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Spielen Sie bei uns mit! - Österreichisches Spiele Museum

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Ninja Galaxy<br />

Verlag: Stein-Thompson<br />

Vertrieb: Fachhandel<br />

Abenteuerspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 9 Jahren<br />

Autor: Randy J. Thompson<br />

Nur ein System der Ninja Galaxy kann überleben. Die<br />

Ninja-Klans treffen sich auf den Power-Ringen, um<br />

dies auszukämpfen. Ein Klan ist neutralisiert, wenn<br />

sein System erfolgreich getroffen wurde oder alle<br />

seine Ninjas aus dem Spiel sind. Wer dran ist, würfelt<br />

und setzt Ninjas ein oder bewegt sie auf den Ringen.<br />

Erreicht man ein eigenes Feld, geht man durch das<br />

Portal und wechselt die Ringebene, einen anderen<br />

Ninja auf dem eigenen Feld kann man bekämpfen.<br />

Gekämpft wird <strong>mit</strong> Laserschwertern, Licht-Stern-Wurf<br />

oder Negative Energy Disc.<br />

Nottingham<br />

Verlag: Abacusspiele * Vertrieb: Piatnik<br />

Kartenspiel * 3-7 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Autor: Uwe Rosenberg<br />

Der Sheriff von Nottingham braucht Geld, um sich<br />

sein Amt ein weiteres Jahr kaufen zu können. Die<br />

<strong>Spiele</strong>r als Hilfssheriffs sollen Geld eintreiben und<br />

Stellvertreter werden. Zu Beginn seines Zuges deckt<br />

man eine Karte auf und nimmt sie auf die Hand oder<br />

führt die Aktion der Karte aus. Aktionen sind Kauf,<br />

Diebstahl, Hinterhalt, Raub, Überfall, Abwehr oder<br />

Tauschhandel. <strong>Sie</strong> werden immer auf andere <strong>Spiele</strong>r<br />

angewandt. Für erledigte Aufgaben, das Auslegen von<br />

Kartenkombinationen, rückt der Sheriff vor, und es gibt<br />

Handkarten dazu. Wer am Ende die meisten Punkte<br />

aus seinen Karten besitzt, gewinnt.<br />

Oltre Mare<br />

Verlag: Amigo * Vertrieb: Berg Toy<br />

Wirtschaftsspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Autor: Emanuele Ornella<br />

Die <strong>Spiele</strong>r segeln auf den Spuren der alten<br />

venezianischen Händler in unbekannte Länder, suchen<br />

nach Waren und Reichtum, tauschen, verkaufen und<br />

stellen sich Piraten und Räubern. Ein Zug besteht<br />

aus 1) Seefahrt-Macht-Phase, 2) Handelsphase zum<br />

Tausch von Karten und Ducati, 3) Aktionsphase in der<br />

Reihenfolge Ducati, Piraten, Markt und Segel, sowie<br />

4) Frachtphase. Ist der Warenstapel zu Ende, gibt es<br />

<strong>Sie</strong>gpunkte für geladene Waren, Hafen, Prestige und<br />

Minuspunkte für den Piratenstapel. Der <strong>Spiele</strong>r <strong>mit</strong> den<br />

meisten Ducati gewinnt.<br />

Nobody is perfect<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Ratespiel der besonderen Art<br />

3-10 <strong>Spiele</strong>r ab 14 Jahren<br />

Autor: Bertram Kaes<br />

Ein besonders interessantes Quiz- und Partyspiel <strong>mit</strong><br />

hohem Spaßfaktor. Es enthält 61 Kuriositäten-Karten,<br />

26 Wahrheit/Lüge-Karten und 65 Begriffe-Karten.<br />

Zur vorgelesenen Problemstellung werden von den<br />

<strong>Spiele</strong>rn Antworten erfunden und aufgeschrieben,<br />

der Spielleiter notiert die richtige Antwort und mischt<br />

sie unter die anderen Antworten. Dann wird auf die<br />

Antworten gesetzt. Wer für seine Lösung Chips kassiert,<br />

zieht seinen Spielstein weiter. Wer sicher ist, die<br />

richtige Antwort zu kennen, kann darauf setzen und<br />

Zusatzpunkte kassieren.<br />

Null & Nichtig<br />

Verlag: Amigo * Vertrieb: Berg Toy<br />

Kartenspiel * 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Autor: Rainer Stockhausen<br />

