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Grundmuster von Lern- und Übungsfeldern in Bildschirmspielen

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Level. Alle Spiele s<strong>in</strong>d unter erheblichem Zeit~<br />

druck zu bewältigen <strong>und</strong> werden <strong>in</strong> der Regel<br />

alle<strong>in</strong>e gespielt.<br />

Das Leben <strong>von</strong> S. ist nach se<strong>in</strong>en Schilderungen<br />

sehr stark <strong>von</strong> den »Ordnungsforderungen«<br />

se<strong>in</strong>er Eltern bestimmt. S. muß diese vorgegebene<br />

Ordnung gewissenhaft <strong>und</strong> regelmäßig anstreben,<br />

wie er auch bei »TETRlS«, »SHANGHAI«<br />

<strong>und</strong> »ATOMIX« die durch das Computerprogramm<br />

vorgegebene Ordnungsstruktur durch<br />

spielerisches Handeln erfüllen muß. Alle drei<br />

Spiele s<strong>in</strong>d relativ abstrakt gehalten, so daß e<strong>in</strong><br />

Gefühl <strong>von</strong> »Abenteuer« kaum aufkommen<br />

kann, wie auch die Wohnumgebung <strong>und</strong> der Lebenszuschnitt<br />

<strong>von</strong> S. für Abenteuer aller Art<br />

kaum Raum läßt. Was <strong>in</strong> se<strong>in</strong>em Leben dagegen<br />

beherrschend ist, nämlich unter Zeitdruck permanent<br />

Leistungen br<strong>in</strong>gen zu müssen, gerade<br />

das f<strong>in</strong>det sich auch <strong>in</strong> den drei Spielen wieder:<br />

der Zwang, fortgesetzt <strong>und</strong> unter Zeitdruck festgelegte<br />

Aufgaben abzuarbeiten.<br />

11) K<strong>in</strong>der <strong>und</strong> Jugendliche, die die Möglichkeit<br />

erhalten, ihre Lebensentwicklung großzügig <strong>und</strong><br />

vielfältig zu gestalten, zeigen dies auch im H<strong>in</strong>blick<br />

auf ihre Auswahl <strong>von</strong> Videospielen. E<strong>in</strong><br />

gutes Beispiel dafür ist N., 16 Jahre alt <strong>und</strong><br />

Schüler der 9. Klasse e<strong>in</strong>er Montessori-Schule.<br />

N. ist begeisterungsfähig, neugierig, experimentierfreudig<br />

<strong>und</strong> offen. Auswahl der Videospiele<br />

<strong>und</strong> Umgang damit zeigen dies recht deutlich.<br />

So läßt er sich <strong>von</strong> e<strong>in</strong>er gut gemachten Flipper­<br />

Simulation ebenso begeistern wie <strong>von</strong> e<strong>in</strong>em<br />

rasanten Autofahrspiel. Auch <strong>von</strong> witzigen Comic-Figuren<br />

<strong>in</strong> Videospielen fühlt sich N. angesprochen.<br />

so z. B. durch Spiele wie »LEMMI!'JGE«.<br />

»JAMES POND - ROBOCOD 11« <strong>und</strong> »HARLEQUlN«.<br />

Er ist <strong>in</strong> der Lage, den jeweiligen spezifischen<br />

Reiz e<strong>in</strong>es Spiels zu erkennen, zu benennen <strong>und</strong><br />

fur sich auszukosten. Bei der F1ipper-Simulation<br />

reizt ihn die naturalistisch gelungene Grafik <strong>und</strong><br />

der gute So<strong>und</strong>, die das Spiel wie e<strong>in</strong>en echten<br />

Flipper ersche<strong>in</strong>en lassen. Beim Autorennspiel<br />

genießt N. das Vergnügen, Schnelligkeit auszuleben<br />

<strong>und</strong> Träume <strong>von</strong> e<strong>in</strong>er richtigen Autofahrt<br />

zu entwickeln. Für ihn ist es e<strong>in</strong> Traum, e<strong>in</strong>mal<br />

auf dem Nürburgr<strong>in</strong>g <strong>in</strong> e<strong>in</strong>em richtigen Porsche<br />

zu fahren. Auch die Unterschiedlichkeit <strong>in</strong> den<br />

Leistungsforderungen der verschiedenen Videospiele<br />

akzeptiert N. relativ vorbehaltlos. Er läßt<br />

sich sowohl auf Forderungen nach Reaktionsfähigkeit<br />

<strong>und</strong> schnelles Handeln e<strong>in</strong> als auch auf<br />

Geschicklichkeit <strong>und</strong> Denkvermögen.<br />

Die Identifikation mit den wverschiedenen<br />

Spielen ist auch bei N. relativ stark. Dies ist <strong>in</strong>sbesondere<br />

