Spielen Sie bei uns mit! - Österreichisches Spiele Museum
Spielen Sie bei uns mit! - Österreichisches Spiele Museum
Spielen Sie bei uns mit! - Österreichisches Spiele Museum
Sie wollen auch ein ePaper? Erhöhen Sie die Reichweite Ihrer Titel.
YUMPU macht aus Druck-PDFs automatisch weboptimierte ePaper, die Google liebt.
1000 Kilometer<br />
Verlag: Winning Moves * Vertrieb: Piatnik<br />
Karten- und Legespiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Endlich mal <strong>bei</strong> einer richtigen Rallye da<strong>bei</strong> und auch<br />
noch gut im Rennen, da gehen die Probleme los:<br />
Reifenpannen und Ähnliches kosten viel Zeit. Gut,<br />
wenn man dann die passenden Servicekarten zur<br />
Hand hat und für die Gegner auch noch etwas in der<br />
Hinterhand: eine Stopp-Karte oder einen Motorschaden,<br />
das kann ganz schön aufhalten. Die anderen verlieren<br />
viel Zeit und Nerven und der eigene Vorsprung wächst.<br />
Legeklassiker im wieder neuen Kleid <strong>mit</strong> wieder neuem<br />
Namen, macht immer wieder Spaß.<br />
3 <strong>mit</strong> Kopf & Pfote Wettbewerb der Tiere<br />
Verlag: Schmidt<br />
Quiz- und Aktionsspiel * Serie: 3 <strong>mit</strong> Kopf & Pfote<br />
2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren * Autor: Helmut Punke<br />
Die 20 Würfel werden in die Löcher des Spielplans<br />
<strong>mit</strong> der weißen Seite nach oben eingesetzt. Wer dran<br />
ist, wählt ein Starttier. Der Farbwürfel bestimmt die<br />
Kategorie, Geschwindigkeit, Brut-/Tragzeit, Größe,<br />
Gewicht oder Alter. Der Symbolwürfel verlangt Tiere <strong>mit</strong><br />
mehr oder weniger in dieser Kategorie als das Starttier.<br />
Haben alle ihre Würfel genommen, auch mehrere,<br />
zieht jeder entsprechend, 1+ für richtige und 1- für<br />
falsche Tiere. Hundeaktionen sind Bewegungsaktionen,<br />
die einen Punkt bringen, die Hasenaktion bringt einen<br />
Punkt, wenn man weiß, welches Tier ein Mitspieler<br />
weggenommen hat.<br />
Abalone<br />
Verlag: Hasbro<br />
Kugelschiebespiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Autoren: M. Lalet und L. Levi<br />
Ein Spiel <strong>mit</strong> Mehrfachfunktion. Auf den ersten Blick ist<br />
es ein ausgesprochen ästhetisches Objekt, schwarze<br />
und weiße Kugeln auf elegantem Lochraster im<br />
Sechseckformat. Auf den zweiten Blick ist dieses Deko-<br />
Objekt auch noch ein anspruchsvolles Spiel, das zwei<br />
oder drei Personen (es gibt farbige Ergänzungssätze)<br />
einiges an Überlegung und Planung abverlangt.<br />
Spielziel für jeden <strong>Spiele</strong>r ist es, die gegnerischen<br />
Kugeln nach genauen Regeln durch Anstoßen <strong>mit</strong> den<br />
eigenen Kugeln aus dem Brett zu rollen. Ein moderner<br />
Klassiker der letzten Jahre.<br />
1861 Russland<br />
Verlag: JKLM * Vertrieb: Fachhandel<br />
Eisenbahnspiel * 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Autor: Ian D. Wilson<br />
1861 Russland ist eine Weiterentwicklung von 1829 von<br />
Francis Tresham, dem Ursprung der Eisenbahnspielserie<br />
18xx, die heute schon Kultstatus erreicht hat. Die<br />
<strong>Spiele</strong>r bauen und befahren Eisenbahnlinien, kaufen<br />
Aktien von Gesellschaften und auch Lokomotiven, das<br />
Spiel hat eine sehr starke Wirtschaftskomponente.<br />
Thema dieser Variante, auch als 18RU bekannt, sind die<br />
Eisenbahnlinien des Zarenreichs. Mit dem Erscheinen<br />
stärkerer Lokomotiven werden die älteren obsolet. Nach<br />
dem Kauf der ersten 8er Lokomotive gibt es noch drei<br />
Betriebsrunden, der reichste <strong>Spiele</strong>r an Aktien und Cash<br />
gewinnt.<br />
3 Tage im Mai<br />
Verlag: Aktuell-<strong>Spiele</strong><br />
Wissens- und Laufspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 13 Jahren<br />
Autor: Hanno Babelotzky<br />
In den Tagen der Mai-Revolution soll jeder als mutiger<br />
Demokrat 3 Bürger aufs Schloss führen. Man zieht<br />
