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Grundmuster von Lern- und Übungsfeldern in Bildschirmspielen

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die Spieler auch mit ihren Gefühlen, Erfahrungen,<br />

Handlungsmustern <strong>und</strong> Lebensh<strong>in</strong>tergründen<br />

<strong>in</strong> den Spielen wiederf<strong>in</strong>den.<br />

Auf e<strong>in</strong>er eher unbewußten Ebene erleben<br />

die Spieler das Videospiel als »ihr« Leben. Es<br />

steht ihnen als Märchen, Mythos oder Sage gegenüber.<br />

Und <strong>in</strong>dem sie das Spiel entfalten, entfalten<br />

sie sich selbst im Spiel. Das durch Menschen<br />

errichtete »Feld« des Videospiels wird so<br />

zu e<strong>in</strong>em Aspekt e<strong>in</strong>es größeren »Feldes«, das<br />

die Selbstorganisation des Menschen bis h<strong>in</strong><br />

zu se<strong>in</strong>er Lebensentfaltung <strong>und</strong> Identitätsbildung<br />

strukturiert. Videospiele s<strong>in</strong>d kristall<strong>in</strong>e<br />

Formbildungen aus der Entwicklungsgeschichte<br />

der Menschheit, die sich <strong>von</strong> <strong>Gr<strong>und</strong>muster</strong>n<br />

menschlichen Verhaltens über archetypische<br />

Symbole bis h<strong>in</strong> zu Versatzstücken aus medialen<br />

Welten erstrecken können. In den Prismen dieser<br />

Kristalle spiegelt sich der Spieler mit dem,<br />

was er wurde, was er heute ist <strong>und</strong> was an Möglichkeiten<br />

<strong>in</strong> ihm steckt.<br />

Wenn vom »Entgegenkommen des Spiels«<br />

<strong>und</strong> der »Erwartung des Spielers« gesprochen<br />

wird, so me<strong>in</strong>t dies, daß die Märchen, Mythen<br />

<strong>und</strong> Sagen im Videospiel dem Spieler entgegenkommen<br />

im H<strong>in</strong>blick auf se<strong>in</strong>e Erwartung, im<br />

Spiel die eigene Lebensentfaltung voranzubr<strong>in</strong>gen.<br />

Das schließt auch <strong>und</strong> gerade die Ause<strong>in</strong>andersetzung<br />

mit Konflikten, die <strong>in</strong> der Lebenswelt<br />

des K<strong>in</strong>des <strong>und</strong> Jugendlichen auftreten,<br />

mit e<strong>in</strong>. Das Videospiel stellt für vielfältige<br />

Konfliktstrukturen (Macht/Ohnmacht, Fre<strong>und</strong>/<br />

Fe<strong>in</strong>d, reich/arm, erfolglos/erfolgreich) symbolische<br />

Austragungsmöglichkeiten bereit. Insofern<br />

kann man Videospiele sowohl als Machtmodelle<br />

als auch als Konfliktlösungsmodelle<br />

ansehen. 7 Schauen wir uns nun anhand e<strong>in</strong>iger<br />

Interviews exemplarisch an, wie sich Motivkonstellationen<br />

<strong>von</strong> Spielern <strong>und</strong> Motivierungspotentiale<br />

<strong>von</strong> Spielen zue<strong>in</strong>ander <strong>in</strong> Beziehung<br />

setzen <strong>und</strong> bei den Spielern zu spezifischen<br />

Spielvorlieben führen. 8<br />

3.3 Spielvorlieben <strong>und</strong> ihre Motive<br />

a) Typisch für die Ause<strong>in</strong>andersetzung mit<br />

Macht <strong>und</strong> Ohnmacht <strong>in</strong> Videospielen s<strong>in</strong>d die<br />

Vorlieben <strong>von</strong> M., e<strong>in</strong>em zwölf jährigen türkischen<br />

Jungen aus Köln. Da er schon zweimal<br />

7 Vgl. hierzu Fritz, Jürgen: Theorie <strong>und</strong> Pädagogik des<br />

Spiels, Juventa Verlag. We<strong>in</strong>heim <strong>und</strong> München<br />

1991, S. 24 ff.<br />

8 Die Interviews wurden im Rahmen e<strong>in</strong>es Forschungsprojekts<br />

,,videospiele mit Jugendlichen erproben« im<br />

Sommer 1992 an der Fachhochschule Köln <strong>in</strong> Zusammenarbeit<br />

mit Kölner K<strong>in</strong>der· <strong>und</strong> Jugende<strong>in</strong>richtungen<br />

durchgeführt.<br />

e<strong>in</strong>e Klasse wiederholen mußte <strong>und</strong> er somit<br />

viel älter ist als se<strong>in</strong>e Klassenkameraden, fühlt<br />

er sich nach eigenen Angaben nicht besonders<br />

wohl <strong>in</strong> der Schule. E<strong>in</strong> Liebl<strong>in</strong>gsspiel <strong>von</strong> ihm<br />

ist das <strong>in</strong>zwischen <strong>von</strong> der B<strong>und</strong>esprüfstelle <strong>in</strong>dizierte<br />

Spiel »TECHNO CoP

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