Spielen Sie bei uns mit! - Österreichisches Spiele Museum
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Project X<br />
Verlag: Lauwers * Vertrieb: Fachhandel<br />
Visuelles Suchspiel * 2 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Autor: Arne Lauwers<br />
Auf einem sich ständig verändernden Spielbrett,<br />
gestaltet vom Künstler Eugene, muss man als Erster<br />
sechs Such-Aufträge erfolgreich abschließen. Es stehen<br />
100 verschiedene Aufträge zur Verfügung, die in drei<br />
verschiedene Kategorien unterteilt sind. So erhalten<br />
die <strong>Spiele</strong>r individuelle Aufträge, Aufträge, <strong>bei</strong> denen<br />
sie sich gegenseitig überbieten müssen und solche,<br />
<strong>bei</strong> denen sie als Erster Dinge finden müssen. Die<br />
Spielbrett-Teile werden während des Spiels versetzt<br />
oder gewendet, so kann man sich den Plan nicht<br />
merken, wer möchte, kann auch in ein laufendes Spiel<br />
einsteigen.<br />
Raja<br />
Verlag: Phalanx * Vertrieb: Kauffert<br />
Bau- und Positionsspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Autoren: W. Kramer und M. Kiesling<br />
Die <strong>Spiele</strong>r reisen als indische Fürsten <strong>mit</strong> ihren<br />
Architekten von Stadt zu Stadt und lassen Paläste<br />
und Häuser bauen. Paläste sind teuer, und das Geld<br />
dafür erhält man <strong>bei</strong> Wertungen in den Städten.<br />
Zuerst platziert jeder <strong>Spiele</strong>r vier Häuser in Dörfer,<br />
max. 2 Häuser pro Dorf. In einer Spielrunde werden<br />
zuerst Maharadscha und Stadtwappen versetzt<br />
geheim Aktionen ausgewählt. Die Aktionen werden in<br />
Reihenfolge der Personenkarten ausgeführt und die<br />
Stadt gewertet, in der der Maharadscha steht. Wer<br />
zuerst 7 Paläste gebaut hat, gewinnt.<br />
Raupenalarm<br />
Verlag: Beleduc * Vertrieb: Fachhandel<br />
Würfelspiel * 2 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren<br />
Autor: Tina Reiter<br />
Etwas Würfelglück, gute Beobachtungsgabe und<br />
Teamgeist helfen den Mitspielern die frechen Raupen<br />
zu besiegen. <strong>Spiele</strong>risch wird das Erfassen von Zahlen<br />
und Mengen ver<strong>mit</strong>telt sowie die Formerkennung<br />
gefördert. Es wird reihum gewürfelt. Würfelt der<br />
<strong>Spiele</strong>r 1, 2 oder 3 Äpfel, zieht er die entsprechende<br />
Anzahl an Karten vom Stapel. Zu den Karten gibt es<br />
Puzzleteile <strong>mit</strong> gleicher Zahl und Apfelmenge, diese<br />
müssen ins Brett gelegt werden. Für eine erwürfelte<br />
Raupe muss man eine einsetzen. Ist das Puzzle fertig,<br />
bevor die fünfte Raupe erscheint, haben alle gemeinsam<br />
gewonnen.<br />
Pusteblume<br />
Verlag: Piatnik<br />
Pustespiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />
Autor: Helmut Punke<br />
Die bunten Blüten werden beliebig auf dem Plan<br />
verteilt, das Schmetterlingsfeld bleibt leer. Jeder <strong>Spiele</strong>r<br />
zieht verdeckt eine Blumenkarte und weiß nun, welche<br />
Blumen er sammeln soll. Der Ball wird auf das Feld<br />
<strong>mit</strong> dem Schmetterling gesetzt. Wer dran ist, pustet<br />
so oft oder so lange auf den Ball, bis dieser in ein<br />
anderes Feld rollt. Ist es ein viereckiges Feld zwischen<br />
Blumenfeldern, darf der <strong>Spiele</strong>r alle Blumen seiner<br />
Farbe, so sie direkt angrenzen, nehmen. Landet der<br />
Ball in einem Blumenfeld, darf der <strong>Spiele</strong>r ein beliebiges<br />
Plättchen seiner Farbe nehmen. Wer seine letzte Blume<br />
nehmen kann, gewinnt. <strong>Spiele</strong> Hit für Kinder 2004.<br />
Ramba Samba<br />
Verlag: Zoch * Vertrieb: Piatnik<br />
Tast- und Suchspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren<br />
Autor: Rita Franz<br />
Raupe Ramba will in Rio am Karneval Samba<br />
tanzen und braucht ihr Kostüm. Wer ein passendes<br />
Kleidungsstück findet, bekommt einen Kleiderbügel.<br />
Ist Ramba angezogen, gewinnt der <strong>Spiele</strong>r <strong>mit</strong> den<br />
meisten Kleiderbügeln. Alle suchen gleichzeitig im<br />
Sack zuerst den Schwanzteil. Wer etwas gefunden hat,<br />
