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Spielen Sie bei uns mit! - Österreichisches Spiele Museum

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Fang den Hut!<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Lauf- und Würfelspiel * Serie: Ravensburger Klassiker<br />

2-5 oder 6 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />

Autoren: C. Neves und R. Knizia<br />

Wer dran ist, würfelt und zieht ein Hütchen. Trifft er<br />

ein fremdes Hütchen auf gelb, fängt er dieses. Hütchen<br />

auf grauen Feldern werden nicht gefangen, dort dürfen<br />

aber nur 3 Hütchen oder Türme stehen. Gefangene<br />

fremde Hütchen werden im eigenen Heimatfeld<br />

abgesetzt. Sind nur noch Hütchen einer Farbe im<br />

Spiel, gewinnt, wer die meisten Hütchen gefangen<br />

hat. Neuauflage, <strong>mit</strong> Kartenspiel, Karten werden so<br />

gespielt, dass sie <strong>mit</strong> der Hütchenspitze auf den <strong>Spiele</strong>r<br />

zeigen, Karten und Stapel können gefangen werden, es<br />

gewinnt, wer die meisten Karten hat.<br />

Fiese Verliese<br />

Verlag: Pegasus * Vertrieb: Fachhandel<br />

Abenteuerspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Autoren: J. Ernest und M. Selinker<br />

Als verrückte Zauberer erben die <strong>Spiele</strong>r ein Verlies<br />

voller Monster und laden Abenteurer ein, um die<br />

Verliese zu säubern, aber jeder Zauberer will als Erster<br />

7 Abenteurer anderer Zauberer eliminieren. Es gibt<br />

fünf Verliese, der Besitzer wird erst <strong>bei</strong> <strong><strong>Spiele</strong>n</strong>de offen<br />

gelegt. Eine Runde besteht aus Anheuern, Ausspähen,<br />

Kampf, erforschen und einsammeln. Gekämpft wird<br />

durch Vergleich der Abenteurer-Kartenwerte, erforscht<br />

durch Aufdecken einer Karte. Verursacht sie weder<br />

Verlust eines Abenteurers noch Gewinn von Schatz<br />

oder Gegenstand, kann die Gruppe den Dungeon verlassen,<br />

ansonsten wird die nächste Karte aufgedeckt.<br />

Flotte Flitzer<br />

Von: Parker * Verlag: Hasbro<br />

Kartenspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />

Autor: Reiner Knizia<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r bekommt zwei Autos und bewegt sie <strong>mit</strong><br />

