Spielen Sie bei uns mit! - Österreichisches Spiele Museum
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Ninja Galaxy<br />
Verlag: Stein-Thompson<br />
Vertrieb: Fachhandel<br />
Abenteuerspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 9 Jahren<br />
Autor: Randy J. Thompson<br />
Nur ein System der Ninja Galaxy kann überleben. Die<br />
Ninja-Klans treffen sich auf den Power-Ringen, um<br />
dies auszukämpfen. Ein Klan ist neutralisiert, wenn<br />
sein System erfolgreich getroffen wurde oder alle<br />
seine Ninjas aus dem Spiel sind. Wer dran ist, würfelt<br />
und setzt Ninjas ein oder bewegt sie auf den Ringen.<br />
Erreicht man ein eigenes Feld, geht man durch das<br />
Portal und wechselt die Ringebene, einen anderen<br />
Ninja auf dem eigenen Feld kann man bekämpfen.<br />
Gekämpft wird <strong>mit</strong> Laserschwertern, Licht-Stern-Wurf<br />
oder Negative Energy Disc.<br />
Nottingham<br />
Verlag: Abacusspiele * Vertrieb: Piatnik<br />
Kartenspiel * 3-7 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Autor: Uwe Rosenberg<br />
Der Sheriff von Nottingham braucht Geld, um sich<br />
sein Amt ein weiteres Jahr kaufen zu können. Die<br />
<strong>Spiele</strong>r als Hilfssheriffs sollen Geld eintreiben und<br />
Stellvertreter werden. Zu Beginn seines Zuges deckt<br />
man eine Karte auf und nimmt sie auf die Hand oder<br />
führt die Aktion der Karte aus. Aktionen sind Kauf,<br />
Diebstahl, Hinterhalt, Raub, Überfall, Abwehr oder<br />
Tauschhandel. <strong>Sie</strong> werden immer auf andere <strong>Spiele</strong>r<br />
angewandt. Für erledigte Aufgaben, das Auslegen von<br />
Kartenkombinationen, rückt der Sheriff vor, und es gibt<br />
Handkarten dazu. Wer am Ende die meisten Punkte<br />
aus seinen Karten besitzt, gewinnt.<br />
Oltre Mare<br />
Verlag: Amigo * Vertrieb: Berg Toy<br />
Wirtschaftsspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Autor: Emanuele Ornella<br />
Die <strong>Spiele</strong>r segeln auf den Spuren der alten<br />
venezianischen Händler in unbekannte Länder, suchen<br />
nach Waren und Reichtum, tauschen, verkaufen und<br />
stellen sich Piraten und Räubern. Ein Zug besteht<br />
aus 1) Seefahrt-Macht-Phase, 2) Handelsphase zum<br />
Tausch von Karten und Ducati, 3) Aktionsphase in der<br />
Reihenfolge Ducati, Piraten, Markt und Segel, sowie<br />
4) Frachtphase. Ist der Warenstapel zu Ende, gibt es<br />
<strong>Sie</strong>gpunkte für geladene Waren, Hafen, Prestige und<br />
Minuspunkte für den Piratenstapel. Der <strong>Spiele</strong>r <strong>mit</strong> den<br />
meisten Ducati gewinnt.<br />
Nobody is perfect<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Ratespiel der besonderen Art<br />
3-10 <strong>Spiele</strong>r ab 14 Jahren<br />
Autor: Bertram Kaes<br />
Ein besonders interessantes Quiz- und Partyspiel <strong>mit</strong><br />
hohem Spaßfaktor. Es enthält 61 Kuriositäten-Karten,<br />
26 Wahrheit/Lüge-Karten und 65 Begriffe-Karten.<br />
Zur vorgelesenen Problemstellung werden von den<br />
<strong>Spiele</strong>rn Antworten erfunden und aufgeschrieben,<br />
der Spielleiter notiert die richtige Antwort und mischt<br />
sie unter die anderen Antworten. Dann wird auf die<br />
Antworten gesetzt. Wer für seine Lösung Chips kassiert,<br />
zieht seinen Spielstein weiter. Wer sicher ist, die<br />
richtige Antwort zu kennen, kann darauf setzen und<br />
Zusatzpunkte kassieren.<br />
Null & Nichtig<br />
Verlag: Amigo * Vertrieb: Berg Toy<br />
Kartenspiel * 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Autor: Rainer Stockhausen<br />
Gesammelte Stiche legt man farblich sortiert vor sich<br />
aus, es zählt der Punktewert der obersten Zahlenkarte.<br />
Von 13 Karten legt man 3 Karten offen und farbsortiert<br />