Gesammelte Stiche legt man farblich sortiert vor sich<br />

aus, es zählt der Punktewert der obersten Zahlenkarte.<br />

Von 13 Karten legt man 3 Karten offen und farbsortiert<br />

vor sich ab. Dann spielt jeder reihum offen eine Karte.<br />

Wer die höchste Karte spielt, bekommt den Stich<br />

und die Karten. Er legt sie farblich getrennt in der<br />

Reihenfolge, in der sie gespielt wurden, beginnend<br />

<strong>mit</strong> seiner eigenen Karte, vor sich ab. Nach 10 Stichen<br />

addiert und notiert man die obersten Zahlenwerte. Wer<br />

einen vereinbarten Punktestand überschreitet oder wer<br />

nach einer vereinbarten Anzahl von Runden die meisten<br />

Punkte hat, gewinnt.<br />

On the Underground<br />

Verlag: JKLM * Vertrieb: Fachhandel<br />

Legespiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />

Autor: Sebastian Bleasdale<br />

Die <strong>Spiele</strong>r bauen U-Bahnlinien und punkten für<br />

die Verbindungen der eigenen Linien zu Zielen auf<br />

dem Spielplan und für das Passagieraufkommen<br />

auf den eigenen Linien. In einem Zug kann man<br />

bis zu vier Streckenabschnitte bauen und muss<br />

dann den Passagier bewegen. Für Verzweigungen<br />

bezahlt man <strong>mit</strong> Markern, die man durch Anschluss<br />

von Endstationen erhält oder durch Bauverzicht.<br />

Der Passagier nimmt immer die Route <strong>mit</strong> dem<br />

geringsten Fußweg und den wenigsten Linienwechseln,<br />

entsprechend den ausliegenden Zielkarten. Für jede<br />

benutzte Linie bekommt deren Besitzer einen Punkt.<br />

NoNo<br />

Verlag: Phalanx * Vertrieb: Kauffert<br />

Kartenspiel * 3-8 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Autor: Michael Schacht<br />

Bei NoNo muss man durch Karten und spezielle<br />

Würfel vorgegebene Begriffe finden. Die Karten zeigen<br />

Kategorie, <strong>Sie</strong>gpunkte-Multiplikator und Würfelart:<br />

Silbenwürfel für die Silbenanzahl, Gebotswürfel und<br />

Verbotswürfel für Buchstaben im gesuchten Begriff.<br />

Eine Karte wird aufgedeckt, die Würfel werden<br />

geworfen, und alle suchen gleichzeitig nach einem<br />

passenden Begriff. Ein korrekter Begriff wird <strong>mit</strong> Zahlen<br />

neben den erwürfelten Buchstaben mal Multiplikator<br />

auf der Karte gewertet, Fehler oder abgelehnte Begriffe<br />

bringen Minuspunkte. Nach 25 Runden gewinnt der<br />

<strong>Spiele</strong>r <strong>mit</strong> den meisten Punkten.<br />

Obstgarten<br />

Verlag: Haba * Vertrieb: Fachhandel<br />

Kooperativspiel * 2 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 3 Jahren<br />

Autor: Anneliese Farkaschovsky<br />

Erntezeit im Obstgarten. Kirschen, Äpfel, Birnen<br />

und Zwetschken sollen geerntet werden, bevor<br />

die bösen Raben kommen und die süßesten und<br />

saftigsten Früchte anfressen. Die Kinder sollen es<br />

schaffen, gemeinsam ihre Körbe zu füllen, bevor<br />

das Rabenpuzzle zusammengesetzt wird und da<strong>mit</strong><br />

der Rabe ins Spiel kommt. Die Obstart wird <strong>mit</strong> dem<br />

Farbwürfel bestimmt. Fällt der Rabe, wird das Puzzle<br />

um ein Stück vergrößert. Sind alle Bäume abgeerntet,<br />

bevor der Rabe fertig ist, haben alle gemeinsam<br />

gewonnen. Jubiläumsausgabe in der Blechdose zu 20<br />

Jahre Obstgarten.<br />

Österreich Memory<br />

Verlag: Ravensburger<br />

<strong>Spiele</strong>familie: memory<br />

Such- und Merkspiel<br />

2-8 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />

Das bekannte Spielprinzip von Memory. 72 Karten <strong>mit</strong><br />

Motiven aus Österreich zeigen berühmte Bauwerke,<br />

schöne Landschaften und typische Gesichter aus<br />

Österreich. Das Spiel enthält die besten Motive<br />

aus dem Ravensburger Fotowettbewerb und bietet<br />

einen vielfältigen Bilderbogen aus Österreich. Die<br />

Spielanleitung enthält Erklärungen zu den Motiven.<br />

Seite 40 Das Buch der <strong>Spiele</strong> - Österreichisches <strong>Spiele</strong>handbuch<br />

2006

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