickeln«.5<br />
Das »Entgegenkommen« des Spiels muß also<br />
auf e<strong>in</strong>e entsprechende »Erwartung« des Spie.<br />
lers stoßen. Wie vermitteln sich nun das Entgegenkommen<br />
des Spiels <strong>und</strong> die Erwartungen bei<br />
K<strong>in</strong>dern <strong>und</strong> Jugendlichen? Wenn sich Entgegenkommen<br />
<strong>und</strong> Erwartung treffen, entsteht<br />
Fasz<strong>in</strong>ation bei den Spielern: Sie f<strong>in</strong>den sich mit<br />
. wesentlichen Anteilen <strong>und</strong> Aspekten ihrer Person<br />
im Spiel wieder. Was dies genau heißen<br />
kann, wollen wir im nächsten Abschnitt genauer<br />
<strong>in</strong> Blick nehmen.<br />
e III. Was fasz<strong>in</strong>iert am Videospiel?<br />
E<strong>in</strong> Spieler ist <strong>von</strong> e<strong>in</strong>em Videospiel fasz<strong>in</strong>iert,<br />
wenn das Entgegenkommen des Spiels sich weitgehend<br />
mit den Erwartungen des Spielers deckt.<br />
Was bedeutet nun »Entgegenkommen« <strong>und</strong> was<br />
ist »Erwartung«?<br />
3.1 »Entgegenkommen« des Videospiels<br />
Unter »Entgegenkommen« des Spiels verstehen<br />
wir <strong>in</strong> diesem Zusammenhang das Motivierungspotential<br />
e<strong>in</strong>es Spiels, also die Summe all dessen,<br />
was an Reiz <strong>und</strong> Herausforderung im Spiel<br />
steckt. Was macht dieses »Entgegenkommen«<br />
5 Poeplau, Wolfgang: Monster, Macht <strong>und</strong> Mordmasch<strong>in</strong>en,<br />
Peter Hammer Verlag, Wupperta11992, S.l46.<br />
des Videospiels aus? Zunächst kann man dieses<br />
Entgegenkommen <strong>von</strong> den e<strong>in</strong>zelnen Elementen<br />
»Spielersche<strong>in</strong>ung«, »Spiel<strong>in</strong>halt«, »Regeldynamik«<br />
<strong>und</strong> »Spieldynamik« her beschreiben.<br />
Durch e<strong>in</strong>e attraktive Oberfläche, e<strong>in</strong>en ansprechenden<br />
So<strong>und</strong>, e<strong>in</strong>en anregenden Spiel<strong>in</strong>halt,<br />
e<strong>in</strong>e Spannung <strong>und</strong> Abwechslung erzeugende<br />
Regcldynamik sowie e<strong>in</strong>e verständliche spieldynamische<br />
Gestalt kommt das Spiel dem Spieler<br />
»entgegen«.<br />
Wie wir zuvor zeigen konnten, bilden diese<br />
vier Elemente lediglich so etwas wie »Eckpunkte«<br />
e<strong>in</strong>es mehrdimensional »aufgespannten«<br />
Feldes, <strong>in</strong> dem die unterschiedlichen Bestimmungskräfte<br />
des Spiels zue<strong>in</strong>ander <strong>in</strong> wechselseitige<br />
Beziehungen treten. Dieses Feld ist<br />
durch se<strong>in</strong>e fonnbildende Eigenschaft gekenn-<br />
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