Spielen Sie bei uns mit! - Österreichisches Spiele Museum
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Ellie Elster<br />
Verlag: Piatnik<br />
Lauf- und Sammelspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />
Autor: Ralf Menzel<br />
Elstern stibitzen glitzernde Dinge und süße Beeren,<br />
sogar aus den anderen Nestern. Wer am Ende die<br />
wertvollste Beute ergattert hat, gewinnt. Wer dran ist,<br />
würfelt und zieht die Elster, wenn es möglich ist und er<br />
es möchte. Erreicht man ein anderes Nest, darf man<br />
dort einen Ring oder eine Beere nehmen und vor sich<br />
ablegen. Für das Elsternsymbol darf man von einem<br />
Mitspieler eine schon gesammelte Beere nehmen.<br />
Sind alle Nester leer, zählt eine Beere oder ein Ring 1<br />
Punkt, 2 gleiche Ringe 3 Punkte und 3 gleiche Ringe 5<br />
Punkte. In der Variante für jüngere Kinder zählen alle<br />
Spielsteine immer einen Punkt.<br />
Engel & Bengel<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Würfelspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Jeder beginnt je nach <strong>Spiele</strong>ranzahl <strong>mit</strong> 5-15 Würfeln<br />
und versucht, Würfel auf vorgegebene Kombinationen<br />
auszulegen. Wer den letzten Würfel einer Kombination<br />
legt, bekommt die entsprechende Summe ausgezahlt<br />
oder muss <strong>bei</strong> Minuspunkten zahlen. Wer als Erster<br />
500 Punkte hat, hat gewonnen. Der <strong>Spiele</strong>r am Zug hat<br />
mehrere Würfe, wer würfelt, muss wenn möglich einen<br />
Würfel legen. Weitere passende Würfel können gelegt<br />
werden. Ein vorwiegend glücksdominiertes Spiel,<br />
das viel Spaß macht, ein wenig Taktieren ist möglich.<br />
Neuauflage von Gambler, 1998.<br />
Fabulantis<br />
Verlag: Selecta * Vertrieb: Fachhandel<br />
Laufspiel <strong>mit</strong> Märchenthema * 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />
Autor: Claudia Wieczorek<br />
Im Zauberwald können die <strong>Spiele</strong>r einen Greif, einen<br />
Drachen, eine Katzziege, einen Schmetterluchs,<br />
ein Seepferdhorn oder einen Pegasus treffen, der<br />
verw<strong>uns</strong>chene See weist den Weg. Man würfelt für das<br />
Bewegen der Drehscheibe und für die Bewegung der<br />
Figur. Auf einem Ereignisfeld wird eine Karte gezogen<br />
und ausgeführt, auf den Wechselfeldern muss man zum<br />
zweiten gleichfarbigen Feld wechseln. Erreicht man<br />
den verw<strong>uns</strong>chenen See, zieht man eine Zielkarte und<br />
versucht, das entsprechende Fabelwesen zu erreichen.<br />
Wer das als Erstes schafft, gewinnt. Drehscheiben und<br />
Wechselfelder erlauben erste taktische Überlegungen.<br />
Emira<br />
Verlag: Phalanx * Vertrieb: Kauffert<br />
Aufbauspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Autoren: L. Vanzier und P. van Hove<br />
Als Scheich versucht man die Haremsdamen im<br />
Serail zu versammeln, daher muss man so attraktiv<br />
wie möglich sein, da die Haremsdamen selbst<br />
entscheiden. Man verbessert die Ausstrahlung, erhöht<br />
den Status, baut den Palast aus oder handelt für Geld<br />
<strong>mit</strong> Gewürzen. Die Haremsdamen wiederum haben<br />
persönliche Eigenschaften und Fähigkeiten. Emira wird<br />
in Runden gespielt. Man spielt Ereigniskarten, erzielt<br />
Einkommen, bereitet die Ablage vor, versteigert und hat<br />
Aktionen und kauft Ereigniskarten. Die Haremsdamen<br />
wählen, man zahlt Unterhalt, und der Startspieler<br />
wechselt. Wer seine Zielkarte erfüllt hat, gewinnt.<br />
Ententanz<br />
Von: MB * Verlag: Hasbro<br />
Merkspiel <strong>mit</strong> Aktionselement<br />
2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 3 Jahren<br />
Ein Plastikrondeau simuliert einen Teich, darauf<br />
bewegen sich auf Knopfdruck die Entchen. <strong>Sie</strong> werden<br />
reihum aufgehoben und die Farbsymbole auf der<br />
