Grundmuster von Lern- und Ãbungsfeldern in Bildschirmspielen
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Inhalt<br />
Vorwort<br />
E<strong>in</strong>leitung<br />
Kapitel A: Lebens- <strong>und</strong> Medienwelten <strong>von</strong> K<strong>in</strong>dern<br />
<strong>und</strong> Jugendlichen<br />
GEORG SEESSLEN<br />
Der S<strong>in</strong>nkrieg i<strong>in</strong>d das Computergame -die ganz alltäglichen<br />
Spielszenarien<br />
HANS-DIETER KÜBLER<br />
Jugendliche Medienwelten: Computerwelten'?<br />
Zur Veralltäglichung der Computernutzung <strong>und</strong> -bewertung<br />
bei K<strong>in</strong>dern <strong>und</strong> Jugendlichen<br />
Kapitel B: Video- <strong>und</strong> Computerspieie: Markt,<br />
Geschichte, Funktion. Spiel<strong>in</strong>halte <strong>und</strong> -nutzung<br />
WOLFG~NG FEHR/JÜRGLN FRITZ<br />
Der Computer-Software-Markt -- Was Sottware-Firmen berichten<br />
W-OLFGANG FEHR/JÜRGEN FRITZ<br />
Videospiele <strong>in</strong> der Lebenswelt <strong>von</strong> K<strong>in</strong>dern <strong>und</strong> Jugendlichen<br />
WOLFGANG FEHR/JÜRGEN FRITZ<br />
Videospiele <strong>und</strong> ihre Typisierung<br />
ANDREAS BEIERWALTES/BETTINA GREB~KLAUS NEU MAN^-BRAUN<br />
Indizierte Computerspiele - Markt <strong>und</strong> Spieler<br />
FRIEDEMANN SCHINDLER<br />
Computerspiele <strong>in</strong> der Hand <strong>von</strong> K<strong>in</strong>dern <strong>und</strong> Jugendlichen.<br />
E<strong>in</strong>e Untersuchung über die Verbreitung <strong>und</strong> den Stellenwert<br />
problematischer Computerspiele<br />
HELMUT KAMPE<br />
Menschenverachtung, Antisemitismus <strong>und</strong> Gewalt <strong>in</strong> e<strong>in</strong>em<br />
rechtsextremistisclien Videospiel<br />
Kapitel C: Ansatzpunkte <strong>und</strong> Vorschläge<br />
für die pädagogische Praxis<br />
WOLFGANG FEHR/JÜRGEN FRITZ<br />
Videospiele als medienpädagogische Herausforderung<br />
DIETER GLAAP<br />
Kreativ Arbeiten mit Computern