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Spielen Sie bei uns mit! - Österreichisches Spiele Museum

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Ellie Elster<br />

Verlag: Piatnik<br />

Lauf- und Sammelspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />

Autor: Ralf Menzel<br />

Elstern stibitzen glitzernde Dinge und süße Beeren,<br />

sogar aus den anderen Nestern. Wer am Ende die<br />

wertvollste Beute ergattert hat, gewinnt. Wer dran ist,<br />

würfelt und zieht die Elster, wenn es möglich ist und er<br />

es möchte. Erreicht man ein anderes Nest, darf man<br />

dort einen Ring oder eine Beere nehmen und vor sich<br />

ablegen. Für das Elsternsymbol darf man von einem<br />

Mitspieler eine schon gesammelte Beere nehmen.<br />

Sind alle Nester leer, zählt eine Beere oder ein Ring 1<br />

Punkt, 2 gleiche Ringe 3 Punkte und 3 gleiche Ringe 5<br />

Punkte. In der Variante für jüngere Kinder zählen alle<br />

Spielsteine immer einen Punkt.<br />

Engel & Bengel<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Würfelspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Jeder beginnt je nach <strong>Spiele</strong>ranzahl <strong>mit</strong> 5-15 Würfeln<br />

und versucht, Würfel auf vorgegebene Kombinationen<br />

auszulegen. Wer den letzten Würfel einer Kombination<br />

legt, bekommt die entsprechende Summe ausgezahlt<br />

oder muss <strong>bei</strong> Minuspunkten zahlen. Wer als Erster<br />

500 Punkte hat, hat gewonnen. Der <strong>Spiele</strong>r am Zug hat<br />

mehrere Würfe, wer würfelt, muss wenn möglich einen<br />

Würfel legen. Weitere passende Würfel können gelegt<br />

werden. Ein vorwiegend glücksdominiertes Spiel,<br />

das viel Spaß macht, ein wenig Taktieren ist möglich.<br />

Neuauflage von Gambler, 1998.<br />

Fabulantis<br />

Verlag: Selecta * Vertrieb: Fachhandel<br />

Laufspiel <strong>mit</strong> Märchenthema * 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />

Autor: Claudia Wieczorek<br />

Im Zauberwald können die <strong>Spiele</strong>r einen Greif, einen<br />

Drachen, eine Katzziege, einen Schmetterluchs,<br />

ein Seepferdhorn oder einen Pegasus treffen, der<br />

verw<strong>uns</strong>chene See weist den Weg. Man würfelt für das<br />

Bewegen der Drehscheibe und für die Bewegung der<br />

Figur. Auf einem Ereignisfeld wird eine Karte gezogen<br />

und ausgeführt, auf den Wechselfeldern muss man zum<br />

zweiten gleichfarbigen Feld wechseln. Erreicht man<br />

den verw<strong>uns</strong>chenen See, zieht man eine Zielkarte und<br />

versucht, das entsprechende Fabelwesen zu erreichen.<br />

Wer das als Erstes schafft, gewinnt. Drehscheiben und<br />

Wechselfelder erlauben erste taktische Überlegungen.<br />

Emira<br />

Verlag: Phalanx * Vertrieb: Kauffert<br />

Aufbauspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Autoren: L. Vanzier und P. van Hove<br />

Als Scheich versucht man die Haremsdamen im<br />

Serail zu versammeln, daher muss man so attraktiv<br />

wie möglich sein, da die Haremsdamen selbst<br />

entscheiden. Man verbessert die Ausstrahlung, erhöht<br />

den Status, baut den Palast aus oder handelt für Geld<br />

<strong>mit</strong> Gewürzen. Die Haremsdamen wiederum haben<br />

persönliche Eigenschaften und Fähigkeiten. Emira wird<br />

in Runden gespielt. Man spielt Ereigniskarten, erzielt<br />

Einkommen, bereitet die Ablage vor, versteigert und hat<br />

Aktionen und kauft Ereigniskarten. Die Haremsdamen<br />

wählen, man zahlt Unterhalt, und der Startspieler<br />

wechselt. Wer seine Zielkarte erfüllt hat, gewinnt.<br />

Ententanz<br />

Von: MB * Verlag: Hasbro<br />

Merkspiel <strong>mit</strong> Aktionselement<br />

2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 3 Jahren<br />

Ein Plastikrondeau simuliert einen Teich, darauf<br />

bewegen sich auf Knopfdruck die Entchen. <strong>Sie</strong> werden<br />

reihum aufgehoben und die Farbsymbole auf der<br />

Unterseite überprüft. Eigene Entchen kommen ins<br />

Nest, fremde werden zurückgestellt. Die Bewegung<br />

verschiebt die Entchen. Daher müssen die Kinder<br />

versuchen, die Positionen der Entchen gut im Auge<br />

zu behalten, sie lernen sich zu konzentrieren und<br />

gut aufzupassen. Für Kleinkinder ist allein schon die<br />

Bewegung der Entchen und ihr Quaken ein wahres<br />

Vergnügen.<br />

Familie Brumm<br />

Verlag: Haba * Vertrieb: Fachhandel<br />

Merkspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r von 4-8 Jahren<br />