einen Charakter <strong>mit</strong> speziellen Eigenschaften und<br />
hat 6 Bürger und 7 Marschkarten. Wer dran ist,<br />
darf maximal 3 Handlungs- und 3 Bewegungskarten<br />
spielen. Auf Versammlungsorten muss man <strong>mit</strong> einer<br />
Epochenkarte eine Aufgabe/Frage bewältigen. Bei<br />
gelöster Aufgabe darf der Bürger bleiben und bekommt<br />
eine Marschkarte, sonst geht er zurück. Zum Betreten<br />
des Schlosses gilt jedes Symbol. Wer die Fahne trägt,<br />
hat eine Bewegung mehr, Gendarmen fungieren als<br />
Blockade, Marschkarten gibt es anhand der Bilanzkarte.<br />
Abalone quattro<br />
Verlag: Hasbro<br />
Kugelschiebespiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />
Autoren: M. Lalet und L. Levi<br />
Seit Jahren begeistert Abalone Ästheten wie <strong>Spiele</strong>r<br />
gleichermaßen und ist nun <strong>mit</strong> zwei farbigen<br />
Kugelsätzen auch zu dritt und viert spielbar.<br />
Gegnerische Kugeln werden durch Anstoßen <strong>mit</strong> den<br />
eigenen Kugeln aus dem Brett gerollt. Man bewegt<br />
dafür 1, 2 oder 3 eigene Kugeln als Gruppe um ein<br />
Feld in eine Richtung auf freie Felder, gegnerische<br />
Kugeln in der Längsachse dürfen <strong>mit</strong> geschoben<br />
werden, vom Brett gestoßene gegnerische Kugeln sind<br />
ausgeschieden. Wer als Erster 6 Kugeln des Gegners<br />
vom Brett geschoben hat, gewinnt.<br />
1x1 Obelisk<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Serie: spielend Neues lernen * Rechenlernspiel<br />
2-6 <strong>Spiele</strong>r von 7-10 Jahren * Autor: Heinz Meister<br />
Ein Rechenabenteuer zum Stapeln bietet<br />
Übungsmöglichkeiten für das kleine Einmaleins.<br />
Das gemeinsame Bauen fördert Teamgeist und<br />
feinmotorisches Geschick, durch die Auswahl der Würfel<br />
entscheiden die <strong>Spiele</strong>r selbst über die Aufgaben, das<br />
Ergebnis kann überprüft werden. Im Stapel-Abenteuer<br />
soll durch richtige Lösungen gemeinsam ein möglichst<br />
hoher Obelisk gebaut werden, in der Einmaleins-<br />
Pyramide baut man aus den eigenen Steinen eine<br />
Pyramide, und <strong>bei</strong>m Tempo-Einmaleins gewinnt, wer<br />
die passende Aufgabe findet und die meisten richtigen<br />
Würfel schnappt.<br />
6 nimmt!<br />
Verlag: Amigo * Vertrieb: Berg Toy<br />
Kartenlegespiel * 2-10 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Autor: Wolfgang Kramer<br />
Seit 10 Jahren ein Dauerbrenner unter den<br />
Kartenspielen. Ziel ist es, Karten abzulegen und<br />
möglichst wenig Karten <strong>mit</strong> möglichst wenig Ochsen<br />
zu kassieren. Abgelegt wird nach folgenden Regeln:<br />
Man beginnt <strong>mit</strong> der niedrigsten Karte, legt immer in<br />
aufsteigender Folge und die jeweilige Karte in jene<br />
der 5 Reihen <strong>mit</strong> der niedrigsten Differenz zur neuen<br />
Karte. Wer die 6. Karte in eine Reihe legt, nimmt die<br />
dort liegenden 5 Karten auf und kassiert die darauf<br />
abgebildeten Ochsen als Minuspunkte.<br />
Abenteuer auf dem Zahlen-Fluss<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Serie: spielend Neues lernen * Lernspiel<br />
2-4 <strong>Spiele</strong>r von 7-10 Jahren * Autor: Reiner Knizia<br />
Die Fahrt auf dem Zahlenfluss trainiert Addition<br />
und Subtraktion im Zahlenraum 1 bis 100, <strong>mit</strong> vier<br />
verschiedenen Spielideen, die Zahlenverständnis und<br />
logisches Denken fördern. Selbständiges Lernen ist<br />
durch die Selbstkontrolle möglich. Im Spiel „Fluss-<br />
Urlaub“ muss man Plus- und Minusaufgaben lösen und<br />
als Erster alle eigenen Chips ablegen. “Besuch von<br />
Neptun“ verlangt, Plus- und Minusaufgaben zu lösen<br />
und möglichst nahe an Neptun heran zu schwimmen.<br />
Zwei Einführungsspiele trainieren Zahlenvergleich und<br />
bieten Rechentraining.<br />
Seite 10 Das Buch der <strong>Spiele</strong> - Österreichisches <strong>Spiele</strong>handbuch<br />
2006