Spielen Sie bei uns mit! - Österreichisches Spiele Museum
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Super 5 Salto<br />
Von: Parker * Verlag: Hasbro<br />
Kartenspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
In Super 5 Salto gewinnt man 5 Leben durch Ablegen<br />
der eigenen Karten. Jeder hat 7 Karten, der Rest liegt<br />
im Stapel. Der <strong>Spiele</strong>r am Zug zieht 2 Karten vom<br />
Stapel und legt dann 1 oder 2 orange Zahlenkarten<br />
offen vor sich. Man kann bis zu 3 solcher Stapel haben<br />
und will jeden auf 21 bringen. Dann kann man eine<br />
grüne Störkarte spielen. Mit einer Schnappkarte können<br />
andere <strong>Spiele</strong>r die oberste Karte eines Stapels nehmen.<br />
Wer <strong>mit</strong> einem Stapel 21 erreicht, bekommt ein Leben,<br />
wer zuerst 5 Leben gesammelt hat, gewinnt.<br />
Tabu XXL<br />
Von: Parker * Verlag: Hasbro<br />
Kommunikations- und Assoziationsspiel<br />
4 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Die Laufstrecke auf dem Plan zeigt verschiedene<br />
Felder für die jeweiligen Varianten. Wer dran ist, löst<br />
die Aufgabe für das Feld, auf dem die Spielfigur des<br />
Teams steht: Bei klassischem Tabu gibt es verbotene<br />
Wörter, „15 Wörter“ erlaubt nur diese Anzahl zur<br />
Erklärung, <strong>bei</strong> Zeichnen tut man genau das, und <strong>bei</strong><br />
Knoten-Knut verwendet man die lila Schlenkerpuppe,<br />
um den Begriff in 1 Minute pantomimisch darzustellen.<br />
Bei Gedächtnisfeld bekommt man 2 Hinweise, um sich<br />
an schon erratene Begriffe zu erinnern. Pro erratenem<br />
Begriff zieht die Figur ein Feld weiter. Wer zuerst das<br />
Zielfeld erreicht, gewinnt.<br />
Taluva<br />
Verlag: Hans im Glück * Vertrieb: Schmidt<br />
Lege- und Positionsspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Autor: Marcel-André Casasola-Merkle<br />
Irgendwo in der Südsee erhebt sich im Spiel die<br />
Insel aus dem Ozean und wächst, Vulkane geben<br />
ihr Terrassen und eine Hügellandschaft. Die <strong>Spiele</strong>r<br />
versuchen, ihr Volk auf der Insel sesshaft zu machen.<br />
Die Ebene, in der die Hütten eingesetzt werden,<br />
entscheidet über den Spielverlauf. Wer dran ist,<br />
legt ein Vulkanplättchen und setzt dann einen oder<br />
mehrere Spielsteine. Vorsicht ist geboten: Wer nicht<br />
alles verbaut hat, bevor alle Kirchen und Tempel<br />
errichtet wurden, hat es nicht geschafft und verloren.<br />
Ein schneller <strong>Sie</strong>g gelingt, wenn ein <strong>Spiele</strong>r 2<br />
Spielsteinsorten komplett verbaut hat.<br />
Tabu<br />
Von: MB * Verlag: Hasbro<br />
<strong>Spiele</strong>familie: Tabu<br />
Assoziationsspiel * 4 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Standardausgabe des rasanten Klassikers. Zwei<br />
Mannschaften, eine Sanduhr, der „Quietscher“ und<br />
ein Spielbrett – so einfach kann Ratespaß sein. Ein<br />
Team<strong>mit</strong>glied umschreibt die angegebenen Begriffe,<br />
ohne bestimmte Tabuwörter zu gebrauchen. Ist die<br />
Zeit abgelaufen oder erwähnt ein <strong>Spiele</strong>r eines der<br />
verbotenen Wörter, ertönt das gnadenlose Quietschen,<br />
und die andere Mannschaft ist wieder an der Reihe.<br />
Auf dem Spielplan ziehen die Figuren der Mannschaften<br />
dann um die Anzahl der jeweils richtig erratenen<br />
Begriffe vor. Das erste Team im Ziel gewinnt.<br />
Take it easy!<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Serie: Ravensburger Klassiker<br />
Legespiel * 1-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Autor: Peter Burley<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r hat ein eigenes Spielfeld <strong>mit</strong> 19<br />
Sechseckfeldern sowie Kärtchen <strong>mit</strong> jeweils 3<br />
verschiedenen Farbstreifen sprich Punktewerten.<br />
Man soll seine Zahlen-Kärtchen so auslegen, dass<br />