Unterseite überprüft. Eigene Entchen kommen ins<br />
Nest, fremde werden zurückgestellt. Die Bewegung<br />
verschiebt die Entchen. Daher müssen die Kinder<br />
versuchen, die Positionen der Entchen gut im Auge<br />
zu behalten, sie lernen sich zu konzentrieren und<br />
gut aufzupassen. Für Kleinkinder ist allein schon die<br />
Bewegung der Entchen und ihr Quaken ein wahres<br />
Vergnügen.<br />
Familie Brumm<br />
Verlag: Haba * Vertrieb: Fachhandel<br />
Merkspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r von 4-8 Jahren<br />
Autor: Roselyne Kuch<br />
Goldlöckchen hat <strong>bei</strong> Familie Brumm Brei genascht und<br />
Unordnung hinterlassen. Wer das beste Gedächtnis<br />
hat und am schnellsten Teller, Messer und Gabeln<br />
einsammelt, wird gewinnen. Der Plan wird vorbereitet,<br />
wer dran ist, würfelt. Für eine Augenzahl darf man<br />
einen Bären ziehen. Für das Bärengesicht darf man<br />
einen Bären vor ein beliebiges Plättchen stellen und<br />
dieses aufdecken. Passt die Größe des abgebildeten<br />
Gegenstands zur Größe des Bären, behält man das<br />
Plättchen. Ein Plättchen wird nachgelegt. Wer sechs<br />
Plättchen oder Teller, Messer und Gabel derselben<br />
Größe hat, gewinnt.<br />
Ene Mene Muh, gib mir Deine Kuh!<br />
Verlag: Kosmos * Vertrieb: Kauffert<br />
Merk- und Bauspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren<br />
Autoren: W. Kramer und H. Witt<br />
Die <strong>Spiele</strong>r sind Bauern und bauen einen eigenen<br />
kleinen Bauernhof auf und holen Tiere in den Stall,<br />
Bauer Max hilft da<strong>bei</strong>. Wer dran ist, würfelt und<br />
zieht Bauer Max im Uhrzeigersinn weiter – je nach<br />
erreichtem Feld darf man ein Tier nehmen, ein Teil<br />
des Bauernhofs bauen oder eine Frage beantworten.<br />
Bei fertigem Bauernhof darf man die Baumöglichkeit<br />
verschenken und bekommt dafür ein Tier von der<br />
Weide oder vom Mitspieler. Sind alle Höfe gebaut und<br />
alle Tiere verteilt, gewinnt, wer die meisten Tiere im<br />
Stall hat.<br />
Ertappt?!<br />
Von: Parker * Verlag: Hasbro<br />
Partyspiel * 2-8 <strong>Spiele</strong>r ab 18 Jahren<br />
Man versucht, als Erster 7 Heiligenscheine oder 7<br />
Satanshörner zu sammeln. Wer dran ist, würfelt<br />
und spielt je nach Wurf allein oder <strong>mit</strong> der Gruppe,<br />
dementsprechend antwortet man allein oder jeder<br />
<strong>Spiele</strong>r. Spielt man allein, muss man eine Frage<br />
beantworten und sich dem Lügendetektor stellen,<br />
wenn die <strong>Spiele</strong>r glauben, dass man gelogen hat. Beim<br />
Spiel in der Gruppe wählt die Gruppe einen <strong>Spiele</strong>r für<br />
den Test. Man darf den Test nicht ablehnen. Wird man<br />
<strong>bei</strong>m Lügen ertappt, verliert man einen Ring, gegen<br />
den Detektor kann man Einspruch erheben, <strong>mit</strong> der<br />
Verhörkarte pikante Details einfordern.<br />
Family Business<br />
Verlag: Mayfair * Vertrieb: <strong>Spiele</strong>rei<br />
Satirisches Kartenspiel * 2 - 6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Autoren: R. T. Carty und Team<br />
Das Kartenspiel “Family Business” ist zur Zeit der<br />
Prohibition angesiedelt. Jeder der maximal 6 Mitspieler<br />
verfügt über einen “Mob” (eine Gangsterbande)<br />
aus jeweils 9 Mitgliedern. Durch Ausspielen von<br />
Aktionskarten versucht jeder <strong>Spiele</strong>r, gegnerische<br />
Mobster an die Wand zu stellen (auf die “Hit-List” zu<br />
bekommen) und dann möglichst schnell und effizient<br />
unter die Erde zu bringen. Eigenen Mobsters versucht<br />
man dieses Schicksal zu ersparen. Nicht unbedingt<br />
etwas für Pazifisten oder Moralisten, aber höchst<br />
vergnüglich und gut.<br />
Seite 26 Das Buch der <strong>Spiele</strong> - Österreichisches <strong>Spiele</strong>handbuch<br />
2006