Autor: Roselyne Kuch<br />

Goldlöckchen hat <strong>bei</strong> Familie Brumm Brei genascht und<br />

Unordnung hinterlassen. Wer das beste Gedächtnis<br />

hat und am schnellsten Teller, Messer und Gabeln<br />

einsammelt, wird gewinnen. Der Plan wird vorbereitet,<br />

wer dran ist, würfelt. Für eine Augenzahl darf man<br />

einen Bären ziehen. Für das Bärengesicht darf man<br />

einen Bären vor ein beliebiges Plättchen stellen und<br />

dieses aufdecken. Passt die Größe des abgebildeten<br />

Gegenstands zur Größe des Bären, behält man das<br />

Plättchen. Ein Plättchen wird nachgelegt. Wer sechs<br />

Plättchen oder Teller, Messer und Gabel derselben<br />

Größe hat, gewinnt.<br />

Ene Mene Muh, gib mir Deine Kuh!<br />

Verlag: Kosmos * Vertrieb: Kauffert<br />

Merk- und Bauspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren<br />

Autoren: W. Kramer und H. Witt<br />

Die <strong>Spiele</strong>r sind Bauern und bauen einen eigenen<br />

kleinen Bauernhof auf und holen Tiere in den Stall,<br />

Bauer Max hilft da<strong>bei</strong>. Wer dran ist, würfelt und<br />

zieht Bauer Max im Uhrzeigersinn weiter – je nach<br />

erreichtem Feld darf man ein Tier nehmen, ein Teil<br />

des Bauernhofs bauen oder eine Frage beantworten.<br />

Bei fertigem Bauernhof darf man die Baumöglichkeit<br />

verschenken und bekommt dafür ein Tier von der<br />

Weide oder vom Mitspieler. Sind alle Höfe gebaut und<br />

alle Tiere verteilt, gewinnt, wer die meisten Tiere im<br />

Stall hat.<br />

Ertappt?!<br />

Von: Parker * Verlag: Hasbro<br />

Partyspiel * 2-8 <strong>Spiele</strong>r ab 18 Jahren<br />

Man versucht, als Erster 7 Heiligenscheine oder 7<br />

Satanshörner zu sammeln. Wer dran ist, würfelt<br />

und spielt je nach Wurf allein oder <strong>mit</strong> der Gruppe,<br />

dementsprechend antwortet man allein oder jeder<br />

<strong>Spiele</strong>r. Spielt man allein, muss man eine Frage<br />

beantworten und sich dem Lügendetektor stellen,<br />

wenn die <strong>Spiele</strong>r glauben, dass man gelogen hat. Beim<br />

Spiel in der Gruppe wählt die Gruppe einen <strong>Spiele</strong>r für<br />

den Test. Man darf den Test nicht ablehnen. Wird man<br />

<strong>bei</strong>m Lügen ertappt, verliert man einen Ring, gegen<br />

den Detektor kann man Einspruch erheben, <strong>mit</strong> der<br />

Verhörkarte pikante Details einfordern.<br />

Family Business<br />

Verlag: Mayfair * Vertrieb: <strong>Spiele</strong>rei<br />

Satirisches Kartenspiel * 2 - 6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Autoren: R. T. Carty und Team<br />

Das Kartenspiel “Family Business” ist zur Zeit der<br />

Prohibition angesiedelt. Jeder der maximal 6 Mitspieler<br />

verfügt über einen “Mob” (eine Gangsterbande)<br />

aus jeweils 9 Mitgliedern. Durch Ausspielen von<br />

Aktionskarten versucht jeder <strong>Spiele</strong>r, gegnerische<br />

Mobster an die Wand zu stellen (auf die “Hit-List” zu<br />

bekommen) und dann möglichst schnell und effizient<br />

unter die Erde zu bringen. Eigenen Mobsters versucht<br />

man dieses Schicksal zu ersparen. Nicht unbedingt<br />

etwas für Pazifisten oder Moralisten, aber höchst<br />

vergnüglich und gut.<br />

Seite 26 Das Buch der <strong>Spiele</strong> - Österreichisches <strong>Spiele</strong>handbuch<br />

2006

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