Was kennzeichnet Videospiele ? Filmartige (oder buchartige) Handlungsfolgen, deren >>Gesetzmäßigkeiten>Handlungsbevollmächtigten
whmerzhaftes Feedbacks (also den »Bildschirm-Tode) ist hier bewußt verzichtet worden. Das .Bildschirm-Leben« selbst ist es. das Feedback gibt. Die Wirkungen se<strong>in</strong>es Verhaltens erfährt der Spieler durch die Reaktionen se<strong>in</strong>er Bildschirm-Umwelt . I 6. bon der Irahaltlichkeir her beziehen sich Videospiele auf literarische Stoffe, auf den Film, auf Comics <strong>und</strong> auf Gesellschaftsspiele. So s<strong>in</strong>d bei ». . . MONKEY ISLANDC die Anleihen bei Märchen, Piratengeschichten, entsprechenden Filmen <strong>und</strong> Comics überdeutlich. Videospiele stehen <strong>in</strong> ihrer Inhaltlichkeit also nicht isoliert da. sondern s<strong>in</strong>d e<strong>in</strong>gewoben <strong>in</strong> e<strong>in</strong> massenmediales System mit festgelegten Mustern <strong>und</strong> Strukturen. Dies Iäßt sich recht gut a<strong>in</strong> Beispiel <strong>von</strong> der weitverzweigten Firmengruppe >,LucasArts Enterta<strong>in</strong>ment« zeigen: die auch das Videospiel ». . . MONKEY ISLAND« entwickelt hat. Diese Firmengruppe hat <strong>in</strong> den letzten 1.5 Jahren systematisch die Bild- <strong>und</strong> Inhaltstraditionen, speziell der westlichen Welt, mit Hilfe neuer technischer Möglichkeiten <strong>in</strong> massenmediale Pro- dukte wie SF-Filme (z.B. >>Krieg der Sterne*) <strong>und</strong> Videospiele wirkungsvoll e<strong>in</strong>bezogen. Das Beispiel »LucasArts« zeigt, wie die Medien )5+ielfilm« <strong>und</strong> »Videospiel« immer mehr zu- sammenrücken <strong>und</strong> sich wechselseitig aufe<strong>in</strong>ander beziehen (so z. B. bei »INDIAN.A JoNEs,Leben« - wie im Märchen - zu e<strong>in</strong>em „guten Ende« br<strong>in</strong>gen: um viele »~ebenserfahrungen«, Kenntnisse <strong>und</strong> Fähigkeiten reicher. Die sieben Merkmzle <strong>von</strong> Videospielen s<strong>in</strong>d im Schaubild noch e<strong>in</strong>mal übersichtlich zusammengefaßt. Wir werden nun detaillierter erörtern, was sich h<strong>in</strong>ter den Bildern des Videospiels verbirgt, warum solche Fasz<strong>in</strong>ationskraft da<strong>von</strong> ausgehen kann <strong>und</strong> was Videospiele mit den Videospielern <strong>und</strong> ihrem Leben zu tun haben. Das erste, was man im Kontakt mit e<strong>in</strong>em Videospiel erlebt, s<strong>in</strong>d die Bilder <strong>und</strong> die Musik. Man kann sich <strong>von</strong> der Grafik, <strong>von</strong> den Farben, den e<strong>in</strong>zelnen Figuren, der Landschaft, der Animation angesprochen oder auch nicht anges~rochen fühlen. So beziehen sich montane Äii- Gerungen <strong>von</strong> K<strong>in</strong>dern <strong>und</strong> Jugendlichen zu den Videospielen zunächst auf den Bilde<strong>in</strong>druck: „Das Spiel hat e<strong>in</strong>e tolle Grafik; das Scroll<strong>in</strong>g ist e<strong>in</strong>fach Spitze!« (N., 16 Jahre alt). Die Qualität der Grafik ist maßgeblich dafür. ob die Bildwirkung <strong>von</strong> den Spielern als anschaulich, übersichtlich, orig<strong>in</strong>ell usw. empf<strong>und</strong>en wird. Der So<strong>und</strong> trägt zum ersten E<strong>in</strong>druck des Spiels viel bei: Ist die Klangqualität angenehm fürs Ohr? Paßt der So<strong>und</strong> gut zum Spiel? Ist er <strong>in</strong> der Lage, das spielerische verhalten angemessen zu unterstützen? Ist er abwechslungsreich oder eher monoton'? Die durch die Elemente Grafik, Animation <strong>und</strong> So<strong>und</strong> bee<strong>in</strong>flußte Oberflächenstruktur des Videospiels ist für K<strong>in</strong>der <strong>und</strong> Jugendliche so etwas wie der „erste E<strong>in</strong>druck«, der zumeist entscheidend ist, ob das Spiel angenommen wird oder nicht. Fällt dieser E<strong>in</strong>druck gut aus, besitzt das Spiel, unabhängig <strong>von</strong> der Spielgeschichte <strong>und</strong> den beigefügten Anleitungen, e<strong>in</strong>en hohen (primären) Aufforderungscharakter: Es signalisiert dem Spieler das <strong>in</strong>dividuelle Gefühl, daß es Spaß br<strong>in</strong>gen könnte. sich auf diese »Welt