Grundmuster von Lern- und Ãbungsfeldern in Bildschirmspielen
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die Spieler auch mit ihren Gefühlen, Erfahrungen,<br />
Handlungsmustern <strong>und</strong> Lebensh<strong>in</strong>tergründen<br />
<strong>in</strong> den Spielen wiederf<strong>in</strong>den.<br />
Auf e<strong>in</strong>er eher unbewußten Ebene erleben<br />
die Spieler das Videospiel als »ihr« Leben. Es<br />
steht ihnen als Märchen, Mythos oder Sage gegenüber.<br />
Und <strong>in</strong>dem sie das Spiel entfalten, entfalten<br />
sie sich selbst im Spiel. Das durch Menschen<br />
errichtete »Feld« des Videospiels wird so<br />
zu e<strong>in</strong>em Aspekt e<strong>in</strong>es größeren »Feldes«, das<br />
die Selbstorganisation des Menschen bis h<strong>in</strong><br />
zu se<strong>in</strong>er Lebensentfaltung <strong>und</strong> Identitätsbildung<br />
strukturiert. Videospiele s<strong>in</strong>d kristall<strong>in</strong>e<br />
Formbildungen aus der Entwicklungsgeschichte<br />
der Menschheit, die sich <strong>von</strong> <strong>Gr<strong>und</strong>muster</strong>n<br />
menschlichen Verhaltens über archetypische<br />
Symbole bis h<strong>in</strong> zu Versatzstücken aus medialen<br />
Welten erstrecken können. In den Prismen dieser<br />
Kristalle spiegelt sich der Spieler mit dem,<br />
was er wurde, was er heute ist <strong>und</strong> was an Möglichkeiten<br />
<strong>in</strong> ihm steckt.<br />
Wenn vom »Entgegenkommen des Spiels«<br />
<strong>und</strong> der »Erwartung des Spielers« gesprochen<br />
wird, so me<strong>in</strong>t dies, daß die Märchen, Mythen<br />
<strong>und</strong> Sagen im Videospiel dem Spieler entgegenkommen<br />
im H<strong>in</strong>blick auf se<strong>in</strong>e Erwartung, im<br />
Spiel die eigene Lebensentfaltung voranzubr<strong>in</strong>gen.<br />
Das schließt auch <strong>und</strong> gerade die Ause<strong>in</strong>andersetzung<br />
mit Konflikten, die <strong>in</strong> der Lebenswelt<br />
des K<strong>in</strong>des <strong>und</strong> Jugendlichen auftreten,<br />
mit e<strong>in</strong>. Das Videospiel stellt für vielfältige<br />
Konfliktstrukturen (Macht/Ohnmacht, Fre<strong>und</strong>/<br />
Fe<strong>in</strong>d, reich/arm, erfolglos/erfolgreich) symbolische<br />
Austragungsmöglichkeiten bereit. Insofern<br />
kann man Videospiele sowohl als Machtmodelle<br />
als auch als Konfliktlösungsmodelle<br />
ansehen. 7 Schauen wir uns nun anhand e<strong>in</strong>iger<br />
Interviews exemplarisch an, wie sich Motivkonstellationen<br />
<strong>von</strong> Spielern <strong>und</strong> Motivierungspotentiale<br />
<strong>von</strong> Spielen zue<strong>in</strong>ander <strong>in</strong> Beziehung<br />
setzen <strong>und</strong> bei den Spielern zu spezifischen<br />
Spielvorlieben führen. 8<br />
3.3 Spielvorlieben <strong>und</strong> ihre Motive<br />
a) Typisch für die Ause<strong>in</strong>andersetzung mit<br />
Macht <strong>und</strong> Ohnmacht <strong>in</strong> Videospielen s<strong>in</strong>d die<br />
Vorlieben <strong>von</strong> M., e<strong>in</strong>em zwölf jährigen türkischen<br />
Jungen aus Köln. Da er schon zweimal<br />
7 Vgl. hierzu Fritz, Jürgen: Theorie <strong>und</strong> Pädagogik des<br />
Spiels, Juventa Verlag. We<strong>in</strong>heim <strong>und</strong> München<br />
1991, S. 24 ff.<br />
8 Die Interviews wurden im Rahmen e<strong>in</strong>es Forschungsprojekts<br />
,,videospiele mit Jugendlichen erproben« im<br />
Sommer 1992 an der Fachhochschule Köln <strong>in</strong> Zusammenarbeit<br />
mit Kölner K<strong>in</strong>der· <strong>und</strong> Jugende<strong>in</strong>richtungen<br />
durchgeführt.<br />
e<strong>in</strong>e Klasse wiederholen mußte <strong>und</strong> er somit<br />
viel älter ist als se<strong>in</strong>e Klassenkameraden, fühlt<br />
er sich nach eigenen Angaben nicht besonders<br />
wohl <strong>in</strong> der Schule. E<strong>in</strong> Liebl<strong>in</strong>gsspiel <strong>von</strong> ihm<br />
ist das <strong>in</strong>zwischen <strong>von</strong> der B<strong>und</strong>esprüfstelle <strong>in</strong>dizierte<br />
Spiel »TECHNO CoP