Karten über die Rennstrecke. Wer am meisten Punkte<br />

hat, wenn seine Autos unter den besten 6 ins Ziel<br />

kommen, gewinnt. Jedes Feld hat drei Positionen, nur<br />

wenn alle drei Zielpositionen besetzt sind, ist das Auto<br />

blockiert. Spezialkarten sind Windschatten, Überholen,<br />

Falscher Gang und Aufholjagd. Im normalen Spiel<br />

befolgt man die Regel des Kartennamens. Um <strong>mit</strong> einer<br />

Karte Risiko oder Gefahr zu spielen, dreht man eine<br />

Karte um und befolgt die Regel des Risikozeichens.<br />

Feeling Lucky!<br />

Von: Parker * Verlag: Hasbro<br />

Karten- und Würfelspielsammlung<br />

2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 18 Jahren<br />

Eine Sammlung von sechs Würfel- und Kartenspielen,<br />

<strong>mit</strong> Varianten aus dem Casino. Bei „Baccara“ soll man<br />

so viele Karten auf das Brett legen, dass sie 9 Punkte<br />

ergeben oder möglichst nah heran kommen, die<br />

Zehnerstelle verfällt, Bub, 3, 7 und 8 ergeben also 8<br />

Punkte. Bei „Michigan“ soll man als Erster alle Karten<br />

ausspielen und die Chips der Mitspieler gewinnen. Bei<br />

„Casino“ soll man so viele Karten wie möglich vom Brett<br />

nehmen, nach drei Runden gewinnt der reichste <strong>Spiele</strong>r.<br />

Bei „Black Jack“ darf man nicht höher als 21 würfeln,<br />

und „Würfelpoker“ ist wohl bekannt, <strong>bei</strong> „Craps“ setzt<br />

man auf das Würfelergebnis.<br />

Fischer Tip Star-Box<br />

Hersteller: Fischer Tip * Vertrieb: AT Vertriebsservice<br />

Beschäftigungsspiel<br />

Fischer TIPs sind eine interessante Alternative zu<br />

Bausteinen und sonstigem Konstruktionsmaterial – sie<br />

werden aus pflanzlicher Stärke hergestellt, kleben<br />

durch simples Befeuchten, und die Modelle können<br />

problemlos wieder auseinander genommen werden.<br />

Die Star Box XL enthält neben den Steinen in vielen<br />

Farben auch noch 8 Werkzeuge, zum Beispiel einen<br />

Wasserbecher und ein Messer zum Zuschneiden<br />

der Steine in die gewünschte Form oder das<br />

Handbuch <strong>mit</strong> Anleitungen und Ideen sowie 15 Stäbe<br />

unterschiedlicher Länge als Halt für die Steine oder für<br />

sonstige Zwecke.<br />

Flottenmanöver Crossfire<br />

Von: MB * Verlag: Hasbro<br />

Positionsspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

„Schiffe versenken“ im modernen Kleid. Jeder <strong>Spiele</strong>r<br />

hat sein eigenes Brett und setzt seine Schiffe, deren<br />

Position dann der Gegner erraten muss, um die<br />

Schiffe zu versenken. Ziel ist immer, gegnerische<br />

Schiffe zu versenken und da<strong>mit</strong> insgesamt als Erster<br />

1000 Punkte zu erzielen. Wenn durch Nennen von<br />

Koordinaten, Antworten des Gegners und Stecken<br />

von Stiften ein Schiff komplett geortet ist, muss es<br />

der Gegner einsetzen. Dann schießt man den Torpedo<br />

auf die Kielspitze ab. Wer trifft, nimmt das Schiff vom<br />

Raster und legt es vor sich ab, je nach verwendeter<br />

Torpedoanzahl erzielt man Punkte.<br />

Fettnapf… in Sicht<br />

Verlag: Amigo * Vertrieb: Berg Toy<br />

Kartenspiel um Zahlen * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />

Autor: Reinhard Staupe<br />

Die <strong>Spiele</strong>r legen reihum eine Zahlenkarte aus, die<br />

Werte werden addiert, wird 30 überschritten, wird<br />

subtrahiert. Wird 10 unterschritten, wird wieder addiert<br />

usw. Man zieht immer eine Karte nach. Zu Beginn<br />

zeigt jeder seine 2 Inselkarten und versucht sich alle<br />

fremden zu merken. Wer eine Umkehr verursacht,<br />

beschert dem rechten Nachbarn eine Inselkarte, die<br />

sich wieder alle merken sollen. Wer einen Wert ansagt,<br />

den ein anderer <strong>Spiele</strong>r als Inselkarte hält, bekommt<br />

eine Fettnapfkarte. Wer die vierte kassiert, beendet das<br />

Spiel, wer die wenigsten hat, gewinnt.<br />

Fischmarkt<br />

Verlag: Clementoni * Vertrieb: Piatnik<br />

Handelsspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Autor: Mario Papini<br />

Vier Tage = Runden hoffen die <strong>Spiele</strong>r auf guten<br />

Verkauf <strong>bei</strong>m Fischhandel. Man deckt Nachfragekarten<br />

auf, legt 3 oder 4 Fischkarten in jedes Boot und<br />

erhält eine Preistafel. Im Morgengrauen bieten<br />

alle max. 50 Euro auf die Boote, der Höchstbieter<br />

pro Boot bekommt dessen Fische. Am Vor<strong>mit</strong>tag<br />

werden die Nachfragekarten verteilt, und die <strong>Spiele</strong>r<br />

handeln untereinander. Am Nach<strong>mit</strong>tag verkaufen<br />

alle ihre Fische laut Nachfragekarte und Preistafel.<br />

Nicht verwendete Fische werden eingefroren oder<br />

kostenpflichtig vernichtet, Geld über 50 wird eingezahlt.<br />

Der <strong>Spiele</strong>r <strong>mit</strong> dem höchsten Kontostand gewinnt.<br />

Fluch der Karibik 2<br />

Von: Parker * Verlag: Hasbro<br />

Spiel zum Film * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r beginnt <strong>mit</strong> einem Hafen samt Schiff<br />

und 5 Mannschaftskarten. Die unbenutzten Häfen<br />

werden <strong>mit</strong> Mannschafts- und Schatzpunkten bestückt.<br />

Wer dran ist, zieht maximal die Summe seiner<br />

Mannschaftskarten-Rückseiten geradeaus, mindestens<br />

1 Feld. Erreicht man Isla de Muerta, zieht und befolgt<br />

man eine Piratenkarte. Von Isla Cruca nimmt man<br />

Mannschaft oder Schätze, ein anderes Schiff bekämpft<br />

man, in Häfen kann man tauschen, im Heimathafen<br />

sichert man Schätze oder ändert die Mannschaft. Am<br />

Ende des Zuges wird das Schiff auf neuen Kurs für den<br />

nächsten Zug ausgerichtet. Wer zuerst 20 Schatzpunkte<br />

im Heimathafen gesammelt hat, gewinnt.<br />

2006 Das Buch der <strong>Spiele</strong> - Österreichisches <strong>Spiele</strong>handbuch<br />

Seite 27

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