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Spielen Sie bei uns mit! - Österreichisches Spiele Museum

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Die Baumeister von Arkadia<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Setz- und Bauspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Autor: Rüdiger Dorn<br />

In Arkadia wollen vier Handwerksfamilien durch den<br />

Bau des Kastells Prestige und Einfluss vermehren. Die<br />

<strong>Spiele</strong>r sollen das Kastell planen und bauen. Für ein<br />

gebautes Haus erhält man <strong>Sie</strong>gel der Familien, für ein<br />

fertiges Haus wird das Kastell weiter gebaut, je nach<br />

Anteil am Bau ändert sich der Wert der Familiensiegel.<br />

Wer seine <strong>Sie</strong>gel einlöst, bekommt Gold, wer am<br />

Ende das meiste Gold besitzt, gewinnt. Der <strong>Spiele</strong>r<br />

am Zug muss entweder eine Baukarte spielen und<br />

das entsprechende Gebäude anlegen oder Ar<strong>bei</strong>ter<br />

einsetzen, danach kann er eine seiner vier Fahnen<br />

nützen, um Ar<strong>bei</strong>ter zu bekommen und zu werten.<br />

Die Insel<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Abenteuerspiel * Serie: Touch and play<br />

2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren * Autor: Reiner Knizia<br />

Die Insel soll durch Erwecken der Statuen vor dem<br />

Untergang gerettet werden. Bei den Relikt-Orten der<br />

Insel erhält man Relikte und <strong>bei</strong> der Ariki Aktionskarten,<br />

man tauscht <strong>bei</strong> der Strandgutsammlerin Relikte und<br />

nutzt den Geheimgang des Einsiedlers. Relikte gibt<br />

man den Wächtern und erhält dafür Steintafeln, diese<br />

gibt man den Statuen. Mit sieben Tafeln erwacht eine<br />

Statue, und die Insel ist gerettet, für die <strong>Spiele</strong>r zählen<br />

alle erworbenen Punkte. Kreaturen bekämpft man <strong>mit</strong><br />

Relikten oder Tafeln, sind alle sieben gleichzeitig am<br />

Plan, ist die Insel verloren, für die <strong>Spiele</strong>r zählen nur<br />

die Kreaturenpunkte.<br />

Die Säulen von Venedig<br />

Verlag: Goldsieber * Vertrieb: Simba Toys<br />

Bauspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Autoren: Ch. Fiore und K. Happel<br />

Erleben <strong>Sie</strong> als venezianischer Ratsherr, Baumeister,<br />

Spion und Händler die Entwicklung Venedigs zur<br />

weltberühmten Stadt auf Pfählen. Schmieden <strong>Sie</strong><br />

eigene Pläne, profitieren <strong>Sie</strong> von den Aktionen Ihrer<br />

Mitspieler oder wirken <strong>Sie</strong> <strong>mit</strong> ihnen zusammen.<br />

Hölzerne Pfähle und Spielplättchen <strong>mit</strong> <strong>mit</strong>telalterlichen<br />

Gebäuden und Plätzen zaubern venezianische<br />

Atmosphäre auf den Spieltisch. Ein faszinierender<br />

Anblick bietet sich, wenn Venedig auf einem Fundament<br />

aus Pfählen in die Höhe wächst. Und <strong>mit</strong>tendurch<br />

schlängelt sich unter zahlreichen Brücken der Canale<br />

Grande <strong>mit</strong> einer großen Gondel darauf.<br />

Die Blumenwichtel<br />

Verlag: Schmidt * Lauf- und Sammelspiel<br />

2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />

Autor: Claudia Stroemer<br />

Die Blumenwichtel sammeln <strong>mit</strong> ihren Blumentöpfen<br />

alle Wassertropfen, die sie finden können.<br />

Motivplättchen werden aufgedeckt und <strong>mit</strong><br />

Wassertropfen bestückt, zwischen den Motiven sind vier<br />

Schritte zu gehen. Wer dran ist, würfelt. Für 1, 2 oder 3<br />

legt man Fußspur-Plättchen, zieht den Blumentopf und<br />

sammelt wenn möglich einen Wassertropfen. Für das<br />

Kreuz versetzt man eine Barriere auf freie Wege ohne<br />

Fußspuren, für den Wassertropfen versetzt man einen<br />

solchen. Wer als Erster den sechsten Wassertropfen<br />

einsammelt, gewinnt das Spiel.<br />

Die Mäuse-Piraten<br />

Verlag: Noris * Vertrieb: Simba Toys<br />

Serie: Kind + Familie<br />

Würfelspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren<br />

Autoren: A. und J. Lange<br />

Die <strong>Spiele</strong>r jagen einander als Piraten die Schätze ab.<br />

Die Schiffe sind <strong>mit</strong> 8 Kisten beladen, <strong>mit</strong> Würfelaugen<br />

von 2-5, die restlichen Kisten sind Treibgut. Wer dran<br />

ist, würfelt und darf eine entsprechende Schatzkiste<br />

von einem <strong>Spiele</strong>r oder vom Treibgut nehmen und offen<br />

vor sich ablegen. Bei Kanone darf man die unterste<br />

Karte eines gegnerischen Schiffes <strong>mit</strong> einem Schatz<br />

umdrehen und den Schatz nehmen. Ist ein Schiff<br />

völlig versenkt, gewinnt der <strong>Spiele</strong>r <strong>mit</strong> den meisten<br />