ein durchgehendes, möglichst langes Farbband von<br />
einer Seite zur anderen entsteht. Je wertvoller die<br />
Zahlen sind, desto besser. Die Karten werden vom<br />
“Öffner” verdeckt gezogen, die anderen suchen das so<br />
aufgedeckte Kärtchen aus ihrem Vorrat. Wer in Summe<br />
die meisten Punkte erzielt, gewinnt.<br />
Teampower<br />
Verlag: Aktuell-Verlag * Vertrieb: Fachhandel<br />
Kommunikationsspiel * 4-12 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Autoren: P. Labusch und F. Scholles<br />
Ein Spiel, <strong>bei</strong> dem es nicht nur um Wissen geht, sondern<br />
um Teamar<strong>bei</strong>t und das Einschätzen des eigenen<br />
oder fremden Teams. Die <strong>Spiele</strong>r bilden zwei Teams.<br />
Nach einem festgelegten System unter Nutzung der<br />
Platzkarten stellen die Teams einander Fragen. je<br />
nach Würfelresultat schätzt das eigene oder fremde<br />
Team die Anzahl richtiger Antworten. Eine Drehscheibe<br />
wertet die Rateleistung aus. Die Fragen können im<br />
Schwierigkeitsgrad den <strong>Spiele</strong>rn angepasst werden.<br />
Interessant ist für alle <strong>Spiele</strong>r immer die eigene bzw.<br />
gegnerische Einschätzung der Frageleistung.<br />
Tabu Junior<br />
Von: MB * Verlag: Hasbro<br />
<strong>Spiele</strong>familie: Tabu<br />
Assoziationsspiel<br />
4 oder mehr <strong>Spiele</strong>r von 8-12 Jahren<br />
Auch im Kinderzimmer ist Wortwitz gefragt, Tabu<br />
Junior richtet sich <strong>mit</strong> vereinfachten Spielregeln an<br />
Kinder ab acht Jahren. Die neue Ausgabe hat einen<br />
bunten Spielplan und eine lustige Quietschfigur. Auf<br />
den Spielkarten aus vier Kategorien stehen je zwei<br />
Tabuwörter. Die <strong>Spiele</strong>r setzen ihre Spielfiguren gemäß<br />
der Augenzahl des Würfels vor und landen auf einem<br />
der Felder, die für die Kategorien „Zu Hause“, „In der<br />
Schule“, „Tierwelt“ oder „Klamotten & Co.“ stehen. So<br />
kann man Fantasie und Wortschatz zeigen und auch<br />
neue Begriffe lernen.<br />
Tal der Abenteuer<br />
Von: Parker * Verlag: Hasbro<br />
Positions- und Laufspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Autor: Reiner Knizia<br />
Der Plan hat zwei Seiten, man beginnt im tibetanischen<br />
Tempel. Wer dran ist, spielt eine seiner Karten aus<br />
und zieht den passenden Abenteurer um die Anzahl<br />
der Pfeile weiter. Erreichte Plättchen dreht man um:<br />
Wer darauf zieht, führt die Anweisung aus. Erreicht<br />
ein Abenteurer den Tempel, gibt es Münzen für<br />
Wertungspunkte. Gewertet werden die Hand-Karten je<br />
nach Standort der Abenteurer. Nach der Wertung am<br />
Ende des zweiten Plans und der Schlusswertung um<br />
Münzen für die meisten und zweit meisten Edelsteine<br />
gewinnt der <strong>Spiele</strong>r <strong>mit</strong> der höchsten Summe. Spiel der<br />
<strong>Spiele</strong> 2006.<br />
Teamwork Urlaub<br />
Verlag: Adlung * Vertrieb: <strong>Spiele</strong>rei<br />
Kartenspiel zum Thema Kommunikation<br />
4 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 8 oder 10 Jahren<br />
Autor: Michael Andersch<br />
Bei Teamwork stehen Kommunikation und wechselnde<br />
Teambildung im Vordergrund. Was passiert, wenn ein<br />
Erklärerteam aus zwei <strong>Spiele</strong>rn einen Begriff beschreiben<br />
soll, hierfür aber nur einen gemeinsamen Satz<br />
sagen darf? Doch es kommt noch besser: Die <strong>bei</strong>den<br />
dürfen sich vorher nicht absprechen und bilden den<br />
Satz im Wechsel Wort für Wort! Da ist Laune angesagt,<br />
denn alle anderen versuchen gleichzeitig und<br />
wild durcheinander, den Begriff zu erraten. Wer holt<br />
sich die meisten Punkte? Teamwork Urlaub ist eine<br />
Themenpackung <strong>mit</strong> Begriffen zu Urlaub und Freizeit.<br />
2006 Das Buch der <strong>Spiele</strong> - Österreichisches <strong>Spiele</strong>handbuch<br />
Seite 51