Grundmuster von Lern- und Ãbungsfeldern in Bildschirmspielen
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Level. Alle Spiele s<strong>in</strong>d unter erheblichem Zeit~<br />
druck zu bewältigen <strong>und</strong> werden <strong>in</strong> der Regel<br />
alle<strong>in</strong>e gespielt.<br />
Das Leben <strong>von</strong> S. ist nach se<strong>in</strong>en Schilderungen<br />
sehr stark <strong>von</strong> den »Ordnungsforderungen«<br />
se<strong>in</strong>er Eltern bestimmt. S. muß diese vorgegebene<br />
Ordnung gewissenhaft <strong>und</strong> regelmäßig anstreben,<br />
wie er auch bei »TETRlS«, »SHANGHAI«<br />
<strong>und</strong> »ATOMIX« die durch das Computerprogramm<br />
vorgegebene Ordnungsstruktur durch<br />
spielerisches Handeln erfüllen muß. Alle drei<br />
Spiele s<strong>in</strong>d relativ abstrakt gehalten, so daß e<strong>in</strong><br />
Gefühl <strong>von</strong> »Abenteuer« kaum aufkommen<br />
kann, wie auch die Wohnumgebung <strong>und</strong> der Lebenszuschnitt<br />
<strong>von</strong> S. für Abenteuer aller Art<br />
kaum Raum läßt. Was <strong>in</strong> se<strong>in</strong>em Leben dagegen<br />
beherrschend ist, nämlich unter Zeitdruck permanent<br />
Leistungen br<strong>in</strong>gen zu müssen, gerade<br />
das f<strong>in</strong>det sich auch <strong>in</strong> den drei Spielen wieder:<br />
der Zwang, fortgesetzt <strong>und</strong> unter Zeitdruck festgelegte<br />
Aufgaben abzuarbeiten.<br />
11) K<strong>in</strong>der <strong>und</strong> Jugendliche, die die Möglichkeit<br />
erhalten, ihre Lebensentwicklung großzügig <strong>und</strong><br />
vielfältig zu gestalten, zeigen dies auch im H<strong>in</strong>blick<br />
auf ihre Auswahl <strong>von</strong> Videospielen. E<strong>in</strong><br />
gutes Beispiel dafür ist N., 16 Jahre alt <strong>und</strong><br />
Schüler der 9. Klasse e<strong>in</strong>er Montessori-Schule.<br />
N. ist begeisterungsfähig, neugierig, experimentierfreudig<br />
<strong>und</strong> offen. Auswahl der Videospiele<br />
<strong>und</strong> Umgang damit zeigen dies recht deutlich.<br />
So läßt er sich <strong>von</strong> e<strong>in</strong>er gut gemachten Flipper<br />
Simulation ebenso begeistern wie <strong>von</strong> e<strong>in</strong>em<br />
rasanten Autofahrspiel. Auch <strong>von</strong> witzigen Comic-Figuren<br />
<strong>in</strong> Videospielen fühlt sich N. angesprochen.<br />
so z. B. durch Spiele wie »LEMMI!'JGE«.<br />
»JAMES POND - ROBOCOD 11« <strong>und</strong> »HARLEQUlN«.<br />
Er ist <strong>in</strong> der Lage, den jeweiligen spezifischen<br />
Reiz e<strong>in</strong>es Spiels zu erkennen, zu benennen <strong>und</strong><br />
fur sich auszukosten. Bei der F1ipper-Simulation<br />
reizt ihn die naturalistisch gelungene Grafik <strong>und</strong><br />
der gute So<strong>und</strong>, die das Spiel wie e<strong>in</strong>en echten<br />
Flipper ersche<strong>in</strong>en lassen. Beim Autorennspiel<br />
genießt N. das Vergnügen, Schnelligkeit auszuleben<br />
<strong>und</strong> Träume <strong>von</strong> e<strong>in</strong>er richtigen Autofahrt<br />
zu entwickeln. Für ihn ist es e<strong>in</strong> Traum, e<strong>in</strong>mal<br />
auf dem Nürburgr<strong>in</strong>g <strong>in</strong> e<strong>in</strong>em richtigen Porsche<br />
zu fahren. Auch die Unterschiedlichkeit <strong>in</strong> den<br />
Leistungsforderungen der verschiedenen Videospiele<br />
akzeptiert N. relativ vorbehaltlos. Er läßt<br />
sich sowohl auf Forderungen nach Reaktionsfähigkeit<br />
<strong>und</strong> schnelles Handeln e<strong>in</strong> als auch auf<br />
Geschicklichkeit <strong>und</strong> Denkvermögen.<br />
Die Identifikation mit den wverschiedenen<br />
Spielen ist auch bei N. relativ stark. Dies ist <strong>in</strong>sbesondere<br />