Schatzkarten, Mäuse sind wertlos.<br />

Die Schatztaucher<br />

Verlag: Schmidt<br />

Such- und Sammelspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />

Autor: Reiner Knizia<br />

Ein altes Wrack <strong>mit</strong> Schätzen liegt am Meeresgrund.<br />

Die <strong>Spiele</strong>r wollen die Schätze bergen. Wertvollere<br />

Schätze liegen tiefer. Als Spielfigur fungiert eine<br />

kleine Taschenlampe. <strong>Sie</strong> wird auf das erwürfelte<br />

Feld gesetzt: Schimmert etwas unter der Lampe,<br />

drückt man den Knopf und schaut was man gefunden<br />

hat. Seeungeheuer bekämpft man <strong>mit</strong> den Würfeln,<br />

Schätze kann man bergen oder liegen lassen und<br />

tiefer tauchen, d. h. noch einmal würfeln. Hat man<br />

eine gewisse Anzahl Schätze geborgen, bekommt man<br />

das entsprechende Bonus-Plättchen. Wer am Ende die<br />

meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt.<br />

Die Gärten der Alhambra<br />

Verlag: Queen * Vertrieb: Piatnik<br />

Legespiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Autor: Dirk Henn<br />

Die Gärten der Alhambra sollen <strong>mit</strong> Zitronen- und<br />

Orangenbäumen, Palmen und Lavendel begrünt<br />

werden und so geschickt angelegt werden, dass sie<br />

möglichst viele Palastgebäude umringen. Ein Turm<br />

ist interessanter als ein Serail und die Gemächer<br />

wertvoller als die Arkaden. Wer dran ist, legt seinen<br />

Gartenstein auf ein leeres Feld und nimmt sich einen<br />

neuen, ein neu gelegter Stein muss an einen bereits<br />

liegenden Stein angrenzen. Ist ein Gebäude vollständig<br />

umschlossen, wird gewertet. Es punktet, wer die<br />

meisten Bäume um den Gebäudestein pflanzen konnte.<br />

Die Säulen der Erde<br />

Verlag: Kosmos * Vertrieb: Kauffert<br />

Aufbauspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Autoren: M. Rieneck und St. Stadler<br />

Die <strong>Spiele</strong>r bauen eine Kathedrale, dazu müssen sie<br />

Handwerker beschäftigen, Rohstoffe beschaffen und die<br />

Baumeister einsetzen. Jede der sechs Runden beginnt<br />

<strong>mit</strong> der Auswahl von Baustoffkarten und Handwerkern.<br />

Dann werden die Baumeister zufällig gezogen und<br />

erhalten <strong>bei</strong> fallenden Kosten das Recht, auf den Plan<br />

gesetzt zu werden oder zu passen, sind die Kosten<br />

auf 0, werden die restlichen Baumeister gezogen und<br />

gehen kostenlos auf den Plan, zuletzt jene, die vorher<br />

gepasst hatten. Dann werden die 12 Aktionen der<br />

Spielplanstationen abgewickelt. Nach 6 Runden gewinnt<br />

der <strong>Spiele</strong>r <strong>mit</strong> den meisten Punkten.<br />

Die wilden Fußballkerle<br />

Das dampfhammerharte Fußball-Spiel<br />

Verlag: Kosmos * Vertrieb: Kauffert<br />

Würfel- und Positionsspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 9 Jahren<br />

Autoren: G. Köpf und TM-Team<br />

Wild entschlossen stehen einander die Mannschaft der<br />

Wilden Fußballkerle und die Gang vom Dicken Michi<br />

gegenüber. Gespielt wird abwechselnd, in zwei Teams,<br />

der aktive <strong>Spiele</strong>r eines Teams darf sich <strong>mit</strong> den restlichen<br />

Teamspielern nicht beraten. Die Aufstellung<br />

erfolgt frei, aber im Rahmen der vorgegebenen Regeln.<br />

Für einen Zug hat man 30 Sekunden. Man würfelt<br />

und schießt dann entweder den Ball oder bewegt<br />

Spielfiguren <strong>mit</strong> und ohne Ball, genau nach Regeln.<br />

Nach Ablauf der vereinbarten Spielzeit gewinnt die<br />

Mannschaft <strong>mit</strong> den meisten Toren.<br />

Seite 22 Das Buch der <strong>Spiele</strong> - Österreichisches <strong>Spiele</strong>handbuch<br />

2006

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