vor sich ab. Dann spielt jeder reihum offen eine Karte.<br />
Wer die höchste Karte spielt, bekommt den Stich<br />
und die Karten. Er legt sie farblich getrennt in der<br />
Reihenfolge, in der sie gespielt wurden, beginnend<br />
<strong>mit</strong> seiner eigenen Karte, vor sich ab. Nach 10 Stichen<br />
addiert und notiert man die obersten Zahlenwerte. Wer<br />
einen vereinbarten Punktestand überschreitet oder wer<br />
nach einer vereinbarten Anzahl von Runden die meisten<br />
Punkte hat, gewinnt.<br />
On the Underground<br />
Verlag: JKLM * Vertrieb: Fachhandel<br />
Legespiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />
Autor: Sebastian Bleasdale<br />
Die <strong>Spiele</strong>r bauen U-Bahnlinien und punkten für<br />
die Verbindungen der eigenen Linien zu Zielen auf<br />
dem Spielplan und für das Passagieraufkommen<br />
auf den eigenen Linien. In einem Zug kann man<br />
bis zu vier Streckenabschnitte bauen und muss<br />
dann den Passagier bewegen. Für Verzweigungen<br />
bezahlt man <strong>mit</strong> Markern, die man durch Anschluss<br />
von Endstationen erhält oder durch Bauverzicht.<br />
Der Passagier nimmt immer die Route <strong>mit</strong> dem<br />
geringsten Fußweg und den wenigsten Linienwechseln,<br />
entsprechend den ausliegenden Zielkarten. Für jede<br />
benutzte Linie bekommt deren Besitzer einen Punkt.<br />
NoNo<br />
Verlag: Phalanx * Vertrieb: Kauffert<br />
Kartenspiel * 3-8 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Autor: Michael Schacht<br />
Bei NoNo muss man durch Karten und spezielle<br />
Würfel vorgegebene Begriffe finden. Die Karten zeigen<br />
Kategorie, <strong>Sie</strong>gpunkte-Multiplikator und Würfelart:<br />
Silbenwürfel für die Silbenanzahl, Gebotswürfel und<br />
Verbotswürfel für Buchstaben im gesuchten Begriff.<br />
Eine Karte wird aufgedeckt, die Würfel werden<br />
geworfen, und alle suchen gleichzeitig nach einem<br />
passenden Begriff. Ein korrekter Begriff wird <strong>mit</strong> Zahlen<br />
neben den erwürfelten Buchstaben mal Multiplikator<br />
auf der Karte gewertet, Fehler oder abgelehnte Begriffe<br />
bringen Minuspunkte. Nach 25 Runden gewinnt der<br />
<strong>Spiele</strong>r <strong>mit</strong> den meisten Punkten.<br />
Obstgarten<br />
Verlag: Haba * Vertrieb: Fachhandel<br />
Kooperativspiel * 2 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 3 Jahren<br />
Autor: Anneliese Farkaschovsky<br />
Erntezeit im Obstgarten. Kirschen, Äpfel, Birnen<br />
und Zwetschken sollen geerntet werden, bevor<br />
die bösen Raben kommen und die süßesten und<br />
saftigsten Früchte anfressen. Die Kinder sollen es<br />
schaffen, gemeinsam ihre Körbe zu füllen, bevor<br />
das Rabenpuzzle zusammengesetzt wird und da<strong>mit</strong><br />
der Rabe ins Spiel kommt. Die Obstart wird <strong>mit</strong> dem<br />
Farbwürfel bestimmt. Fällt der Rabe, wird das Puzzle<br />
um ein Stück vergrößert. Sind alle Bäume abgeerntet,<br />
bevor der Rabe fertig ist, haben alle gemeinsam<br />
gewonnen. Jubiläumsausgabe in der Blechdose zu 20<br />
Jahre Obstgarten.<br />
Österreich Memory<br />
Verlag: Ravensburger<br />
<strong>Spiele</strong>familie: memory<br />
Such- und Merkspiel<br />
2-8 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />
Das bekannte Spielprinzip von Memory. 72 Karten <strong>mit</strong><br />
Motiven aus Österreich zeigen berühmte Bauwerke,<br />
schöne Landschaften und typische Gesichter aus<br />
Österreich. Das Spiel enthält die besten Motive<br />
aus dem Ravensburger Fotowettbewerb und bietet<br />
einen vielfältigen Bilderbogen aus Österreich. Die<br />
Spielanleitung enthält Erklärungen zu den Motiven.<br />
Seite 40 Das Buch der <strong>Spiele</strong> - Österreichisches <strong>Spiele</strong>handbuch<br />
2006