bei Spielen zu bemerken, <strong>in</strong> denen<br />
sich N. mit »gegnerischen Kräften« ause<strong>in</strong>andersetzen<br />
muß. Für ihn bedeutet es e<strong>in</strong>en Anreiz,<br />
die gegnerischen Elemente so zu bekämpfen,<br />
daß se<strong>in</strong>e Spielfigur überleben <strong>und</strong> ihren<br />
Weg durch die Bildschirmlandschaft unbeschadet<br />
gehen kann. Es machte ihm Spaß, Gegner<br />
zu zerstören <strong>und</strong> gleichzeitig se<strong>in</strong>e Spielfigur zu<br />
beschützen. Das Scheitern <strong>in</strong> e<strong>in</strong>em Level ist für<br />
ihn Anreiz, immer neue Versuche zu unternehmen,<br />
um im Spiel weiterzukommen. Dabei gefällt<br />
es ihm, sich <strong>in</strong> Spiele langsam e<strong>in</strong>arbeiten<br />
zu können, um Schritt für Schritt voranzukommen.<br />
Vergleicht man dies mit den Beobachtungen<br />
<strong>und</strong> Befragungen anderer Videospieler. dann<br />
wird deutlich, daß N. weder im H<strong>in</strong>blick auf bestimmte<br />
Spiel<strong>in</strong>halte noch auf bestimmte Handlungsmuster<br />
festgelegt ersche<strong>in</strong>t. Er nutzt die<br />
Videospiele weniger als Ausdruck <strong>von</strong> problematischen<br />
LebenssituatiQnen, sondern eher als<br />
Möglichkeit, se<strong>in</strong>er Vielseitigkeit <strong>und</strong> Offenheit<br />
Ausdruck zu verleihen. Videospiele fördern, so<br />
zeigt dieses Beispiel. nicht nur e<strong>in</strong>seitige Orientierungen,<br />
sondern geben auch, <strong>in</strong> bestimmten<br />
Grenzen, der Vielseitigkeit bestimmter Spieler<br />
Raum.<br />
i) Mädchen unterscheiden sich, im H<strong>in</strong>blick<br />
auf die Fasz<strong>in</strong>ation dem Computer <strong>und</strong> den Videospielen<br />
gegenüber, doch recht deutlich <strong>von</strong><br />
den Jungen. So z. B. S.: Sie ist 14 Jahre alt <strong>und</strong><br />
besucht die 8. Klasse e<strong>in</strong>er Hauptschule. Sie <strong>in</strong>teressiert<br />
sich für Pferde <strong>und</strong> liebt <strong>in</strong>sbesondere<br />
die Unterhaltung mit Fre<strong>und</strong>en. Den Computer<br />
kennt sie <strong>von</strong> der Schule <strong>und</strong> <strong>von</strong> Besuchen im<br />
Jugendhaus. Sie selbst hat ke<strong>in</strong>en Computer<br />
<strong>und</strong> möchte auch ke<strong>in</strong>en besitzen: »Es ist doch<br />
langweilig. alle<strong>in</strong> zu Hause am Computer rumzuhängen;<br />
es reichen für mich die Computer.<br />
die im Jugendhaus s<strong>in</strong>d. Hier im Jugendhaus sitzen<br />
wir zu mehreren. Untere<strong>in</strong>ander macht es<br />
richtig Spaß!~< S. kommt fast jeden Tag <strong>in</strong>s Jugendhaus,<br />
weil sie hier ihre Fre<strong>und</strong>e treffen<br />
kann. Mit ihnen spielt sie auch am Computer.<br />
So wird z. B. um die Wette geflippert (»PINBALL<br />
DREAMs«) oder <strong>in</strong> Sportsimulationen (»WINTER<br />
GAMES«) um die höchste Punktzahl gekämpft.<br />
Dabei werden recht unterschiedliche Spiele ausprobiert.<br />
Bei S. steht das Treffen mit Fre<strong>und</strong>en<br />
im Mittelpunkt. Das Videospiel ist für sie im wesentlichen<br />
e<strong>in</strong> Angebot unter vielen anderen für<br />
geselliges Beisammense<strong>in</strong>.<br />
Die Ause<strong>in</strong>andersetzung mit dem Videospiel<br />
bietet ihr auch Anlaß. über ihre eigenen Fähigkeiten<br />
nachzudenken: »Selbst b<strong>in</strong> ich ke<strong>in</strong><br />
Sporttyp. Ich \'lürde mich nie trauen. auf dem<br />
Sportplatz mit Sportlern um e<strong>in</strong>en ersten Platz<br />
zu kämpfen. Im Spiel ,WINTER GAMES. gibt mir<br />
der Computer so e<strong>in</strong>e Möglichkeit. Wenn ich<br />
dieses Spiel spiele. dann fühle ich mich wie e<strong>in</strong>e<br />
..<br />
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