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Spielen Sie bei uns mit! - Österreichisches Spiele Museum

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1000 Kilometer<br />

Verlag: Winning Moves * Vertrieb: Piatnik<br />

Karten- und Legespiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Endlich mal <strong>bei</strong> einer richtigen Rallye da<strong>bei</strong> und auch<br />

noch gut im Rennen, da gehen die Probleme los:<br />

Reifenpannen und Ähnliches kosten viel Zeit. Gut,<br />

wenn man dann die passenden Servicekarten zur<br />

Hand hat und für die Gegner auch noch etwas in der<br />

Hinterhand: eine Stopp-Karte oder einen Motorschaden,<br />

das kann ganz schön aufhalten. Die anderen verlieren<br />

viel Zeit und Nerven und der eigene Vorsprung wächst.<br />

Legeklassiker im wieder neuen Kleid <strong>mit</strong> wieder neuem<br />

Namen, macht immer wieder Spaß.<br />

3 <strong>mit</strong> Kopf & Pfote Wettbewerb der Tiere<br />

Verlag: Schmidt<br />

Quiz- und Aktionsspiel * Serie: 3 <strong>mit</strong> Kopf & Pfote<br />

2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren * Autor: Helmut Punke<br />

Die 20 Würfel werden in die Löcher des Spielplans<br />

<strong>mit</strong> der weißen Seite nach oben eingesetzt. Wer dran<br />

ist, wählt ein Starttier. Der Farbwürfel bestimmt die<br />

Kategorie, Geschwindigkeit, Brut-/Tragzeit, Größe,<br />

Gewicht oder Alter. Der Symbolwürfel verlangt Tiere <strong>mit</strong><br />

mehr oder weniger in dieser Kategorie als das Starttier.<br />

Haben alle ihre Würfel genommen, auch mehrere,<br />

zieht jeder entsprechend, 1+ für richtige und 1- für<br />

falsche Tiere. Hundeaktionen sind Bewegungsaktionen,<br />

die einen Punkt bringen, die Hasenaktion bringt einen<br />

Punkt, wenn man weiß, welches Tier ein Mitspieler<br />

weggenommen hat.<br />

Abalone<br />

Verlag: Hasbro<br />

Kugelschiebespiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Autoren: M. Lalet und L. Levi<br />

Ein Spiel <strong>mit</strong> Mehrfachfunktion. Auf den ersten Blick ist<br />

es ein ausgesprochen ästhetisches Objekt, schwarze<br />

und weiße Kugeln auf elegantem Lochraster im<br />

Sechseckformat. Auf den zweiten Blick ist dieses Deko-<br />

Objekt auch noch ein anspruchsvolles Spiel, das zwei<br />

oder drei Personen (es gibt farbige Ergänzungssätze)<br />

einiges an Überlegung und Planung abverlangt.<br />

Spielziel für jeden <strong>Spiele</strong>r ist es, die gegnerischen<br />

Kugeln nach genauen Regeln durch Anstoßen <strong>mit</strong> den<br />

eigenen Kugeln aus dem Brett zu rollen. Ein moderner<br />

Klassiker der letzten Jahre.<br />

1861 Russland<br />

Verlag: JKLM * Vertrieb: Fachhandel<br />

Eisenbahnspiel * 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Autor: Ian D. Wilson<br />

1861 Russland ist eine Weiterentwicklung von 1829 von<br />

Francis Tresham, dem Ursprung der Eisenbahnspielserie<br />

18xx, die heute schon Kultstatus erreicht hat. Die<br />

<strong>Spiele</strong>r bauen und befahren Eisenbahnlinien, kaufen<br />

Aktien von Gesellschaften und auch Lokomotiven, das<br />

Spiel hat eine sehr starke Wirtschaftskomponente.<br />

Thema dieser Variante, auch als 18RU bekannt, sind die<br />

Eisenbahnlinien des Zarenreichs. Mit dem Erscheinen<br />

stärkerer Lokomotiven werden die älteren obsolet. Nach<br />

dem Kauf der ersten 8er Lokomotive gibt es noch drei<br />

Betriebsrunden, der reichste <strong>Spiele</strong>r an Aktien und Cash<br />

gewinnt.<br />

3 Tage im Mai<br />

Verlag: Aktuell-<strong>Spiele</strong><br />

Wissens- und Laufspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 13 Jahren<br />

