Spielen Sie bei uns mit! - Österreichisches Spiele Museum
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Die Baumeister von Arkadia<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Setz- und Bauspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Autor: Rüdiger Dorn<br />
In Arkadia wollen vier Handwerksfamilien durch den<br />
Bau des Kastells Prestige und Einfluss vermehren. Die<br />
<strong>Spiele</strong>r sollen das Kastell planen und bauen. Für ein<br />
gebautes Haus erhält man <strong>Sie</strong>gel der Familien, für ein<br />
fertiges Haus wird das Kastell weiter gebaut, je nach<br />
Anteil am Bau ändert sich der Wert der Familiensiegel.<br />
Wer seine <strong>Sie</strong>gel einlöst, bekommt Gold, wer am<br />
Ende das meiste Gold besitzt, gewinnt. Der <strong>Spiele</strong>r<br />
am Zug muss entweder eine Baukarte spielen und<br />
das entsprechende Gebäude anlegen oder Ar<strong>bei</strong>ter<br />
einsetzen, danach kann er eine seiner vier Fahnen<br />
nützen, um Ar<strong>bei</strong>ter zu bekommen und zu werten.<br />
Die Insel<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Abenteuerspiel * Serie: Touch and play<br />
2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren * Autor: Reiner Knizia<br />
Die Insel soll durch Erwecken der Statuen vor dem<br />
Untergang gerettet werden. Bei den Relikt-Orten der<br />
Insel erhält man Relikte und <strong>bei</strong> der Ariki Aktionskarten,<br />
man tauscht <strong>bei</strong> der Strandgutsammlerin Relikte und<br />
nutzt den Geheimgang des Einsiedlers. Relikte gibt<br />
man den Wächtern und erhält dafür Steintafeln, diese<br />
gibt man den Statuen. Mit sieben Tafeln erwacht eine<br />
Statue, und die Insel ist gerettet, für die <strong>Spiele</strong>r zählen<br />
alle erworbenen Punkte. Kreaturen bekämpft man <strong>mit</strong><br />
Relikten oder Tafeln, sind alle sieben gleichzeitig am<br />
Plan, ist die Insel verloren, für die <strong>Spiele</strong>r zählen nur<br />
die Kreaturenpunkte.<br />
Die Säulen von Venedig<br />
Verlag: Goldsieber * Vertrieb: Simba Toys<br />
Bauspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Autoren: Ch. Fiore und K. Happel<br />
Erleben <strong>Sie</strong> als venezianischer Ratsherr, Baumeister,<br />
Spion und Händler die Entwicklung Venedigs zur<br />
weltberühmten Stadt auf Pfählen. Schmieden <strong>Sie</strong><br />
eigene Pläne, profitieren <strong>Sie</strong> von den Aktionen Ihrer<br />
Mitspieler oder wirken <strong>Sie</strong> <strong>mit</strong> ihnen zusammen.<br />
Hölzerne Pfähle und Spielplättchen <strong>mit</strong> <strong>mit</strong>telalterlichen<br />
Gebäuden und Plätzen zaubern venezianische<br />
Atmosphäre auf den Spieltisch. Ein faszinierender<br />
Anblick bietet sich, wenn Venedig auf einem Fundament<br />
aus Pfählen in die Höhe wächst. Und <strong>mit</strong>tendurch<br />
schlängelt sich unter zahlreichen Brücken der Canale<br />
Grande <strong>mit</strong> einer großen Gondel darauf.<br />
Die Blumenwichtel<br />
Verlag: Schmidt * Lauf- und Sammelspiel<br />
2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />
Autor: Claudia Stroemer<br />
Die Blumenwichtel sammeln <strong>mit</strong> ihren Blumentöpfen<br />
alle Wassertropfen, die sie finden können.<br />
Motivplättchen werden aufgedeckt und <strong>mit</strong><br />
Wassertropfen bestückt, zwischen den Motiven sind vier<br />
Schritte zu gehen. Wer dran ist, würfelt. Für 1, 2 oder 3<br />
legt man Fußspur-Plättchen, zieht den Blumentopf und<br />
sammelt wenn möglich einen Wassertropfen. Für das<br />
Kreuz versetzt man eine Barriere auf freie Wege ohne<br />
Fußspuren, für den Wassertropfen versetzt man einen<br />
solchen. Wer als Erster den sechsten Wassertropfen<br />
einsammelt, gewinnt das Spiel.<br />
Die Mäuse-Piraten<br />
Verlag: Noris * Vertrieb: Simba Toys<br />
Serie: Kind + Familie<br />
Würfelspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren<br />
Autoren: A. und J. Lange<br />
Die <strong>Spiele</strong>r jagen einander als Piraten die Schätze ab.<br />
Die Schiffe sind <strong>mit</strong> 8 Kisten beladen, <strong>mit</strong> Würfelaugen<br />