bei Spielen zu bemerken, <strong>in</strong> denen<br />

sich N. mit »gegnerischen Kräften« ause<strong>in</strong>andersetzen<br />

muß. Für ihn bedeutet es e<strong>in</strong>en Anreiz,<br />

die gegnerischen Elemente so zu bekämpfen,<br />

daß se<strong>in</strong>e Spielfigur überleben <strong>und</strong> ihren<br />

Weg durch die Bildschirmlandschaft unbeschadet<br />

gehen kann. Es machte ihm Spaß, Gegner<br />

zu zerstören <strong>und</strong> gleichzeitig se<strong>in</strong>e Spielfigur zu<br />

beschützen. Das Scheitern <strong>in</strong> e<strong>in</strong>em Level ist für<br />

ihn Anreiz, immer neue Versuche zu unternehmen,<br />

um im Spiel weiterzukommen. Dabei gefällt<br />

es ihm, sich <strong>in</strong> Spiele langsam e<strong>in</strong>arbeiten<br />

zu können, um Schritt für Schritt voranzukommen.<br />

Vergleicht man dies mit den Beobachtungen<br />

<strong>und</strong> Befragungen anderer Videospieler. dann<br />

wird deutlich, daß N. weder im H<strong>in</strong>blick auf bestimmte<br />

Spiel<strong>in</strong>halte noch auf bestimmte Handlungsmuster<br />

festgelegt ersche<strong>in</strong>t. Er nutzt die<br />

Videospiele weniger als Ausdruck <strong>von</strong> problematischen<br />

LebenssituatiQnen, sondern eher als<br />

Möglichkeit, se<strong>in</strong>er Vielseitigkeit <strong>und</strong> Offenheit<br />

Ausdruck zu verleihen. Videospiele fördern, so<br />

zeigt dieses Beispiel. nicht nur e<strong>in</strong>seitige Orientierungen,<br />

sondern geben auch, <strong>in</strong> bestimmten<br />

Grenzen, der Vielseitigkeit bestimmter Spieler<br />

Raum.<br />

i) Mädchen unterscheiden sich, im H<strong>in</strong>blick<br />

auf die Fasz<strong>in</strong>ation dem Computer <strong>und</strong> den Videospielen<br />

gegenüber, doch recht deutlich <strong>von</strong><br />

den Jungen. So z. B. S.: Sie ist 14 Jahre alt <strong>und</strong><br />

besucht die 8. Klasse e<strong>in</strong>er Hauptschule. Sie <strong>in</strong>teressiert<br />

sich für Pferde <strong>und</strong> liebt <strong>in</strong>sbesondere<br />

die Unterhaltung mit Fre<strong>und</strong>en. Den Computer<br />

kennt sie <strong>von</strong> der Schule <strong>und</strong> <strong>von</strong> Besuchen im<br />

Jugendhaus. Sie selbst hat ke<strong>in</strong>en Computer<br />

<strong>und</strong> möchte auch ke<strong>in</strong>en besitzen: »Es ist doch<br />

langweilig. alle<strong>in</strong> zu Hause am Computer rumzuhängen;<br />

es reichen für mich die Computer.<br />

die im Jugendhaus s<strong>in</strong>d. Hier im Jugendhaus sitzen<br />

wir zu mehreren. Untere<strong>in</strong>ander macht es<br />

richtig Spaß!~< S. kommt fast jeden Tag <strong>in</strong>s Jugendhaus,<br />

weil sie hier ihre Fre<strong>und</strong>e treffen<br />

kann. Mit ihnen spielt sie auch am Computer.<br />

So wird z. B. um die Wette geflippert (»PINBALL<br />

DREAMs«) oder <strong>in</strong> Sportsimulationen (»WINTER<br />

GAMES«) um die höchste Punktzahl gekämpft.<br />

Dabei werden recht unterschiedliche Spiele ausprobiert.<br />

Bei S. steht das Treffen mit Fre<strong>und</strong>en<br />

im Mittelpunkt. Das Videospiel ist für sie im wesentlichen<br />

e<strong>in</strong> Angebot unter vielen anderen für<br />

geselliges Beisammense<strong>in</strong>.<br />

Die Ause<strong>in</strong>andersetzung mit dem Videospiel<br />

bietet ihr auch Anlaß. über ihre eigenen Fähigkeiten<br />

nachzudenken: »Selbst b<strong>in</strong> ich ke<strong>in</strong><br />

Sporttyp. Ich \'lürde mich nie trauen. auf dem<br />

Sportplatz mit Sportlern um e<strong>in</strong>en ersten Platz<br />

zu kämpfen. Im Spiel ,WINTER GAMES. gibt mir<br />

der Computer so e<strong>in</strong>e Möglichkeit. Wenn ich<br />

dieses Spiel spiele. dann fühle ich mich wie e<strong>in</strong>e<br />

..<br />

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