Autor: Hanno Babelotzky<br />

In den Tagen der Mai-Revolution soll jeder als mutiger<br />

Demokrat 3 Bürger aufs Schloss führen. Man zieht<br />

einen Charakter <strong>mit</strong> speziellen Eigenschaften und<br />

hat 6 Bürger und 7 Marschkarten. Wer dran ist,<br />

darf maximal 3 Handlungs- und 3 Bewegungskarten<br />

spielen. Auf Versammlungsorten muss man <strong>mit</strong> einer<br />

Epochenkarte eine Aufgabe/Frage bewältigen. Bei<br />

gelöster Aufgabe darf der Bürger bleiben und bekommt<br />

eine Marschkarte, sonst geht er zurück. Zum Betreten<br />

des Schlosses gilt jedes Symbol. Wer die Fahne trägt,<br />

hat eine Bewegung mehr, Gendarmen fungieren als<br />

Blockade, Marschkarten gibt es anhand der Bilanzkarte.<br />

Abalone quattro<br />

Verlag: Hasbro<br />

Kugelschiebespiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />

Autoren: M. Lalet und L. Levi<br />

Seit Jahren begeistert Abalone Ästheten wie <strong>Spiele</strong>r<br />

gleichermaßen und ist nun <strong>mit</strong> zwei farbigen<br />

Kugelsätzen auch zu dritt und viert spielbar.<br />

Gegnerische Kugeln werden durch Anstoßen <strong>mit</strong> den<br />

eigenen Kugeln aus dem Brett gerollt. Man bewegt<br />

dafür 1, 2 oder 3 eigene Kugeln als Gruppe um ein<br />

Feld in eine Richtung auf freie Felder, gegnerische<br />

Kugeln in der Längsachse dürfen <strong>mit</strong> geschoben<br />

werden, vom Brett gestoßene gegnerische Kugeln sind<br />

ausgeschieden. Wer als Erster 6 Kugeln des Gegners<br />

vom Brett geschoben hat, gewinnt.<br />

1x1 Obelisk<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Serie: spielend Neues lernen * Rechenlernspiel<br />

2-6 <strong>Spiele</strong>r von 7-10 Jahren * Autor: Heinz Meister<br />

Ein Rechenabenteuer zum Stapeln bietet<br />

Übungsmöglichkeiten für das kleine Einmaleins.<br />

Das gemeinsame Bauen fördert Teamgeist und<br />

feinmotorisches Geschick, durch die Auswahl der Würfel<br />

entscheiden die <strong>Spiele</strong>r selbst über die Aufgaben, das<br />

Ergebnis kann überprüft werden. Im Stapel-Abenteuer<br />

soll durch richtige Lösungen gemeinsam ein möglichst<br />

hoher Obelisk gebaut werden, in der Einmaleins-<br />

Pyramide baut man aus den eigenen Steinen eine<br />

Pyramide, und <strong>bei</strong>m Tempo-Einmaleins gewinnt, wer<br />

die passende Aufgabe findet und die meisten richtigen<br />

Würfel schnappt.<br />

6 nimmt!<br />

Verlag: Amigo * Vertrieb: Berg Toy<br />

Kartenlegespiel * 2-10 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Autor: Wolfgang Kramer<br />

Seit 10 Jahren ein Dauerbrenner unter den<br />

Kartenspielen. Ziel ist es, Karten abzulegen und<br />

möglichst wenig Karten <strong>mit</strong> möglichst wenig Ochsen<br />

zu kassieren. Abgelegt wird nach folgenden Regeln:<br />

Man beginnt <strong>mit</strong> der niedrigsten Karte, legt immer in<br />

aufsteigender Folge und die jeweilige Karte in jene<br />

der 5 Reihen <strong>mit</strong> der niedrigsten Differenz zur neuen<br />

Karte. Wer die 6. Karte in eine Reihe legt, nimmt die<br />

dort liegenden 5 Karten auf und kassiert die darauf<br />

abgebildeten Ochsen als Minuspunkte.<br />

Abenteuer auf dem Zahlen-Fluss<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Serie: spielend Neues lernen * Lernspiel<br />

2-4 <strong>Spiele</strong>r von 7-10 Jahren * Autor: Reiner Knizia<br />

Die Fahrt auf dem Zahlenfluss trainiert Addition<br />

und Subtraktion im Zahlenraum 1 bis 100, <strong>mit</strong> vier<br />

verschiedenen Spielideen, die Zahlenverständnis und<br />

logisches Denken fördern. Selbständiges Lernen ist<br />

durch die Selbstkontrolle möglich. Im Spiel „Fluss-<br />

Urlaub“ muss man Plus- und Minusaufgaben lösen und<br />

als Erster alle eigenen Chips ablegen. “Besuch von<br />

Neptun“ verlangt, Plus- und Minusaufgaben zu lösen<br />

und möglichst nahe an Neptun heran zu schwimmen.<br />

Zwei Einführungsspiele trainieren Zahlenvergleich und<br />

bieten Rechentraining.<br />

Seite 10 Das Buch der <strong>Spiele</strong> - Österreichisches <strong>Spiele</strong>handbuch<br />

2006

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