von 2-5, die restlichen Kisten sind Treibgut. Wer dran<br />
ist, würfelt und darf eine entsprechende Schatzkiste<br />
von einem <strong>Spiele</strong>r oder vom Treibgut nehmen und offen<br />
vor sich ablegen. Bei Kanone darf man die unterste<br />
Karte eines gegnerischen Schiffes <strong>mit</strong> einem Schatz<br />
umdrehen und den Schatz nehmen. Ist ein Schiff<br />
völlig versenkt, gewinnt der <strong>Spiele</strong>r <strong>mit</strong> den meisten<br />
Schatzkarten, Mäuse sind wertlos.<br />
Die Schatztaucher<br />
Verlag: Schmidt<br />
Such- und Sammelspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />
Autor: Reiner Knizia<br />
Ein altes Wrack <strong>mit</strong> Schätzen liegt am Meeresgrund.<br />
Die <strong>Spiele</strong>r wollen die Schätze bergen. Wertvollere<br />
Schätze liegen tiefer. Als Spielfigur fungiert eine<br />
kleine Taschenlampe. <strong>Sie</strong> wird auf das erwürfelte<br />
Feld gesetzt: Schimmert etwas unter der Lampe,<br />
drückt man den Knopf und schaut was man gefunden<br />
hat. Seeungeheuer bekämpft man <strong>mit</strong> den Würfeln,<br />
Schätze kann man bergen oder liegen lassen und<br />
tiefer tauchen, d. h. noch einmal würfeln. Hat man<br />
eine gewisse Anzahl Schätze geborgen, bekommt man<br />
das entsprechende Bonus-Plättchen. Wer am Ende die<br />
meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt.<br />
Die Gärten der Alhambra<br />
Verlag: Queen * Vertrieb: Piatnik<br />
Legespiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Autor: Dirk Henn<br />
Die Gärten der Alhambra sollen <strong>mit</strong> Zitronen- und<br />
Orangenbäumen, Palmen und Lavendel begrünt<br />
werden und so geschickt angelegt werden, dass sie<br />
möglichst viele Palastgebäude umringen. Ein Turm<br />
ist interessanter als ein Serail und die Gemächer<br />
wertvoller als die Arkaden. Wer dran ist, legt seinen<br />
Gartenstein auf ein leeres Feld und nimmt sich einen<br />
neuen, ein neu gelegter Stein muss an einen bereits<br />
liegenden Stein angrenzen. Ist ein Gebäude vollständig<br />
umschlossen, wird gewertet. Es punktet, wer die<br />
meisten Bäume um den Gebäudestein pflanzen konnte.<br />
Die Säulen der Erde<br />
Verlag: Kosmos * Vertrieb: Kauffert<br />
Aufbauspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Autoren: M. Rieneck und St. Stadler<br />
Die <strong>Spiele</strong>r bauen eine Kathedrale, dazu müssen sie<br />
Handwerker beschäftigen, Rohstoffe beschaffen und die<br />
Baumeister einsetzen. Jede der sechs Runden beginnt<br />
<strong>mit</strong> der Auswahl von Baustoffkarten und Handwerkern.<br />
Dann werden die Baumeister zufällig gezogen und<br />
erhalten <strong>bei</strong> fallenden Kosten das Recht, auf den Plan<br />
gesetzt zu werden oder zu passen, sind die Kosten<br />
auf 0, werden die restlichen Baumeister gezogen und<br />
gehen kostenlos auf den Plan, zuletzt jene, die vorher<br />
gepasst hatten. Dann werden die 12 Aktionen der<br />
Spielplanstationen abgewickelt. Nach 6 Runden gewinnt<br />
der <strong>Spiele</strong>r <strong>mit</strong> den meisten Punkten.<br />
Die wilden Fußballkerle<br />
Das dampfhammerharte Fußball-Spiel<br />
Verlag: Kosmos * Vertrieb: Kauffert<br />
Würfel- und Positionsspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 9 Jahren<br />
Autoren: G. Köpf und TM-Team<br />
Wild entschlossen stehen einander die Mannschaft der<br />
Wilden Fußballkerle und die Gang vom Dicken Michi<br />
gegenüber. Gespielt wird abwechselnd, in zwei Teams,<br />
der aktive <strong>Spiele</strong>r eines Teams darf sich <strong>mit</strong> den restlichen<br />
Teamspielern nicht beraten. Die Aufstellung<br />
erfolgt frei, aber im Rahmen der vorgegebenen Regeln.<br />
Für einen Zug hat man 30 Sekunden. Man würfelt<br />
und schießt dann entweder den Ball oder bewegt<br />
Spielfiguren <strong>mit</strong> und ohne Ball, genau nach Regeln.<br />
Nach Ablauf der vereinbarten Spielzeit gewinnt die<br />
Mannschaft <strong>mit</strong> den meisten Toren.<br />
Seite 22 Das Buch der <strong>Spiele</strong> - Österreichisches <strong>Spiele</strong>handbuch<br />
2006