nimmt die Hand aus dem Sack: Wer falsch gegriffen<br />
hat, muss pausieren, bis nur mehr einer die Hand im<br />
Sack hat, dann dürfen alle wieder suchen. Ist das Teil<br />
gefunden, wird es abgelegt, und der Sack wird gedreht.<br />
Für jüngere Kinder und Profis gibt es Varianten. <strong>Spiele</strong><br />
Hit für Kinder 2006.<br />
Rechen-Kapitän<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Serie: spielend Neues lernen<br />
Lernspiel * 1-4 <strong>Spiele</strong>r von 6-8 Jahren<br />
Autor: Reiner Knizia<br />
Die <strong>Spiele</strong>r beladen als Matrosen Schiffe <strong>mit</strong> wertvoller<br />
Fracht und trainieren da<strong>bei</strong> Addition und Subtraktion<br />
im Zahlenraum von 1-20. Die Schiffe sind unterschiedlich<br />
groß und bringen Bananen, <strong>Spiele</strong> und Holz in die<br />
Lagerhallen. Die Zahl auf den Kisten gibt die Größe an.<br />
Jede Halle hat drei Regale, eines pro Warenart. In den<br />
einzelnen Spielvarianten muss man entweder Schiffe<br />
gemeinsam beladen und sie dann in den eigenen<br />
Hafen transportieren oder die eigenen Schiffe schnellstens<br />
beladen oder ein Schiff mehrmals beladen, um<br />
die Lagerhalle zu befüllen.<br />
Quips<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Serie: spielend Neues lernen<br />
Farbzuordnungsspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r von 3-7 Jahren<br />
Autoren: T. und O. Coster<br />
Ein Farbenzuordnungsspiel <strong>mit</strong> bunten, kindgerechten<br />
Alltagsszenen. Die Bilder <strong>mit</strong> Drachen, Blumen<br />
oder Haus haben Löcher, in welche die runden<br />
verschiedenfarbigen Spielsteine eingesetzt werden<br />
müssen. Es wird <strong>mit</strong> dem Farbwürfel gewürfelt. Wer<br />
zuerst sein Bild <strong>mit</strong> allen Farben aufgefüllt hat, gewinnt.<br />
Dieses Prinzip kann <strong>mit</strong> vielen Varianten immer wieder<br />
gespielt werden. Wie viele Kinder wohl da<strong>mit</strong> schon<br />
gelernt haben, Farben zuzuordnen? Überar<strong>bei</strong>tete neu<br />
gestaltete Auflage im Rahmen der neuen Lernspielserie<br />
spielend Neues lernen.<br />
Rätsel in der Leseburg<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Serie: spielend Neues lernen<br />
Lernspiel * 1-4 <strong>Spiele</strong>r von 6-9 Jahren<br />
Autoren: Atelier Rohner und Wolf<br />
Im 3D-Spiel wird spielerisch lesen trainiert, dazu schult<br />
das Schießen <strong>mit</strong> dem Katapult die Feinmotorik. In<br />
<strong>bei</strong>den Varianten wird <strong>mit</strong> dem Katapult eine Tür bzw.<br />
eine Turmkarte bestimmt. Durch Kombinieren von<br />
Bildern und Wörtern oder Sätzen legt man eine Lösung<br />
fest. Die Zauberspruchkarte oder Schatztruhenkarte<br />
zeigt <strong>bei</strong> richtiger Lösung einen Schlüssel oder<br />
eine Krone und eine Anzahl Goldmünzen, die der<br />
<strong>Spiele</strong>r bekommt. Sind alle Turmkarten aus der Burg<br />
genommen, gewinnt der <strong>Spiele</strong>r <strong>mit</strong> den meisten<br />
Goldmünzen.<br />
Relikt<br />
Verlag: Amigo * Vertrieb: Berg Toy<br />
Kartenspiel * 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Autor: Rüdiger Dorn<br />
Die <strong>Spiele</strong>r suchen im Dschungel nach Edelsteinen.<br />
Eine Schatzkarte beginnt eine Reihe von Abenteuer-<br />
Karten. Die Edelsteine auf der Karte bestimmen<br />
die Anzahl Abenteuerkarten in der Reihe und den<br />
Kartenwert. Wer dran ist darf eine Aktionskarte<br />
und danach eine Abenteuerkarte spielen. Die<br />
Abenteuerkarte zählt für den Besitzer des gleichfarbigen<br />
Camps. Ist die Reihe voll, geht die Karte an den<br />
<strong>Spiele</strong>r <strong>mit</strong> der höchsten Summe der Abenteuerkarten<br />
in dieser Reihe. Am Ende zählen blaue Steine plus, rote<br />
minus, zwei gleiche rote Karten zählen aber auch plus.<br />
Der <strong>Spiele</strong>r <strong>mit</strong> dem höchsten Gesamtwert gewinnt.<br />
2006 Das Buch der <strong>Spiele</strong> - Österreichisches <strong>Spiele</strong>handbuch<br />
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